Jump to content

Никогда 7: Конец бесконечности

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из Infinity Cure )

Никогда 7: Конец бесконечности
Стилизованная иллюстрация двух лежащих молодых женщин, вид сверху.
Обложка с изображением Изуми (вверху) и Юки (внизу).
Разработчик(и) РЕБЕНОК
Издатель(и) КИД, Киберфронт, 5пб.
Директор(ы) Такуми Наказава
Писатель(и) Котаро Учикоси
Композитор(ы) Такеши Або
Ряд Бесконечность
Платформа(ы) PlayStation
Карманный цвет Neo Geo
Дримкаст
Microsoft Windows
PlayStation 2
Макинтош
PlayStation Портативная
Андроид
iOS
Выпускать
23 марта 2000 г.
Жанр (ы) Визуальный роман
Режим(ы) Одиночная игра

Never 7: The End of Infinity видеоигра в жанре визуальной новеллы, разработанная KID . Первоначально он был опубликован KID 23 марта 2000 года для PlayStation под названием Infinity и с тех пор был выпущен на нескольких платформах. Это первая игра в серии Infinity , за ней следуют Ever 17 , Remember 11 , спин-офф 12Riven и перезапуск Code_18 .

История рассказывает о Макото Исихаре, студенте колледжа, который вместе с тремя другими студентами посещает семинарский лагерь на острове; он также дружит с тремя другими людьми, которых встречает на острове. Действие игры разворачивается в течение недели и состоит из того, что игрок читает историю и время от времени делает выбор, влияющий на направление сюжета; на шестой день один из персонажей умирает, и игра возвращается во времени к началу, позволяя игроку использовать знания из первых шести дней, чтобы сделать новый выбор, чтобы попытаться предотвратить смерть.

Режиссером игры выступил Такуми Накадзава , сценарий и сценарий — Котаро Учикоси , а музыку для игры — Такеши Або . Учикоси включил элементы научной фантастики, но не смог их активно использовать, поскольку его начальство в KID считало, что игра должна сосредоточиться на симпатичных женских персонажах, чтобы иметь хорошие коммерческие результаты. Або сочинял музыку, основываясь на своих первых впечатлениях от прочтения сюжета игры, уделяя особое внимание ее «эмоциональному потоку». Из-за научной фантастики и теоретических тем он сочинил то, что он называет «геометрической музыкой».

RPGFan похвалил игру за сюжет, интимный масштаб и музыку, тогда как Famitsu счел настроение игры скучным. Поскольку элементы научной фантастики были хорошо приняты, более поздние записи серии постепенно отошли от темы свиданий и стали больше фокусироваться на научной фантастике.

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот игры, показывающий разговор с персонажем от первого лица; персонаж и фон представлены в виде 2D-изображений, а диалог отображается в рамке с радужным рисунком в нижней части экрана.
Средний геймплей, показывающий разговор между игроком и Юкой в ​​фанатском переводе игры.

Never 7 — это визуальный роман. [ 1 ] в котором игрок читает историю и нажимает кнопку, чтобы продвигаться по тексту. В определенные моменты игрок может сделать выбор, который повлияет на направление развития сюжета; они включают в себя выбор того, в какое место переместиться и что должен сказать персонаж игрока, а также более тонкие решения, например, посмотреть ли девушке в глаза или взять ее за руку. Игра представлена ​​от первого лица, с предварительно визуализированным фоном и двухмерными портретами персонажей, сопровождающими текст. Визуальные эффекты в основном состоят из неподвижных изображений, но персонажи часто меняют выражение лица во время разговора. [ 2 ]

По прошествии шести дней по сюжету игры игра возвращается во времени к началу, позволяя игроку сделать новый выбор на основе знаний, полученных за первые шесть дней, чтобы попытаться предотвратить определенные события. В зависимости от выбора, который делает игрок, игра либо заканчивается «плохим финалом» на шестой день, либо продолжается «хорошим финалом» на седьмой день. После завершения игры в режиме омаке становятся доступны галерея изображений и музыкальный тест . При воспроизведении частей игры игрок может использовать функцию быстрой перемотки вперед, чтобы перемещаться мимо уже прочитанных разделов текста. В игре также есть режим «Добавить историю», в котором игрок может разыгрывать новые сценарии, загруженные с сайта разработчика. [ 2 ]

системы В версии игры Dreamcast счетчик на блоке визуальной памяти показывает, как игрок справляется с женскими персонажами: он показывает три блока, внутри которых есть сердечки, если у игрока все хорошо. [ 2 ] В версии для PlayStation Portable у игрока есть доступ к глоссарию, в котором объясняются различные ключевые слова, используемые в игре. [ 3 ] В версии для Android игрок на протяжении всей игры получает очки, которые можно использовать для разблокировки таких приложений, как калькулятор, календарь и мини-игры. [ 4 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Сеттинг и персонажи

