Уильям Кроутер (программист)
Уильям Кроутер | |
---|---|
Рожденный | 1936 (87–88 лет) |
Другие имена | Вилли, Уилл |
Альма-матер | Массачусетский технологический институт ( BS ) |
Род занятий | Программист , спелеолог |
Супруг (а) | Патрисия Кроутер (до 1976 г.), Нэнси С. Кроутер (замужем с 1980 г. по настоящее время) |
Уильям Кроутер (род. 1936) — американский программист , спелеолог и скалолаз . Он является соавтором Colossal Cave Adventure, начиная с 1975 года, оригинальной компьютерной игры, которая повлияла на первое десятилетие дизайна видеоигр и вдохновила жанр текстовых приключенческих игр .
Биография
[ редактировать ]В начале 1970-х годов Кроутер работал у оборонного подрядчика и пионера интернет-технологий Bolt Beranek and Newman (BBN), где он был частью первоначальной небольшой команды разработчиков ARPAnet . Его реализация системы распределенной векторной маршрутизации для ARPAnet стала важным ранним шагом в эволюции Интернета .
Кроутер познакомился и женился на Кроутер во время учебы в Массачусетском технологическом институте , где в 1958 году получил степень бакалавра физики Пэт . [ 1 ]
Приключение
[ редактировать ]После развода с женой Кроутер использовал свое свободное время для разработки текстовой приключенческой игры на Фортране BBN на PDP-10 . Он создал это как развлечение, которым могли бы насладиться его дочери Сэнди и Лора, когда они придут в гости. [ 2 ]
Кроутер писал: [ 3 ]
В то время я участвовал в некомпьютерной ролевой игре под названием Dungeons and Dragons , а также активно исследовал пещеры, Мамонтовую пещеру в частности в Кентукки. Внезапно я ввязался в развод, и это меня немного разлучило во многих отношениях. В частности, я скучал по своим детям. Кроме того, спелеология прекратилась, потому что это стало неловко, поэтому я решил подурачиться и написать программу, которая была бы воссозданием в моих фантазиях моих спелеотурий, а также была бы игрой для детей и, возможно, некоторыми аспектами «Подземелья и драконы», в которые я играл. Моя идея заключалась в том, что это будет компьютерная игра, которая не будет пугать людей, не разбирающихся в компьютерах, и это была одна из причин, почему я сделал так, чтобы игрок управлял игрой с помощью ввода на естественном языке, а не с помощью более стандартизированных команд. Мои дети думали, что это было очень весело.
В Colossal Cave или, проще говоря, Adventure , игрок перемещается по воображаемой системе пещер, вводя простые команды из двух слов и читая текст, описывающий результат. [ 4 ] , есть много общего Кроутер использовал свои обширные знания в области исследования пещер в качестве основы для игрового процесса, и между локациями в игре и локациями в Мамонтовой пещере, особенно в ее разделе «Одеяла» . [ 5 ] В 1975 году Кроутер выпустил игру для ранней системы ARPAnet , генеральным подрядчиком которой была BBN. [ 6 ]
Весной 1976 года с ним связался исследователь из Стэнфорда Дон Вудс и попросил у него разрешения улучшить игру. Кроутер согласился, и Вудс разработал несколько улучшенных версий PDP -10, размещенного в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (SAIL), где он работал. [ 6 ] В течение следующего десятилетия игра приобрела популярность, будучи портированной на многие операционные системы , включая платформу персональных компьютеров CP/M .
Базовая структура игры, придуманная Кроутером (и частично основанная на примере синтаксического ELIZA текста анализатора ), была перенесена дизайнерами более поздних приключенческих игр. Марк Бланк и команда, создавшая Zork Adventures, называют Adventure названием, вдохновившим их на создание игры. Позже они основали компанию «Инфоком» и опубликовали серию популярных текстовых приключений.
