Реактивность сигналов виртуальной реальности
Реактивность сигналов виртуальной реальности ( VRCR ) — это компьютерная методология, используемая для оценки поведенческой и физиологической реакции на сенсорные сигналы, связанные с наркотиками и алкоголем . Исследования показывают, что реактивность сигналов — реакция на предъявление различных визуальных, слуховых, обонятельных и тактильных сигналов — увеличивает физиологическое возбуждение у наркоманов. [ 1 ] VRCR использует виртуальной реальности технологию (VR) для стимулирования реакции на сигналы в максимально эффективных и реалистичных средах; намерение состоит в том, чтобы обучать навыкам совладания с ситуацией можно в контексте контекстуального сценария, отражающего ситуацию в реальном мире. находясь еще на ранних стадиях разработки Исследования показали, что, , VRCR является эффективным средством создания среды, вызывающей тягу, которая соблазнительна для пациента, страдающего зависимостью.
Использование при зависимости
[ редактировать ]Исследования показали, что воздействие сигнала на пациентов тесно связано с усилением физиологических реакций. Кроме того, ситуационные сигналы также являются основной причиной рецидива. Люди, страдающие от зависимости, склонны приписывать свою зависимость определенным сценариям или событиям. [ 2 ] Например, у курильщика может быть привычка курить только на крыльце. Следовательно, всякий раз, когда он находится возле своего крыльца или около него, он связывает это с курением, и тяга инициируется простой близостью. Это пример классической теории обусловленности , которая описывает, как конкретный сигнал может вызвать совершенно отдельную реакцию. [ 1 ]
Один из наиболее эффективных способов избежать рецидива у пациентов — это обучить их навыкам преодоления трудностей — в идеале, в наиболее вредных условиях воздействия сигналов. Идея состоит в том, что если пациенты смогут научиться отрицать свои пристрастия в контролируемой среде, отрицать их в реальной среде будет легче. [ 3 ] Виртуальная реальность помогает имитировать почти реальную ситуацию, дополненную видами, звуками, запахами и движением. [ 1 ]
Как это работает
[ редактировать ]Чтобы создать реалистичную среду, актеры снимаются на зеленом экране, совершая множество различных действий, таких как курение сигарет, танцы, употребление алкоголя, употребление наркотиков и другие провокационные действия. Затем актеры интегрируются в трехмерный фон, создавая впечатление, что они находятся в реальной среде. Технология виртуальной реальности (VR) позволяет пользователю погрузиться в компьютерную среду, задействуя чувства человеческого тела . На данный момент, [ когда? ] визуальное и слуховое — два наиболее здравых чувства, к которым обращаются при создании среды виртуальной реальности, главным образом потому, что они используют более простые технологии, разработку которых гораздо дешевле. [ 2 ] Однако достижения в области технологий позволяют найти гораздо более эффективный способ воздействовать и на обонятельные чувства.
Визуальные чувства
[ редактировать ]Вероятно, наиболее важным аспектом создания реальности виртуальной среды является обращение к зрению. Гарнитура виртуальной реальности с головным дисплеем (HMD) размещается перед глазами пациента, как солнцезащитные очки, обеспечивая полное визуальное внимание. Затем отображается виртуальная среда. Система датчиков движения отслеживает движение головы пациента. Если пациент наклоняет или поворачивает голову, чтобы увидеть другую часть комнаты, окружающая среда соответствующим образом подстраивается. Это обеспечивает более реалистичный опыт за счет ограничения ограничений головы. [ 3 ]
Слуховые чувства
[ редактировать ]Вокруг ушей пациента надевается гарнитура, позволяющая слышать звук. Как правило, желателен полный объемный звук, поскольку он дает пациенту ощущение пространства. Например, если бы говорил виртуальный человек, стоящий перед пациентом, голос был бы четким и слышимым. Однако если бы виртуальный человек стоял слева или справа от пациента, звук был бы гораздо тише и приглушённее. Объемный звук помогает придать реалистичность среде виртуальной реальности. [ 3 ]
Обонятельные чувства
[ редактировать ]Обонятельные сигналы подаются устройством с компьютерным управлением, которое выделяет запахи в соответствии с виртуальной средой пациента. Устройство имеет несколько камер с разными ароматами в каждой и использует воздушный компрессор для подачи определенных ароматов в зону тестирования пациента. Например, если пациент подойдет к столу с марихуаной, он также почувствует запах марихуаны в реальной жизни. Другие важные ароматы, используемые в VRCR, включают ваниль, пиццу, кофе, виски, сигаретный дым, пиво и сосны . Использование обонятельной стимуляции позволяет создать гораздо более реалистичную виртуальную среду. [ 1 ]
Клиническое использование
[ редактировать ]Технология VR постепенно завоевывает признание в клинической среде. Он используется для лечения специфических фобий, обезболивания , расстройств пищевого поведения и посттравматического стрессового расстройства . Исследования показали, что «пациенты сообщали об эмоциональном и физиологическом возбуждении при погружении в виртуальную реальность, что стало инструментом воздействия при лечении психологических расстройств». [ 1 ] Технология VR также позволяет создать стандартизированную среду тестирования , что может значительно повысить скорость выздоровления пациентов.