[ редактировать ]

События Never 7 происходят с 1 по 7 апреля 2019 года. Макото Исихара, главный персонаж, студент колледжа и прогульщик, который редко посещает занятия. В результате он вынужден посетить семинарский лагерь, проводимый на отдаленном острове, чтобы ему разрешили перейти в следующий класс. В лагере находятся еще трое студентов: Юка Кавасима, лидер группы; Харука Хигучи, прилежная и тихая девушка; и Окухико Иида, богатый плейбой, наследник финансовой группы Иида. Макото также знакомится с тремя девушками, не имеющими отношения к семинарскому лагерю: богатой Саки Асакура; и сестры Куруми и Изуми Морино, которые временно управляют кафе Lunabeach на острове. Семеро застряли на острове на неделю из-за тропического циклона, не позволяющего лодкам уйти, и стали друзьями.

Игра начинается 1 апреля, когда Макото просыпается от кошмара, в котором 6 апреля умирает девочка с колокольчиком в руке. В течение недели он время от времени испытывает предчувствия будущего, и все они сбываются. В зависимости от выбора игрока Макото в конечном итоге сближается с одной из девушек, и 5 апреля история разветвляется на разные маршруты, фокусируясь на одной из них. На каждом маршруте 6 апреля девушка Макото была близка к смерти с колокольчиком в руке. После этого Макото обнаруживает, что он вернулся во времени, в 1 апреля, сохранив воспоминания о предыдущих шести днях. Придя к выводу, что он попал в бесконечную петлю , он клянется сохранить девушке жизнь и вырваться из петли. Он делает это, восстанавливая свои отношения с ней, одновременно решая беспокоящие ее эмоциональные проблемы. 6 апреля девушка попадает в ситуацию, аналогичную той, когда она погибла в последней петле, но Макото спасает ее, вырываясь из петли и становясь ее парнем.

После прохождения маршрутов Юки, Харуки, Саки и Куруми игрок получает доступ к маршруту лечения Идзуми, в котором Макото узнает, что Изуми и Окухико обманули его, заставив думать, что его предчувствия верны. Макото противостоит Изуми, после чего он и Изуми падают со скалы. Они путешествуют во времени, сохраняя воспоминания о последних шести днях. Макото признает, что он путешествовал во времени, а Изуми рассказывает, что она профессор, отвечающий за семинарский лагерь, и что события прошлой недели были научным экспериментом; она попыталась проверить явление, известное как синдром Кюре, при котором, если несколько человек верят в бред и бред распространяется на других, бред становится реальностью. Макото был подопытным в эксперименте, целью которого было заставить его поверить в то, что у него могут быть предчувствия; неожиданно у него оказались настоящие предчувствия.

Изуми предполагает, что в первые шесть дней Макото был обманут ею и Окухико, но вместо того, чтобы поверить в предчувствия, он поверил, что отправился в прошлое. Когда 6 апреля Изуми умерла, а Макото захотелось отправиться в прошлое, проявился синдром Кюре. Она предполагает, что, хотя он и думал, что путешествует во времени, он всего лишь представлял себе другое прошлое, где события развивались по-другому, как часть заблуждения, и что в каждом цикле он давал себе частичные воспоминания в форме предчувствий. ; в последнем цикле он отдал бы себе все свои воспоминания, кроме знания о том, что он испытывает бред. Она говорит, что как только Макото удастся спасти ее, он вырвется из заблуждения, и шесть дней его заблуждения станут реальностью. Макото отказывается ей верить, утверждая, что все вокруг него — реальность, но на протяжении недели начинает сомневаться. В зависимости от выбора игрока маршрут разделяется на две концовки. В одном из них заблуждения, кажется, меняют реальность, но оказываются цепочкой совпадений. В другом случае заблуждения действительно меняют реальность, и Макото просыпается у подножия скалы, на которую он упал в конце последнего круга, тяжело раненный из-за того, что защищал Изуми во время падения. Остается неясным, что реально, а что заблуждение, и сбежал ли Макото в реальность или все еще находится в ловушке своего заблуждения.

Разработка

[ редактировать ]
Фотография Котаро Учикоши, 2016 год.
Игра была написана Котаро Учикоси как его второй визуальный роман после Memories Off .

