Виртуальная реклама
![]() | Эта статья написана как личное размышление, личное эссе или аргументативное эссе , в котором излагаются личные чувства редактора Википедии или представлен оригинальный аргумент по определенной теме. ( июнь 2024 г. ) |
Виртуальная реклама — это использование цифровых технологий для вставки виртуального рекламного контента в живое или заранее записанное телешоу, часто во время спортивных мероприятий.Этот метод часто используется, чтобы позволить вещателям накладывать существующие физические рекламные панели (на игровом поле) на виртуальный контент на экране при трансляции одного и того же мероприятия в нескольких регионах; испанский футбольный матч будет транслироваться в Мексике с мексиканскими рекламными изображениями. Аналогично, виртуальный контент может быть вставлен в пустое пространство на спортивном объекте, например, на игровое поле, где физическая реклама не может быть размещена по соображениям нормативного регулирования или безопасности. Виртуальный рекламный контент должен быть фотореалистичным, чтобы у зрителя создавалось впечатление, что он видит настоящую рекламу на стадионе.
История
[ редактировать ]На протяжении 1980-х и 2000-х годов реклама на телевидении и в газетах была популярной формой распространения информации. Джеремия Линвуд, эксперт по средствам массовой информации и маркетингу, имеет многолетний опыт работы в сфере рекламы. Его книга «Цифровая реклама» описывает его анализ истории и развития рекламы в культуре США. Линвуд заявил, что «тридцать лет назад потребители просматривали в среднем 560 рекламных объявлений в день». [1] В основном это были газеты, телешоу, бензоколонки и так далее. Он также заявил, что в то время «американские потребители могут подвергаться воздействию 3000 коммерческих сообщений каждый день». За это время ежедневная реклама поддержала многие местные и крупные предприятия. В 2000-х и 2010-х годах рост технологических достижений создал новые возможности для роста многих предприятий. По оценкам экспертов по цифровому маркетингу , большинство американцев ежедневно видят от 4000 до 10 000 рекламных объявлений. [2] Использование сотовых телефонов привело к созданию нового портала, на котором вещательные компании могут предлагать свою рекламу потребителю, где и когда они захотят.
Права
[ редактировать ]Реклама на игровых полях является собственностью клуба, за исключением некоторых профессиональных видов спорта, где права на рекламу принадлежат лиге или федерации. Однако права на рекламу, транслируемую на экране, являются собственностью вещателей или телеканала. Это означает, что вторые правообладатели могут получить выгоду от продажи этой виртуальной рекламы. Количество телезрителей также превышает количество людей на стадионе, что обеспечивает большую видимость рекламируемых товаров и больший доход вещательным компаниям.
Технология
[ редактировать ]Технология, используемая в виртуальных вставках, часто использует автоматизированные процессы, такие как: автоматическое обнаружение границ игрового поля , автоматическое обнаружение разрезов , распознавание поверхности игрового поля, распознавание существующих логотипов для замены логотипов и т. д.
Обычно оператор занимается визуальным контролем эффекта, но новые системы позволяют использовать оператора мгновенного воспроизведения . [3]
Приложения
[ редактировать ]Живые события
[ редактировать ]Виртуальную рекламу можно эффективно интегрировать в прямую трансляцию в режиме реального времени. Например, Fox Sports Net размещает на стекле позади вратаря виртуальную рекламу, которую можно увидеть только по телевидению. [4]
В Формуле-1 виртуальная реклама размещается на траве или в виде виртуальных рекламных щитов.
В бейсболе Высшая лига бейсбола размещает виртуальную рекламу на щите позади отбивающего, которую можно таргетировать по-разному на местных рынках или в странах. Во время Мировой серии международные трансляции Мировой серии MLB показывают разную рекламу для каждого рынка, показывая разную рекламу на рынках США, Канады, Латинской Америки и Японии.
