Визуальная сеть
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти сообщения )
|
Визуальные сети относятся к новому классу пользовательских приложений, которые сочетают в себе возможности цифрового видео и социальных сетей . Он основан на предпосылке, что визуальная грамотность, «способность интерпретировать, договариваться и осмысливать информацию, представленную в форме движущегося изображения», является мощной силой в том, как люди общаются, развлекаются и учатся. Двойственность визуальных сетей — объединение развлечений и коммуникаций , профессионального и личного контента, видео и других цифровых медиа, сетей передачи данных и социальных сетей для создания захватывающего опыта, когда, где и как этого хочет пользователь. Эти приложения изменили видеоконтент от длинных фильмов и телепрограмм до базы данных сегментов или «клипов» и аннотаций социальных сетей. А создание и распространение контента выходит на новый уровень благодаря приложениям Web 2.0 — совместным социальным сетям или сообществам, которые способствуют интерактивному творчеству, сотрудничеству и обмену информацией между пользователями.
История
[ редактировать ]Рост популярности визуальных сетей — относительно недавнее явление, вызванное появлением возможностей социальных сетей и возможностью доставки интерактивного видео через широкополосную сеть. Это естественная эволюция современного феномена социальных сетей, когда аннотации социальных сетей накладываются на широкополосное видео, создавая высокоинтерактивный и захватывающий опыт между людьми и их контентом. До начала 2005 года это не считалось жизнеспособным из-за отсутствия сети и широкополосной инфраструктуры, предназначенной для поддержки передачи веб-видео, а также из-за все еще зарождающейся стадии социальных сетей, таких как MySpace и Facebook . Появление YouTube в феврале 2005 года ознаменовало собой первое значительное сочетание широкополосного видео и систем социальных сетей, позволяющее пользователям обмениваться, оценивать и отмечать пользовательский и премиум-контент. С 2006 по 2008 год эта тенденция продолжала набирать обороты, поскольку частные лица и предприятия искали новые комбинации видео и социальных сетей в широком спектре приложений для развлечений, общения и обучения.
Широкополосное видео набирает популярность
[ редактировать ]Видео во многом определяется его использованием в качестве средства развлечения. С момента коммерческой доступности телевидения в конце 30-х годов видео стало доминирующим средством развлечения, намного превосходя аудио- и текстовые развлечения как с точки зрения затраченного времени, так и денег. За последнее десятилетие использование видео быстро распространилось на более широкий спектр устройств, в различных местах и пользовательских приложениях. Популяризация длинного видео и видео, созданного пользователями, еще больше изменила представления людей о том, что возможно с видео. Ключевым преимуществом видео по сравнению с другими средствами массовой информации является его превосходная способность экономично передавать идеи и эмоции. Если картинка стоит тысячи слов, то видео может стоить тысячи фотографий. Видео по своей сути является экспериментальным, что делает общение более убедительным, информативным и запоминающимся.
Социальные сети и видео
[ редактировать ]В основе визуальных сетей лежит концепция, согласно которой люди могут участвовать в сообществах по контенту и сообществах по интересам . Сообщество интересов определяется как сообщество людей, которые разделяют общие интересы или увлечения. Эти люди обмениваются идеями и мыслями по поводу данного увлечения, но могут мало знать (или интересоваться) друг о друге за пределами этой области. Участие в сообществе по интересам может быть захватывающим, интересным и создавать «прилипчивое» сообщество, куда люди часто возвращаются и остаются там на продолжительное время. Беспрецедентный потенциал Интернета для продвижения таких связей только сейчас полностью осознается и используется через веб-группы, созданные с этой целью. Основываясь на концепции шести степеней разделения (идея о том, что любые два человека на планете могут вступать в контакт через цепочку, состоящую не более чем из пяти посредников), социальные сети создают взаимосвязанные интернет-сообщества (иногда называемые персональными сетями), которые помогают людям устанавливать контакты. Им было бы полезно это знать, но в противном случае они вряд ли бы встретились.