Режиссером игры выступил Такуми Накадзава . [ 5 ] а Котаро Учикоши был планировщиком и сценаристом. первого визуального романа Учикоши « Memories Off ». Разработка началась сразу после завершения [ 1 ] Он не смог широко использовать научно-фантастические темы в Never 7 , поскольку его начальство в KID сказало ему, что для того, чтобы продаваться, игра должна включать симпатичных персонажей-девушек; он сохранял легкость научно-фантастических тем, а игра была разработана с упором на элементы игры для свиданий , причем основной упор делался на развитие отношений с девушкой. [ 1 ] Версия Dreamcast включает новые сценарии, недоступные в версии для PlayStation. [ 6 ]

Команда разработчиков изобразила реальность в мире Never 7 как субъективную и относительную, а не абсолютную. Таким образом, для каждого маршрута история этого маршрута — единственная, которую Макото знает, и единственная, которая для него реальна; синдром Кюре существует для него только в тех маршрутах, где он упоминается. Колокола использовались как символы относительности реальности, и команда разработчиков описала их как «смутные существования», заявив, что невозможно знать, существуют они или нет. В плохом финале маршрута Изуми колокольчики, которые «должны быть вымышленными», остаются, а то, что должно было существовать, исчезает; это была метафора идеи о том, что заблуждения становятся реальностью, а реальность становится заблуждением. [ 7 ] Название игры связано с тем, что Макото не может выйти из бесконечного цикла и достичь 7 апреля, и как большинство из семи персонажей умирают в какой-то момент игры. Это также основано на убеждении, что 7 – счастливое число. [ 8 ] Игра была разработана так, чтобы быть открытой для спекуляций и множественных интерпретаций. Эта философия дизайна была перенесена в более поздние игры серии и стала частью того, что привело к тому, что «Бесконечность» . в качестве названия серии была выбрана [ 9 ] Одним из примеров открытости для интерпретаций было то, что команда разработчиков не хотела подтверждать или отрицать, связан ли мир игры с миром серии Memories Off , заявив, что, хотя могут появиться персонажи со схожими именами, они хотели предоставить игроку право выбора. для себя, каким будет ответ. [ 7 ]

Саундтрек к игре был написан Такеши Або и включает в себя «геометрическую музыку» из-за теоретических и научно-фантастических элементов игры. Прежде чем сочинять музыку, он прочитал сюжет игры, чтобы как можно лучше понять сеттинг и личность каждого персонажа. Он описывал свои впечатления от сюжета, уделяя особое внимание «эмоциональному потоку» и событиям, происходящим на протяжении всей истории; для этого он ценил свои первые впечатления как очень важные. По словам Або, этот метод занимает больше времени, но позволяет ему создавать лучшую музыку с более сильной связью с миром игры, чем если бы он просто назначал разные песни для разных моментов игры. Поскольку история ему понравилась, музыка сильно отражает собственные музыкальные вкусы Або. [ 10 ] Начальная и финальная темы версии для PlayStation Portable под названием «Sen Oku no Hoshikuzu Furasu Yoru no Sora» и «Hokorobishi Hana» соответственно были исполнены группой Asriel . [ 11 ]

Первоначально игра была выпущена KID для PlayStation под названием Infinity 23 марта 2000 года. [ 12 ] Версия Neo Geo Pocket Color под названием Infinity Cure была выпущена 23 ноября 2000 года также компанией KID. [ 13 ] 21 декабря 2000 года KID выпустил версию Dreamcast под названием Never 7: The End of Infinity ; [ 6 ] [ 14 ] эта версия также была выпущена для Microsoft Windows 26 октября 2001 г. [ 15 ] и для PlayStation 2 22 мая 2003 г. [ 16 ] 3 марта 2005 года она была выпущена для компьютеров Macintosh через сервис GameX for Mac. [ 17 ] Cyberfront выпустила его для PlayStation Portable 12 марта 2009 г. [ 18 ] для Android от 28 августа 2012 г., [ 19 ] и для iOS 11 сентября 2012 г. [ 20 ]

В обзорах, появившихся во время выпуска игры, рецензенты высоко оценили научно-фантастические темы игры. [ 1 ] Нил Чандран из RPGFan назвал сюжет превосходным и оценил, что история игры представляет собой «личную, основанную на персонажах, эмоциональную, человечную историю, основанную на нежной романтике», а не апокалиптической «истории о том, как победить плохого парня». Ему также понравилось, что интерактивность игры носит более личный характер, чем в приключенческих играх и ролевых играх, в которые он играл. Он нашел хороший темп игры и качество написания, а также ему понравилась музыка, которая хорошо дополняла настроение игры. Хотя он думал, что графика игры не представляет собой «чего-то особенного», он был впечатлен дизайном персонажей, особенно персонажа Харуки. [ 2 ] Однако автор Famitsu в своем обзоре версии для PlayStation назвал настроение игры скучным от начала до конца. [ 12 ]

По словам Наказавы, оригинальная версия игры продавалась не очень хорошо. [ 21 ] Версия для PlayStation Portable находилась в нижней части списка 1000 самых продаваемых видеоигр года в Японии в 2009 году, было продано около 4250 копий. [ 22 ]