В теннисе, например, во время финала ATP 2019 года на лондонской арене O2, некоторые логотипы на заднем плане были заменены на каналы различных стран. [5]
В настольном теннисе, например, во время ITTF World Tour Australian Open 2019, виртуальные рекламные наложения использовались компанией uniqFEED AG в Швейцарии. [6]
Начиная с сезона 2022–23 , Национальная хоккейная лига (НХЛ) использовала цифровые информационные панели (DED) для стирания и замены рекламы на досках каждой арены до 120 тридцатисекундными сегментами на всей площадке или ее части . Каждый вещатель может использовать свой набор рекламы. Впервые DED были использованы на чемпионате мира по хоккею 2016 года , который был организован НХЛ. [7]
Виртуальное размещение продукта
[ редактировать ]Технология, которая позволила отслеживать видео для виртуальной рекламы, использовалась в течение последнего десятилетия для создания виртуального размещения продуктов в телевизионных шоу через часы, дни или годы после их производства. Это дает несколько преимуществ, включая возможность сохранить мастер-копию шоу без рекламы, чтобы получать доход по мере добавления продакт-плейсментов в будущем. Рекламные объявления могут быть ориентированы на региональные рынки и обновляться с течением времени, чтобы обеспечить максимальную эффективность рекламных денег. [8] Хороший пример того, как виртуальная реклама используется в нашей повседневной жизни, – это спорт. Виртуальная реклама использует новейшие технологии для размещения рекламы на игровом поле независимо от движения камеры и движения игроков над логотипами. Это не мешает впечатлениям зрителей и позволяет многим брендам поделиться своим изображением с большим количеством людей. [9] Недавно НХЛ фактически разместила спонсоров на стекле над физическими щитами на стадионах НХЛ. Крупные бренды не будут тратить время и деньги на продвижение в определенном регионе, если их главная цель — повысить узнаваемость бренда во всем мире. Возможности цифровых вывесок позволяют этим более крупным брендам приобретать вывески на стадионе во время игр, которые вместо этого транслируются по национальному телевидению. Это становится еще более обширным благодаря таким социальным сетям, как Twitter, Facebook и Amazon. С другой стороны, местные предприятия подписывают соглашения, когда проводятся более мелкие игры. Вывески гораздо более доступны по цене и по-прежнему доступны огромному количеству людей. Виртуальная реклама может даже сделать прямые трансляции более привлекательными для спортивных болельщиков, поскольку технология позволяет очистить игровое поле и прилегающие территории от рекламы, в то время как телезрители дома видят рекламу. [10] По большей части виртуальная реклама делает присутствие в прямом эфире более привлекательным для спортивных болельщиков, поскольку вместо того, чтобы сидеть дома и смотреть рекламу, болельщики в прямом эфире могут быть свободны от рекламы и наслаждаться игрой без всплывающих окон.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Линвуд, Иеремия (2014). Цифровая реклама: проблемы и тенденции в онлайн-мире . Нью-Йорк: Nova Science Publishers, Inc.
- ^ «В поисках успеха бренда в цифровом мире» . Форбс .
- ^ «Создатель офсайдной линии EVS Epsio» . Транслировать .
- ^ Кершбаумер, Кен (6 апреля 2010 г.). «Fox Sports Australia первой использует графическую систему EVS Epsio» . Группа спортивного видео .
- ^ «Финал ATP в Лондоне 2019 — В РЕЖИМЕ» . uniqFEED AG . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ «ITTF Australian Open 2019 — В прямом эфире» . uniqFEED AG . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Вышински, Грег (3 октября 2022 г.). «НХЛ представит виртуальную рекламу на табло арены» . ЭСПН . Проверено 15 ноября 2023 г.
- ^ «Спортивный брендинг Для спортивных мероприятий, брендинга стадионов и гостиничного бизнеса» . Спортивный брендинг Amayse . 16 декабря 2020 г.
- ^ Мерфи, Майк (23 августа 2018 г.). «Виртуальная реклама создает новое измерение спонсорства спорта (в буквальном смысле)» . Середина .
- ^ Дойч, Аскан (2000). «Спортивное вещание и виртуальная реклама: определение границ закона об авторском праве и закона о недобросовестной конкуренции» . Обзор спортивного права Маркетта .