Брайан Сильверман
Брайан Сильверман — канадский учёный-компьютерщик, создатель множества сред программирования для детей, [1] и исследователь клеточных автоматов .
Сильверман был студентом Массачусетского технологического института в 1970-х годах, где он был одним из создателей игрушечного компьютера, игравшего в крестики-нолики . [2] Будучи студентом Массачусетского технологического института, Сильверман работал с Сеймуром Пейпертом , а когда в 1980 году Пейперт основал компанию Logo Computer Systems, Inc. для коммерциализации языка программирования Logo , Сильверман стал ее директором по исследованиям. [1] [3] Позже он работал учёным-консультантом в Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института , где портировал логотип на «программируемые кирпичи», предшественника Lego Mindstorms . [4] и где он был одним из разработчиков языка программирования Scratch . Он является соучредителем вместе с Паулой Бонта и Митчелом Резником . [5] и президент компании Playful Invention Company со штаб-квартирой в Монреале, Квебек , Канада, которая разрабатывает Programmable Cricket , дочернюю компанию Media Lab. [6]
Сильверман был частью команды, которая реконструировала микропроцессоры MOS Technology 6502 и Intel 4004 и разработала для них эмуляторы транзисторного уровня . [7] [8] [9] и это портированная Spacewar! , одну из первых цифровых компьютерных игр, на Java , написав еще один эмулятор для PDP-1 , на котором изначально была написана игра. [10] Он также изобрел несколько известных правил клеточных автоматов , в том числе «Мозг Брайана» , [11] Семена и Wireworld ; [12] работая со своим братом Барри Сильверманом, он восстановил исходные коды IBM APL\360 с ленты до состояния, в котором их можно было запускать на эмуляторе мэйнфрейма.
Избранные публикации
[ редактировать ]- Резник, М .; Мартин, Ф.; Сарджент, Р.; Сильверман, Б. (1996), «Программируемые кубики: игрушки для размышлений», IBM Systems Journal , 35 (3.4): 443–452, doi : 10.1147/sj.353.0443 , S2CID 207590899 .
- Резник, Митчел ; Мартин, Фред; Берг, Роберт; Боровой, Рик; Колелла, Ванесса; Крамер, Квин; Сильверман, Брайан (1998), «Цифровые манипулятивы: новые игрушки для размышления», Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , CHI '98, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co. , стр. 281–287 , doi : 10.1145/274644.274684 , ISBN 0-201-30987-4 , S2CID 1160498 .
- Резник, Митчел ; Сильверман, Брайан (2005), «Некоторые размышления о разработке конструкторов для детей», Материалы конференции 2005 года по интерактивному дизайну и детям (IDC '05) , стр. 117–122, doi : 10.1145/1109540.1109556 , S2CID 207158213 .
- Резник, Митчел ; Мэлони, Джон; Монрой-Эрнандес, Андрес; Раск, Натали; Истмонд, Эвелин; Бреннан, Карен; Миллнер, Амон; Розенбаум, Эрик; Сильвер, Джей; Сильверман, Брайан; Кафаи, Ясмин (ноябрь 2009 г.), «Scratch: программирование для всех», Communications of the ACM , 52 (11): 60–67, doi : 10.1145/1592761.1592779 , S2CID 229934947 .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Пионер компьютерных технологий возвращается на факультет CMK 2010! Архивировано 2 ноября 2013 г. в Wayback Machine , Constructing Modern Knowledge, 29 сентября 2010 г.
- ^ Дьюдни, AK (октябрь 1989 г.), «Компьютерные развлечения: компьютер Тинкертой, играющий в крестики-нолики» , Scientific American , doi : 10.1038/scientificamerican0889-102 , заархивировано из оригинала 20 января 2013 г.
- ^ Что такое логотип? Архивировано 20 мая 2013 г. в Wayback Machine , Logo Foundation, получено 10 февраля 2013 г.
- ^ Мартин, Фред Г. (2001), Робототехнические исследования: практическое введение в инженерное дело , Prentice Hall, стр. 11, ISBN 9780130895684 .
- ^ « PicoCricket — набор для изобретений, объединяющий искусство и технологии ». PicoCricket — набор для изобретений, объединяющий искусство и технологии. Нп и Интернет. 25 июля 2013 г.
- ^ «Набор PicoCricket | Компания Playful Invention Company» . www.playfulinvention.com . 29 января 2013 года . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Сваминатан, Нихил (июль – август 2011 г.), «Копая в прошлое технологий: «цифровые археологи» раскапывают микропроцессор, который положил начало революции домашних компьютеров» , Archeology , 64 (4) .
- ↑ Выступление Тима Макнерни в Музее истории компьютеров о проекте, посвященном 35-летию 4004 , Intel 4004 — Проект 35-летия, получено 11 февраля 2013 г.
- ^ Джеймс, Грег; Сильверман, Барри; Сильверман, Брайан (2010). «Визуализация классического процессора в действии: 6502». Переговоры ACM SIGGRAPH 2010 . Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press. п. 1. дои : 10.1145/1837026.1837061 . ISBN 9781450303941 . S2CID 1290581 .
- ^ Уорд, Марк (30 июля 2001 г.), «С 40-летием, компьютерные игры» , BBC News .
- ^ Ракер, Руди (2006), Коробка жизни, морская ракушка и душа: чему меня научили жестокие вычисления относительно абсолютной реальности, смысла жизни и того, как быть счастливым , Basic Books, стр. 242, ISBN 9781560258988 .
- ^ Вольфрам, Стивен (2002), Новый вид науки , Wolfram Media, стр. 1117