Наследие

[ редактировать ]

После Never 7 ещё четыре игры Infinity были сделаны : Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , 12Riven: The Psi-Climinal of Integral и Code_18 ; [ 1 ] Наказава работал над Ever 17 и Remember 11 . [ 5 ] и Учикоши работал над всеми, кроме Code_18 . Поскольку элементы научной фантастики Never 7 были положительно восприняты критиками, Учикоши постепенно с каждой новой игрой больше сосредотачивался на научной фантастике, а не на романтике, а в Remember 11 вообще не было никаких элементов свиданий. [ 1 ] Изначально Never 7 не задумывалась как часть серии, но во время разработки Ever 17 было решено соединить миры двух игр. [ 23 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж Щепаньяк, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 298–313. ISBN  978-0992926007 .
  2. ^ Jump up to: а б с д и Чандран, Нил (16 декабря 2004 г.). «Никогда 7: Конец бесконечности» . РПГФан. Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  3. ^ трагедии, которая вот-вот повторится» . Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала 05 февраля 2010 г. «'Never7 - конец бесконечности-' Давайте избегать -25 .
  4. ^ Спенсер (28 августа 2012 г.). «Never 7: The End Of Infinity выходит на Android с бонусными приложениями» . Силиконра. Архивировано из оригинала 18 октября 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  5. ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (3 декабря 2010 г.). «Йети дразнит новым названием» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  6. ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (28 августа 2000 г.). «Новая игра Dreamcast: Бесконечность» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 октября 2000 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  7. ^ Jump up to: а б «Вопросы и ответы относительно решимости» (на японском языке). Проверено Архивировано из оригинала 24 января 2010 г. 21 ноября 2015 г.
  8. ^ МАЛЫШ (12 марта 2009 г.). Never 7: The End of Infinity ( PlayStation Portable ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТ 054: Никогда7.
  9. ^ Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (01 мая 2017 г.). «Интервью Учикоси и Накадзавы в честь годовщины Ever17, часть 2 (спойлер)» . Лемниска. п. 3. Архивировано из оригинала 1 мая 2017 г. Проверено 1 мая 2017 г.
  10. ^ Цзя, Оливер; Грининг, Крис (15 сентября 2015 г.). «Интервью Такеши Або: За научными приключениями» . ВГМО. Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  11. ^ Джинджер (26 декабря 2008 г.). «Четыре портированные для PSP игры из популярных приключенческих серий Infinity и Integral, которые будут выпущены Cyberfront в 2009 году» (на японском языке). . Архивировано из оригинала в 2010 году 25 Проверено октября 2015 г. .
  12. ^ Jump up to: а б с «Infinity Summary (PS)» . Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 октября 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г. .
  13. ^ «Краткое описание Infinity Cure (Neo Geo Pocket)» . Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 октября 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  14. ^ «Never7 ~конец бесконечности~ Краткое содержание (Dreamcast)» . Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 октября 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  15. ^ «Введение в игру Never7PC» ). (на японском языке Архивировано из оригинала 27 февраля 2010 г. , Проверено 18 октября 2015 г.
  16. ^ «Never7 〜конец бесконечности〜 まとめ (PS2)» . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 октября 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  17. ^ для Mac начинает распространять романтику ADV . 2015 октября Архивировано 18 г. » «Хорошие новости для некоторых пользователей Mac: GameX
  18. ^ «Never7 -конец бесконечности-まとめ (PSP)» . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 27 июня 2013 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  19. ^ «Never7 -конец бесконечности-[Android]» (на японском языке). 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 02 января 2015 г. Проверено 25 октября 2015 г.
  20. ^ «Never7 -конец бесконечности- まとめ (iPhone/iPod)» . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 26 мая 2013 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  21. ^ Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (01 мая 2017 г.). «Интервью Учикоси и Накадзавы в честь годовщины Ever17, часть 1 (без спойлера)» . Лемниска. п. 2. Архивировано из оригинала 1 мая 2017 г. Проверено 1 мая 2017 г.
  22. ^ «GEIMIN.NET/1000 лучших продаж программного обеспечения для видеоигр в 2009 году (издание Famitsu)» (на японском языке). Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Проверено 18 октября 2015 г.
  23. ^ Гоэмон (23 мая 2012 г.). «Прототип «Root Double» - «Myself; Yourself»? Подробный отчет о лекции Такуми Накадзавы» (на японском языке. Архивировано из оригинала 03.03.2015 г.). 17 Проверено 24 октября 2015 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 66e12caf0033918a9e1362f7185a8c54__1709227680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/66/54/66e12caf0033918a9e1362f7185a8c54.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Never 7: The End of Infinity - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)