Мир царит
Мир царит | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Программное обеспечение для чейнджлингов |
Издатель(и) | Программное обеспечение для чейнджлингов |
Дизайнер(ы) | Эндрю и Питер Сиспоидис |
Платформа(ы) | Apple Макинтош |
Выпускать | 1992 |
Жанр (ы) | Пошаговая стратегия или стратегия в реальном времени (по выбору пользователя) |
Режим(ы) | Одиночная игра или мультиплеер |
Pax Imperia — игра 4X для Apple Macintosh , выпущенная в 1992 году. Игра заслужила похвалу за сложный игровой процесс, режим реального времени и возможность до 16 игроков присоединиться к одной игре с помощью AppleTalk . [ нужна ссылка ]
Pax Imperia: Eminent Domain была выпущена в 1997 году как продолжение как для Mac, так и для ПК.
Pax Imperia — латинский термин , означающий «мир империй».
Геймплей
[ редактировать ]
Как и в большинстве игр 4X, основной игровой процесс Pax Imperia включал в себя постройку космических кораблей и полеты в другие миры, чтобы захватить их. После захвата миры можно было модернизировать, чтобы обеспечить их материалами, кораблями и улучшить их оборонительные возможности. В отличие от большинства других игр 4X, в Pax были гораздо более сложные солнечные системы , включая движущиеся планеты, их спутники и обитаемую температурную зону, которая менялась в зависимости от звезды и предпочтений расы.
Гонки могли быть настроены игроками в начале игры. Варианты включали тип атмосферы, в которой они дышали (кислород, азот, углерод или водород), температурный диапазон и толерантность, а также четыре характеристики, оцениваемые в процентиле: любопытство, эффективность, воспроизводство и агрессия. Эти атрибуты повлияли на скорость научных открытий расы, скорость строительства, рост населения и боевую эффективность на планете соответственно.
На более высоких уровнях навыков у более крупных планет и спутников было несколько «территорий». Территории имели естественный предел численности населения, основанный на их экологической приспособленности для вида игрока. По мере того, как население росло и начало достигать максимума на какой-либо территории, они естественным образом мигрировали с территории на соседние. Со временем одна попытка колонизации захватила бы всю планету. Это также позволяло игроку захватить одну территорию на колонизированной врагом планете и попытаться ее застроить. По мере роста населения этой территории жители, естественно, пытались эмигрировать на прилегающие территории, ведя «миграционные войны», если они уже были заселены вражеским игроком.
Экономика Пакса была основана на добыче пяти видов сырья и налогообложении населения. Налогообложение имело место только на территориях, которые не были колониями; Преобразование колонии в облагаемую налогом «родную планету» произошло, когда пользователь построил на территории порт для космических кораблей. Для работы каждого типа инфраструктуры требовалось минимальное количество населения — например, в портах требовалось 2500 человек. Таким образом, добавление инфраструктуры увеличило максимальную численность населения на территории и налоговую базу. «Городскую» инфраструктуру использовали исключительно для наращивания населения, добавляя максимум 5000 человек.
В большинстве игр 4X пространства между системами не существовало — корабли могли летать только от системы к системе, а бои происходят только внутри них. Этого не было в Pax , где корабли можно было переправить в любую точку игровой карты. Гибкая конструкция позволяла использовать множество различных стратегий. Например, недорогие шпионские корабли, состоящие из датчиков и ничего другого, можно было оставить на окраинах вражеских солнечных систем, чтобы позволить игроку изучить, что происходит в этой системе. На другом конце спектра корабли, оснащенные только щитами и вооружением и не имеющие привода, могут использоваться в качестве оборонительных спутников.
Пакс включал системы проектирования обоих кораблей и технологии, которые будут на них установлены. В основе конструкции корабля был фиксированный выбор «корпусов», которые различались, прежде всего, массой, стоимостью материалов и количеством точек крепления технологий. Система проектирования технологий была довольно сложной, позволяя игроку выбирать компромисс между дальностью/мощностью оружия, скоростью/стоимостью двигателей и так далее. Игроки могли разработать технологии, а затем прикрепить их к одному из классов кораблей. В качестве альтернативы они могли бы оставить технологическое проектирование компьютеру, который со временем будет генерировать новые технологии, а затем вручную выбирать эти технологии для проектирования кораблей. В крайнем случае, все это можно было бы оставить компьютеру, который периодически автоматически генерировал бы новые классы кораблей.
Разработка
[ редактировать ]Pax Imperia была выпущена для компьютеров Mac 21 декабря 1992 года. [ 1 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Мир компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Дракон | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Обзор игры был сделан в 1993 году в журнале Dragon # 196 Хартли, Патрицией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5. [ 3 ] В августе 1993 года Computer Gaming World заявила, что Pax Imperia внесла новшества в предыдущие игры 4X, такие как Reach for the Stars и Spaceward Ho! . Назвав его «незавершенной работой», журнал пришел к выводу, что «качество Pax Imperia более чем перевешивает его недостатки… приятное и сложное дополнение к своему жанру». [ 4 ] Обзор стратегических космических игр 1994 года, действие которого происходит в 2000 году и позже, дал игре четыре звезды из пяти, заявив, что она «соперничает с Reach for the Stars по своим масштабам». Журнал похвалил ее детализацию, но пожелал более быстрой игры и «хорошего обучения». [ 2 ]
В 1994 году Pax Imperia была занесена в Зал славы игр Macworld 1993 года в категории «Лучшая стратегическая игра». Macworld назвал его «щедро представленным» и «превосходным использованием интерфейса Mac», заключив, что это «космическая одиссея с поистине оперным величием». [ 5 ] Он также был известен своей «абсурдной сложностью». [ 6 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ http://discmaster.textfiles.com/view/2769/TricksOfTheMacGameProgrammingGurus.iso/Information/Inside%20Mac%20Games/9303%20(March%201993)/IMG_Mar93/IMG_Mar93.rsrc/bin.rsrc_styl_147.rtf [ только URL ]
- ^ Перейти обратно: а б Брукс, М. Эван (май 1994 г.). «Никогда не доверяйте газофлювианскому флингшнеггеру!» . Мир компьютерных игр . стр. 42–58.
- ^ Перейти обратно: а б Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (август 1993 г.). «Роль компьютеров». Дракон (196): 59–63.
- ^ Уиншип, Дуглас (август 1993 г.). «Изменение Pax Imperia от Software» . Мир компьютерных игр . п. 116 . Проверено 12 июля 2014 г.
- ^ Леви, Стивен (январь 1994 г.). «Зал славы игры» . Макмир . Том. 11, нет. 1. Сан-Франциско, Калифорния: Macworld Communications, Inc. 100.
- ^ Барт Фаркас и Кристофер Брин, «Библейский путеводитель по играм для Macintosh» , Peachpit Press, 1995, стр. 369