Переход от поиска к открытию
[ редактировать ]Фраза « Длинный хвост» , по словам Криса Андерсона, впервые была придумана им самим в октябре 2004 года. Андерсон утверждал, что продукты, которые пользуются низким спросом или имеют низкий объем продаж, могут в совокупности составлять долю рынка, которая конкурирует или превосходит относительно небольшое количество нынешних бестселлеров. и блокбастеры, если магазин или канал сбыта достаточно велик. «Длинный хвост» также имеет последствия для производителей контента; особенно те, чьи продукты не могли — по экономическим причинам — найти место в каналах распространения информации до Интернета, контролируемых книгоиздателями, звукозаписывающими компаниями, киностудиями и телевизионными сетями. С точки зрения продюсеров, «Длинный хвост» сделал возможным расцвет творчества во всех областях человеческой деятельности. Одним из примеров этого является YouTube, где тысячи разнообразных видеороликов, чье содержание, производственная ценность или недостаточная популярность делают их непригодными для традиционного телевидения, легко доступны широкому кругу зрителей. Преимущество для потребителя заключается в том, что он знает, что у него почти бесконечный выбор контента, из которого он может выбирать, и может создавать свои собственные каналы, исходя из своих уникальных потребностей. Потенциальным негативным побочным эффектом «длинного хвоста» является быстро растущий объем текстового, аудио- и видеоконтента. Системы хранения и распространения прошлого ограничивали количество песен, видео и книг, упрощая поиск того, что было актуально для человека. По мере роста «длинного хвоста» все больше и больше релевантного и нерелевантного контента проходит мимо человека без его ведома. Это особенно актуально для видео, поскольку в отличие от текстовых файлов, которые можно искать и индексировать для облегчения поиска, видео обычно имеет только заголовок, который является подсказкой о том, что в нем находится. Это отсутствие всеобъемлющего метаданные ограничили применимость традиционных моделей поиска. Дополнением к традиционному поиску стало появление инструментов обнаружения на основе контента, которые позволяют людям узнавать о соответствующем контенте на основе их участия в сообществах по интересам и/или сообществах контента. Идея состоит в том, что пользователи могут начинать или не начинать что-то искать, но вскоре они начинают реагировать на то, что находят, исследуя ссылки на страницах, на которые наткнулись, и прислушиваясь к советам других пользователей о том, куда идти. Вместо старого, пассивного и непринужденного стиля просмотра видео зрители активно ищут контент посредством открытия. Люди взаимодействуют друг с другом, оставляя комментарии к только что увиденному. Многие сайты теперь позволяют людям голосовать за видео, ранжируя их и оценивая. Рейтинг — это результат работы одного из множества алгоритмов, которые измеряют, сколько людей посмотрели что-то или сколько сайтов ссылаются на это.
Ранние примеры
[ редактировать ]YouTube — лучший ранний пример визуального сетевого взаимодействия. YouTube — это веб-сайт для обмена видео, на котором пользователи могут загружать, просматривать и обмениваться видеоклипами. Незарегистрированные пользователи могут смотреть большинство видео на сайте, а зарегистрированным пользователям разрешено загружать неограниченное количество видео. В открытом доступе мало статистических данных о количестве видео на YouTube. Однако в июле 2006 года компания сообщила, что каждый день просматривается более 100 миллионов видеороликов, а в июне 2006 года было просмотрено 2,5 миллиарда видеороликов. В мае 2006 года добавлялось 50 000 видеороликов в день, а к июлю это число увеличилось до 65 000. Только в январе 2008 года почти 79 миллионов пользователей просмотрели более 3 миллиардов видео на YouTube.
Телеприсутствие относится к набору технологий, которые позволяют человеку чувствовать себя так, как будто он присутствует, создавать видимость своего присутствия или оказывать влияние в месте, отличном от его истинного местоположения. Телеприсутствие требует, чтобы чувства пользователя или пользователей были снабжены такими стимулами, которые создавали бы ощущение нахождения в другом месте. Кроме того, пользователю(ам) может быть предоставлена возможность влиять на удаленное местоположение. В этом случае положение, движения, действия, голос и т.д. пользователя могут восприниматься, передаваться и дублироваться в удаленном месте, чтобы добиться такого эффекта. Следовательно, информация может перемещаться в обоих направлениях между пользователем и удаленным местоположением. Критически важным для создания личного опыта является наличие видео высокой четкости, идеально синхронизированного со стереофоническим звуком. Минимальная система обычно включает в себя визуальную обратную связь. В идеале все поле зрения пользователя заполнено видом удаленного местоположения, а точка обзора соответствует движению и ориентации головы пользователя. В этом его отличие от телевидения или кино, где точка зрения находится вне контроля зрителя.
Другие приложения
[ редактировать ]Хотя визуальные сетевые приложения все еще находятся в зачаточном состоянии, они начинают появляться как на потребительском, так и на бизнес-рынках.
Мобильное видео
[ редактировать ]Распространение многофункциональных мобильных устройств, особенно со встроенными цифровыми камерами и/или видеокамерами, облегчает людям возможность делиться фотографиями и видео от первого лица в режиме реального времени со своими друзьями.
Интерактивное ТВ
[ редактировать ]Интерактивное телевидение представляет собой континуум от низкой интерактивности (включение/выключение телевизора, громкость, переключение каналов) до умеренной интерактивности (простые фильмы по запросу без управления проигрывателем) и высокой интерактивности, при которой, например, член аудитории влияет на просматриваемую программу. Самым очевидным примером этого может быть любое голосование на экране в реальном времени, при котором голоса зрителей создают решения, которые отражаются на том, как будет продолжаться шоу.
См. также
[ редактировать ]- Сообщество интересов
- Интернет-сообщество
- Племя (Интернет)
- Визуальная коммуникация
- Визуальная система
Ссылки
[ редактировать ]- «Рассвет визуальных сетей: социальные сети и видео — мощный напиток» (Роджер Л. Кей, 2008 г.),
- «Как визуальные сети могут означать конец iPod» (Р. Эндерле, 2008 г.)
- «Визуальное сотрудничество» (Эндрю Дэвис, 1999)
- «Пять крупных технологических тенденций 2008 года» (Эндерле, 2008 г.)
Внешние ссылки
[ редактировать ]- «Длинный хвост» Криса Андерсона, Wired , октябрь 2004 г.