Ярмо (игра)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( декабрь 2008 г. ) |
Jarmo для двух игроков — это абстрактная стратегическая настольная игра . Согласно татарской и польской легенде, Бату-хан , внук Чингисхана , носил эту игру (или ее вариант) во время своих военных походов. Предположительно, он должен был сыграть хотя бы одну игру перед боем, чтобы подготовиться. В этой игре игрок пытается разместить как можно больше своих фигур в первом ряду другого игрока. При этом игрок старается захватить на своем пути как можно больше фигур другого игрока.
В вариант Ярмо под названием Джасир играют в некоторых частях Польши и в некоторых странах Восточной Европы . На самом деле существует несколько вариантов Ярмо и Джасира, но все они принципиально схожи. означает «лучник» Джасир по- татарски , а фигуры, используемые в игре, называются лучниками. Игры иногда вместе называют Halma . Однако Ярмо и Джасир не имеют отношения к Halma семейству игр , в которое входят Halma , Chinese Checkers , Conspirateurs , Ugolki и Salta .
Интересным аспектом Ярмо и Джасира является то, что доска асимметрична. У каждого игрока свой взгляд на игру со своей стороны доски. Линии, соединяющие отверстия, не одинаковы для каждой стороны доски. Чтобы сделать игру более честной, игрокам предлагается сыграть две игры и между ними переходить на другую сторону. Обратите внимание: большинство настольных игр имеют симметричную доску.
Цель
[ редактировать ]Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков. Два очка начисляются за каждого лучника, дошедшего до первого ряда другого игрока. Одно очко начисляется за каждого лучника, оставшегося на остальной части доски. Если оба игрока набрали одинаковое количество очков, то игра завершается вничью.
Оборудование
[ редактировать ]Доска Ярмо представляет собой доску размером 5x5 с несколькими линиями, соединяющими каждое из отверстий. Пожалуйста, обратитесь к диаграмме во внешних ссылках. У каждого игрока есть пять фигур, называемых «лучниками». Один игрок играет черными лучниками, а другой — белыми лучниками.
Геймплей
[ редактировать ]- Игроки сначала решают, кто будет играть черными лучниками, а кто белыми лучниками. Они также решают, кто начнет первым.
- Затем игроки размещают своих пяти лучников в ближайшем к ним ряду, который также называется первым рядом (или первым рядом).
- Лучник может двигаться по отмеченной линии в лунку. Если лунка занята вражеским лучником, вражеский лучник удаляется с доски (при определенных обстоятельствах вражеский лучник может быть снова включен в игру позже – см. правило 7). Затем лучник игрока отмечается белой или черной линией. Если тот же лучник захватывает другого вражеского лучника, дополнительные отметки не добавляются. Захваты не являются обязательными.
- Не более одного лучника могут одновременно занимать одну лунку. За ход игрока может быть перемещен только один лучник. В этой игре игроки чередуют свои ходы.
- В отличие от Джасира, лучники в Ярмо могут двигаться вперед, назад, вбок по любой отмеченной линии. В Джасире лучники не могут двигаться назад.
- Лучники, добравшиеся до первого ряда другого игрока, больше не могут двигаться назад, чтобы снова войти на остальную часть доски позади них. Они должны оставаться там до конца игры, если только их не захватит вражеский лучник, который движется назад на него.
- Как упоминалось ранее, отмеченным лучником считается тот, кто поймал хотя бы одного вражеского лучника. Когда отмеченный лучник достигает первого ряда противника, он позволяет игроку забрать одну из захваченных фигур у вражеского игрока и поместить ее в любую доступную лунку в первом ряду игрока. Если на этом ходу лунок нет, игрок должен подождать, чтобы разместить их при следующей возможности.
- Игра заканчивается, когда любой из игроков перенесет всех своих оставшихся на доске лучников в первый ряд вражеского игрока. Игрок, который сделает это первым, засчитает два очка за каждого лучника в первом ряду вражеского игрока. Другой игрок также засчитывает два очка за каждого лучника в первом ряду вражеского игрока, но только одно очко за каждого лучника, оставшегося на остальной части доски. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
- Из-за асимметрии настольной игры предлагается провести вторую игру, меняя стороны. Затем очки за две игры суммируются, и победителем становится игрок, набравший наибольшее количество очков.
- Чтобы избежать ненужных ничьих, игрок не может перемещать лучника вперед и назад между двумя лунками за четыре последовательных хода.