Эволюция
[ редактировать ]В прошлом реактивность на сигналы использовалась в лабораториях для обучения пациентов полезным навыкам преодоления трудностей, которые помогают им избежать рецидива. Технология виртуальной реальности позволяет использовать более эффективный подход к запуску физиологического возбуждения, чем стандартные методы реагирования на сигналы, использовавшиеся ранее — в первую очередь, представление атрибутов или моделирование на основе актеров.
Реактивность сигнала
[ редактировать ]Презентация принадлежностей работает путем предоставления пациенту физических предметов, связанных с его зависимостью. Например, перед человеком, употребляющим чрезмерное количество алкоголя, можно поставить бутылку спиртного, а перед наркоманом, употребляющим марихуану, — трубку. Однако, несмотря на то, что объекты реальны, среда, в которой они представлены, далека от реалистичной. Обучение тому, как отказаться от употребления психоактивных веществ в лабораторных условиях, сильно отличается от отказа от них на реальной вечеринке, поэтому процесс обучения ограничен. [ 4 ]
Моделирование на основе актеров
[ редактировать ]Еще одним способом создания реалистичной ситуации является моделирование на основе актеров. Нанимаются актеры, а сцены строятся так, чтобы имитировать реальную ситуацию. Пациенты могут реалистично взаимодействовать с актерами. Несмотря на то, что он чрезвычайно реалистичный и эффективный, эффективность является его основным недостатком. Актеры предоставляются в зависимости от наличия возможности, и их услуги должны быть оплачены. Более того, сцены ограничены сконструированными сценами, которые нелегко изменить. Хотя симуляция на основе актеров более эффективна, чем стандартная реакция на сигнал презентации, ее возможности все же ограничены. [ 1 ]
Технология виртуальной реальности
[ редактировать ]Виртуальная реальность реагирует на сигналы, хотя все еще находится на ранней стадии разработки. [ когда? ] призван стать гораздо более эффективной версией моделирования, основанного на актерах. [ 5 ] Цель состоит в том, чтобы создать систему, которая будет виртуально моделировать заданный сценарий, в то же время позволяя пациенту взаимодействовать с окружающей средой. Преимущества включают повышенную гибкость (оператор имеет возможность создать практически любой необходимый сценарий), а также более низкие эксплуатационные расходы, поскольку актеры больше не нужны. Эта процедура также гораздо более доступна, поскольку доступность актера не имеет значения. [ 1 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г Бордник, Патрик С. и др. «Оценка реакции на сигналы виртуальной реальности, основанные на алкоголе». Аддиктивное поведение, 33.6 (2008): 743-56.
- ^ Jump up to: а б Бордник, Патрик С. и др. «Оценка реактивности сигналов виртуальной реальности у курильщиков сигарет». Киберпсихология и поведение 8.5 (2005): 487-92.
- ^ Jump up to: а б с Ли, Чан Хан и др. «Экспериментальное применение виртуальной реальности для борьбы с тягой к никотину посредством воздействия сигналов». Киберпсихология и поведение 6.3 (2003): 275-80.
- ^ Бордник, Патрик С. и др. «Использование виртуальной реальности для стандартизации исследований тяги к никотину: пилотное исследование». Аддиктивное поведение, 29.9 (2004): 1889–94.
- ^ Картер, Брайан Л. и др. «Местоположение и тоска: опыт тяги к никотину в виртуальной реальности». Зависимость от наркотиков и алкоголя 95.1 (2008): 73-80.