Список API рендеринга
рендеринга API-интерфейсы обычно предоставляют достаточную функциональность для абстрагирования графического ускорителя , уделяя особое внимание примитивам рендеринга , управлению состоянием, спискам команд/ буферам команд ; и как таковые отличаются от полноценных библиотек 3D-графики , 3D-движков (которые обрабатывают графики сцен , освещение, анимацию, материалы и т. д.) и фреймворков графического пользовательского интерфейса; Некоторые предоставляют резервные программные растеризаторы , которые были важны для совместимости и внедрения до того, как графические ускорители получили широкое распространение.
Некоторые из них были расширены за счет поддержки вычислительных шейдеров .
API-интерфейсы низкоуровневого рендеринга обычно возлагают на пользователя большую ответственность за управление памятью ресурсов и требуют более подробного контроля, но при этом значительно снижают нагрузку на ЦП . [1] и позволяют более эффективно использовать многоядерные процессоры .
API 2D-рендеринга
[ редактировать ]- OpenVG
- Директ2D
- Кварц 2D
- Антизернистая геометрия (AGG)
- Простой уровень DirectMedia (SDL)
- Простая и быстрая мультимедийная библиотека (SFML)
- Х11
- Каир
- Катание на лыжах
- Абстракции рендеринга примитивов Qt GUI , на которых построены виджеты Qt.
- Бленд2D
- HTML5 Элемент холста
Офлайн-рендеринг
[ редактировать ]- RenderMan предназначен для автономного рендеринга компьютерных фильмов.
Программное растерирование
[ редактировать ]По состоянию на 2016 год они обычно считаются устаревшими, но все еще были важны при переходе к аппаратному ускорению:
3D rendering APIs
[ редактировать ]Эти библиотеки разработаны специально для абстрагирования аппаратного обеспечения 3D-графики для САПР и видеоигр с возможными резервными программными средствами.
Кроссплатформенность, высокий уровень
[ редактировать ]- OpenGL и язык шейдеров OpenGL
- OpenGL ES 3D API для встраиваемых устройств
- OpenGL SC — версия openGL для критически важных систем безопасности.
- RenderWare (комбинированный игровой движок и API-интерфейс кросс-платформенного рендеринга. Стал популярным, поскольку у PlayStation 2 не было API-интерфейса рендеринга, изначально полагавшегося на программирование на «голом железе» .)
Кроссплатформенный, низкий уровень
[ редактировать ]Для конкретного поставщика, высокий уровень
[ редактировать ]- Direct3D (подмножество DirectX )
- Glide API для новаторских 3DFX- ускорителей
- QuickDraw 3D, разработанный Apple Computer с 1995 года, заброшенный в 1998 году.
- PSGL для PlayStation 3 , разработанный для работы аналогично openGL.
Зависит от поставщика, низкий уровень
[ редактировать ]- Direct3D 12 (подмножество DirectX )
- Металл, разработанный Apple.
- Мантия, разработанная AMD.
- LibGCM для PlayStation 3 , API более низкого уровня, напрямую управляющий списками команд.
- LibGXM для PlayStation Vita
- LibGNM для PlayStation 4
- Redline , для устаревшего Rendition Verite ускорителя
- Камуи для Dreamcast [2]
- ^ «воображение демонстрирует достижения вулкана» .
- ^ «доска разработки Dreamcast» . Руководство по эксплуатации Камуи, доска Наоми, DC