Jump to content

Игра с камушками

В математике и информатике игра с камешками — это тип математической игры, в которую играют путем размещения «камешков» или «маркеров» на ориентированном ациклическом графе по определенным правилам:

  • Данный шаг игры состоит в том, чтобы либо поместить камешек в пустую вершину, либо удалить камешек из ранее выложенной вершины.
  • Вершина может быть галечной только в том случае, если все ее предшественники содержат камешки.
  • Цель игры — последовательно обработать каждую вершину графа G (в любом порядке), минимизируя при этом количество камешков, одновременно находящихся на графе.

Время работы

[ редактировать ]

Тривиальное решение — разбить n -вершинный граф за n шагов, используя n камешков. Хопкрофт, Пол и Валиант [1] показал, что любая вершина n -вершинного графа может быть покрыта камнями O( n /log n ), где константа зависит от максимальной входной степени. Это позволило им доказать, что DTIME ( f ( n )) содержится в DSPACE ( f ( n )/log f ( n )) для всех конструируемых по времени f . Липтон и Тарьян [2] показал, что любой с n -вершинами планарный ациклический ориентированный граф и максимальной входной степенью k можно разложить с помощью O( n + k log 2   n ) камешков. Они также доказали, что можно получить существенное сокращение количества камешков, сохраняя при этом полиномиальную оценку количества шагов камешков, используя теорему о том, что любой планарный ациклический ориентированный граф с n -вершинами с максимальной входной степенью k может быть камешком с использованием O( n 2/3 + k ) галька за O( n 5/3 ) время. Алон, Сеймур и Томас [3] показал, что любой n -вершинный ациклический ориентированный граф без k h - минора и с максимальной входной степенью k может быть раздроблен с помощью O( h 3/2  н 1/2 + k log n ) галька.

Вариации

[ редактировать ]

Расширение этой игры, известное как «черно-белая галька», было разработано Стивеном Куком и Рави Сетхи в статье 1976 года. [4] Он также добавляет белые камешки, которые по желанию можно разместить в любой вершине, но удалить их можно только в том случае, если все вершины непосредственных предков вершины также покрыты камнями. Целью остается поместить черный камешек в целевую вершину, но засыпку соседних вершин можно выполнить камушками любого цвета.

Такуми Касаи и др. разработал игру, в которой камешек можно переместить по ребру-стрелке в незанятую вершину только в том случае, если второй камешек находится в третьей, контрольной вершине; цель — переместить камешек в целевую вершину. Этот вариант превращает игру с камушками в обобщение таких игр, как китайские шашки и Халма . Они определили вычислительную сложность версий этой игры для одного и двух игроков, а также их особые случаи. В версии для двух игроков игроки по очереди перемещают камешки. Также могут быть ограничения на то, какие камешки может перемещать игрок. [5]

Камешек можно использовать для расширения игр Эренфойхта – Фрэссе . [6]

См. также

[ редактировать ]
  • Галька графа : определенное количество камешков распределяется по вершинам неориентированного графа; цель состоит в том, чтобы переместить хотя бы один в определенную целевую вершину. Но чтобы переместить один камешек в соседнюю вершину, необходимо отбросить другой камешек в той же вершине.
  • Игра на чипсете
  • Теорема о плоском сепараторе
  1. ^ Дж. Хопкрофт, В. Пол и Л. Валиант, Время и пространство, Журнал Ассоциации вычислительной техники, 1977 г.
  2. ^ Ричард Дж. Липтон и Роберт Э. Тарьян, Применение теоремы о плоском сепараторе, SIAM J. Comput. 1980 год
  3. ^ Нога Алон, Пол Сеймур, Робин Томас, Теорема о разделителе для графов с исключенным минором и ее приложения, ACM, 1990.
  4. ^ Стивен Кук ; Рави Сетхи (1976). «Требования к памяти для детерминированных языков, распознаваемых с полиномиальным временем» . Журнал компьютерных и системных наук . 13 (1): 25–37. дои : 10.1016/S0022-0000(76)80048-7 .
  5. ^ Такуми Касаи; Акео Адачи; Сигеки Ивата (1979). «Классы игр с камушками и полные задачи». SIAM Journal по вычислительной технике . 8 (4): 574–586. дои : 10.1137/0208046 .
  6. ^ Штраубинг, Ховард (1994). Конечные автоматы, формальная логика и сложность схемы . Прогресс в теоретической информатике. Базель: Биркхойзер. стр. 39–44 . ISBN  3-7643-3719-2 . Заказ №   0816.68086 .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2ddc79dddc2687f8e950587000b898eb__1707154080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2d/eb/2ddc79dddc2687f8e950587000b898eb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Pebble game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)