Спелеология
[ редактировать ]Местоположение игры в Колоссальной Пещере не было случайным. Кроутер и его первая жена Пэт были активными и преданными спелеологами в 1960-х и начале 1970-х годов — оба участвовали во многих экспедициях по соединению пещерных систем Мамонта и Флинт-Ридж . Пэт сыграл ключевую роль в экспедиции 9 сентября 1972 года, которая наконец установила связь . [ 7 ] Действительно, еще во время его работы в BBN его коллеги заметили, что Кроутер проводил изрядное количество времени, подтягиваясь в дверных косяках, что, видимо, помогало ему сконцентрироваться. [ 8 ]
Будучи членом Outing Club Массачусетского технологического института в конце 1950-х — начале 1960-х годов, Кроутер также сыграл важную роль в развитии скалолазания в Шаванганксе в штате Нью-Йорк . [ 9 ] Он начал туда лазить в 1950-х годах и продолжает лазить. Он совершил первопрохождение по нескольким классическим маршрутам, включая Arrow, Hawk, Moonlight и Senté. [ нужна ссылка ] Некоторые из этих маршрутов вызвали споры, потому что на спуске были установлены защитные шлямбуры - новая тактика, которую Кроутер и некоторые другие начали использовать в то время. Реакция сообщества на эту технику была важной частью эволюции этики скалолазания в Шаванганке и за его пределами. [ нужна ссылка ]
Более поздняя карьера
[ редактировать ]Кроутер работал в Xerox PARC с 1976 по 1983 год. В этот период он познакомился и женился на Нэнси Сандерс Бёрнс в 1980 году в Пало-Альто, Калифорния . Они вдвоем много занимались скалолазанием с друзьями в Йосемити и других местах. В 1983 году он покинул Xerox и вернулся в компанию Bolt Beranek and Newman в Кембридже, штат Массачусетс . Он стал активным членом Аппалачского горного клуба и каждый год помогал обучать новичков скалолазанию. Он продолжал делать это каждую весну до 2013 года.
В 1990-х годах Cisco Systems купила часть BBN, где работал Кроутер. Он продолжал работать в Cisco до выхода на пенсию в 1997 году. [ нужна ссылка ] жить в Делансоне, штат Нью-Йорк, со своей второй женой Нэнси.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Кроутер, Уильям (12 марта 1990 г.). «Интервью с Уильямом Кроутером» (PDF) . Университет Миннесоты (интервью). Беседовала Джуди О'Нил. Кембридж, Массачусетс: Институт Чарльза Бэббиджа . Архивировано (PDF) из оригинала 30 апреля 2018 г. Проверено 29 июля 2020 г.
{{cite interview}}
: CS1 maint: дата и год ( ссылка ) - ^ Ник Монфор (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . МТИ Пресс. стр. 85–97. ISBN 978-0-262-63318-5 .
- ^ Дейл Петерсон (1983). Бытие II, Создание и отдых с помощью компьютеров . Издательская компания Рестон. стр. 187–188. ISBN 978-0-8359-2434-4 .
- ^ Эванс, Клэр Л. (15 июля 2020 г.). «Эта женщина вдохновила на создание одной из первых популярных видеоигр, нанеся на карту самую длинную пещеру в мире» . ОдинНоль . Проверено 23 марта 2022 г.
- ^ Ник Монфор (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . МТИ Пресс. п. 88. ИСБН 978-0-262-63318-5 .
- ^ Перейти обратно: а б Ник Монфор (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . МТИ Пресс. п. 89. ИСБН 978-0-262-63318-5 .
- ^ Роджер В. Брукер; Ричард А. Уотсон (16 февраля 1987 г.). Самая длинная пещера . СИУ Пресс. п. 299. ИСБН 978-0-8093-1322-8 .
- ^ Кэти Хафнер; Мэтью Лайон (21 января 1998 г.). Где волшебники ложатся спать допоздна: истоки Интернета . Саймон и Шустер. п. 98. ИСБН 978-0-684-83267-8 .
- ^ Лора Уотерман; Гай Уотерман; Михаэль Вейхерт (1 октября 2018 г.). Yankee Rock & Ice: История скалолазания на северо-востоке США . Книги Стэкпола. п. 195. ИСБН 978-0-8117-6767-5 .
Библиография
[ редактировать ]- Диббелл, Джулиан: «Продаваемое чудо - потрясение американского воображения», [1]
- Брукер, Роджер В.; Уотсон, Ричард А. (1976). Самая длинная пещера . Нью-Йорк: Кнопф. ISBN 0-8093-1321-9 .
- Монфор, Ник (2003). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. ISBN 0-262-13436-5 .
- «Там, где волшебники ложатся спать допоздна», Кэти Хафнер и Мэтью Лайон
- «Хакеры: герои компьютерной революции» , Стивен Леви
- Душа новой машины , Трейси Киддер
- Вычисления в средние века: взгляд из окопов 1955-1983 гг. , Северо Орнштейн ISBN 978-1-4033-1517-5
- Петерсон, Дейл: «Бытие II: создание и отдых с помощью компьютеров» (1983).
- Фото команды ИМП, ББН [2]
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Джерц, Д.Г. 2007. Где-то рядом находится колоссальная пещера: изучение оригинального «приключения» Уилла Кроутера в Коде и Кентукки . Digital Humanities Quarterly 1:2, лето 2007 г.