Jump to content

Прохождение (видеоигра)

Проход
Скриншот из игры
Дизайнер(ы) Джейсон Рорер
Платформа(ы) Окна
MacOS
Линукс
Нинтендо ДСи [1]
Выпускать 1 ноября 2007 г.
Жанр (ы) Арт-игра
Режим(ы) Одиночная игра

Passage — экспериментальная видеоигра 2007 года, разработанная Джейсоном Рорером . С момента своего выпуска она стала важной частью растущей дискуссии о видеоиграх как форме искусства . [2] [3] Сам Рорер был откровенным сторонником продвижения художественной целостности среды. [4]

В игре игрок проводит пять минут, переживая всю жизнь персонажа, и результаты, которые многие комментаторы называют эмоционально мощными.

Рорер назвал эту игру игрой « memento mori ». [5]

Геймплей [ править ]

По форме Passage больше всего напоминает примитивный сайд-скроллер , в котором игроки управляют мужским аватаром , который может перемещаться слева направо с течением времени. Инструкций нет. Окружающая среда представляет собой двумерный лабиринт с разбросанными повсюду сундуками с сокровищами, некоторые из которых расположены в относительно труднодоступных местах. За сбор этих сундуков начисляются очки. Через короткое время игрок встретит женский персонаж, который выйдет замуж за главного героя, если к нему прикоснуться; этот выбор, однако, увеличит сложность навигации по лабиринту, поскольку женщина начнет сопровождать игрока и ограничивать определенные пути движения.

В начале игры игрок располагается рядом с левой стороной экрана, тем самым ограничивая его способность видеть назад (окружение слева от игрока), а справа доступно длинное и узкое пространство окружения. По ходу игры относительное положение аватара на экране постепенно смещается вправо, при этом видимость меньше справа и больше видимости слева. Скорость игрока также замедляется с течением времени, а изображение аватара и жены заметно стареет.

Отсутствие каких-либо условий победы в сочетании с неизбежностью смерти заставило некоторых усомниться в том, является ли Passage на самом деле игрой вообще или слово «игра» является для нее достаточным обозначением. [6] [7]

Сюжет [ править ]

Игра лишена традиционного сюжета, вместо этого игроку предоставляется возможность создать абстрактное представление жизни по своему выбору. [3] Главный герой может выбрать максимизацию своей жизни в качестве охотника за сокровищами, оставаясь в одиночестве, или жениться ради дружеских отношений, которые продлятся до возможной смерти его жены. Независимо от выбора, который делает игрок, фиксированная продолжительность игры и старение главного героя также гарантируют смерть и персонажу игрока.

Темы [ править ]

Пассаж был задуман как абстрактная метафора человеческого состояния. [8] Рорер заявил, что повторные прохождения помогают подчеркнуть конечный характер опыта. [4]

Развитие [ править ]

Passage был создан для мероприятия Кокороми Gamma 256, курируемого шоу на саммите международных игр в Монреале в 2007 году . Ограничения по размеру Gamma 256 побудили Рорера представить игру в блочном разрешении 100x16 пикселей. Никому из участников не разрешалось превышать размер 256x256. Продолжительность игр также была ограничена пятью минутами. Рорер создал весь контент, включая музыку и пиксельную графику , с помощью бесплатного программного обеспечения mtPaint. Финальная игра имела размер 2 мегабайта.

Визуальное представление главного героя во многом основано на самом Роре, а женский персонаж создан по образцу его жены Лорен. [5]

Рорер заявил, что на темы « Пассажа» повлияла смерть пожилого соседа, а также изменение его собственных жизненных обстоятельств после того, как он создал собственную семью. [9]

игры В 2007 году Рорер опубликовал исходный код и ресурсы в общественном достоянии . [10] при этом прося добровольные пожертвования ( Donationware ) и продавая игру в магазине приложений iOS за 0,99 доллара. [11]

Выставки [ править ]

На саммите международных игр в Монреале в 2007 году Passage был одним из восьми участников, представленных на шоу Кокороми Gamma 256, конкурсе, в котором дизайнерам предлагалось создать игру за 70 дней с минимально возможным разрешением и как более необычным соотношением сторон можно . .

В 2012 году куратор Паола Антонелли из Нью-Йоркского музея современного искусства выбрала Passage в качестве одной из первых 14 видеоигр , которые будут добавлены в его постоянную коллекцию . В марте 2013 года выставка открылась в галереях Филипа Джонсона. [12]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Альтернативная игра: Антология Джейсона Рорера» . nintendo.co.uk . 30 декабря 2012 г.
  2. ^ Викман, Форрест (30 апреля 2012 г.). «Указывает ли «Идти направо» путь к играм как искусству?» . Сланец . Проверено 24 июля 2014 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Томпсон, Клайв (21 апреля 2008 г.). «Поэтический отрывок вызывает тяжелые размышления о жизни, смерти» . Проводной . Проверено 24 июля 2014 г.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бирман, Джошуа (21 апреля 2008 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 24 июля 2014 г.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Руткофф, Аарон (28 января 2008 г.). «Игра жизни» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 24 июля 2014 г.
  6. ^ Шимека, Деннис (5 мая 2010 г.). «Джейсон Рорер: самый блестящий гейм-дизайнер, которым не было» . ВенчурБит . Проверено 24 июля 2014 г.
  7. ^ Олиу, Брайан (26 февраля 2014 г.). «Жизнь внутри и снаружи прохода Джейсона Рорера» . Музыка и литература . Проверено 24 июля 2014 г.
  8. ^ Дален, Крис (13 апреля 2010 г.). «AVC на GDC '10: интервью с создателем арт-игр Джейсоном Рорером» . АВ-клуб . Проверено 24 июля 2014 г.
  9. ^ Александр, Ли (6 августа 2013 г.). «Странная, печальная тревога в «Доктрине замка» Джейсона Рорера» . Гамасутра . Проверено 24 июля 2014 г.
  10. ^ supportMyWork на hcsoftware.sourceforge.net «Я публикую весь исходный код, который я пишу, как бесплатное программное обеспечение (бесплатное, как в «свободе»), в общественное достояние, чтобы другие могли учиться на моей работе и использовать мой исходный код в их собственные проекты, я также публикую все свое программное обеспечение в скомпилированной двоичной форме (другими словами, «готовое к использованию») в общественное достояние, без каких-либо ограничений на использование или распространение». (по состоянию на 2016 г.)
  11. ^ Отрывок на itunes.apple.com.
  12. ^ Индвик, Лорен (27 февраля 2013 г.). «На выставке MoMA будут представлены «Pac-Man» и 13 других классических видеоигр» . Машаемый . Проверено 24 июля 2014 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5ada9e36df45f059bb3b278572236642__1682572980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5a/42/5ada9e36df45f059bb3b278572236642.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Passage (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)