Джонатан гей
Джонатан гей | |
---|---|
Рожденный | 1967 (56–57 лет) |
Альма-матер | Колледж Харви Мадда |
Род занятий | Программист , предприниматель-программист |
Известный | Соучредитель FutureWave Software (1993). Флеш -программы |
Джонатан Гей (1967 г.р.) — американский программист и предприниматель в области программного обеспечения из Северной Калифорнии . Гей стал соучредителем FutureWave Software в 1993 году. В течение десяти лет он был главным программистом и провидцем Flash , редактора анимации для веб-страниц. Он основал компанию Software as Art, которая позже была переименована в Greenbox, которая разрабатывала решения по управлению энергопотреблением для дома.
Первые дни
[ редактировать ]Во время учебы в старшей школе Гей выиграл награду научной ярмарки за программирование на компьютере Apple II и привлек внимание Silicon Beach Software основателя Чарли Джексона . Гей начал программировать для Silicon Beach на последнем курсе. Его первым опубликованным продуктом, выпущенным в 1985 году, была Airborne!, черно-белая игра для компьютера Macintosh. Во время учебы в колледже он сотрудничал с игровым дизайнером Марком Пирсом и разработал программы Dark Castle и Beyond Dark Castle . [1] Все три программы были отмечены наградами и включали цифровые звуки, что было необычной инновацией для той эпохи.
После окончания колледжа Харви Мадда в Клермонте, Калифорния , Гэй работал полный рабочий день в Silicon Beach Software. некоторые важные функции За это время он добавил в Superpaint 2 , включая кривые Безье, и начал работу над IntelliDraw, которая была опубликована корпорацией Aldus после приобретения Silicon Beach Software в 1990 году.
Программное обеспечение FutureWave
[ редактировать ]В 1993 году Гей и Джексон основали FutureWave Software с намерением создать графическое программное обеспечение для перьевых вычислений , в частности операционную систему Penpoint , работающую на EO Personal Communicator . [2]
Гей и программист Роберт Тацуми завершил работу над первым продуктом компании в 1994 году — SmartSketch , программой векторного рисования для операционной системы PenPoint. Вскоре после этого выпуск PenPoint был прекращен, что положило конец этому рынку для SmartSketch. SmartSketch был портирован на операционные системы Windows и Macintosh, но с появлением в 1995 году Всемирной паутины Гей увидел возможность создать редактор, который мог бы создавать анимацию для веб-страниц. Основная технология SmartSketch была перепрофилирована для создания нового продукта FutureSplash Animator , в который добавлена поддержка анимации временной шкалы и браузера Netscape плагин для воспроизведения контента. [3]
FutureSplash Animator был выпущен в мае 1996 года.
Макромедиа
[ редактировать ]Когда MSN и Disney решили использовать FutureSplash Animator для своих веб-сайтов, Macromedia сделала предложение о покупке FutureWave Software, и приобретение было завершено в декабре 1996 года. FutureSplash Animator был переименован в Flash 1.0. [4]
Флэш и режиссер
[ редактировать ]Приобретение FutureWave компанией Macromedia было необычным, поскольку флагманский продукт Macromedia, Macromedia Director , во многом перекликался с функциональностью FutureSplash. Оба по сути представляли собой анимационные/мультимедийные решения, состоящие из инструмента разработки и среды выполнения плагина для браузера. Как веб-технология, Flash имел преимущество меньшего времени выполнения (порядка 100 килобайт, тогда как время выполнения Director's Shockwave весило более мегабайта), а также значительно менее крутой кривой обучения из-за меньшей сложности продукта. . Директор был отягощен шестью выпусками накопившегося наследия, в частности потому, что его первоначальной целью был рынок компакт-дисков, а не Интернет.
Первоначально зарождающаяся команда Flash в Macromedia была довольно маленькой, в ней было мало инженеров, кроме Гэя и Тацуми, а корпоративные инвестиции в исследования и разработки в Director оставались высокими. В последующие годы команда директоров сократилась до нескольких человек, а команда Flash быстро росла, поскольку Flash стал доминировать на рынке интерактивных веб-медиа. Macromedia в течение нескольких лет боролась с позиционированием Flash и Director в различных продуктах, неоднократно и с ограниченным успехом пытаясь позиционировать Director как «старшего брата» Flash, который будет использоваться в ситуациях, когда Flash достигает своих ограничений. Director продолжает оставаться одним из самых популярных инструментов для создания мультимедийных компакт-дисков, хотя для этой цели также используется Flash.
Вспышка 1–4
[ редактировать ]Гей взял на себя роль вице-президента по разработке в Macromedia и возглавил недавно созданную команду разработчиков Flash в штаб-квартире Macromedia в Сан-Франциско, начав десятилетие руководства программой Flash в Macromedia. Гей, что было необычно для вице-президента, продолжал отвечать за большую часть фактического кодирования продукта. Он отвечал за низкоуровневую растеризацию векторной графики, инструменты рисования, вдохновленные перьевыми компьютерами, и Flash Player плагин для браузера Netscape. Тацуми написал большую часть кода пользовательского интерфейса для инструмента разработки Flash. Во время этих ранних выпусков к команде Flash присоединилось лишь несколько других инженеров. Важным дополнением к команде стал программист Гэри Гроссман , который реализовал подмножество JavaScript (называемое ActionScript) во Flash 4. Эти расширенные возможности программирования позволили использовать Flash для множества различных целей.
Консервная банка
[ редактировать ]По мере того как команда инженеров росла в размерах, другие инженеры начали вмешиваться и брать на себя часть кодовой базы Flash, освобождая Гэю возможность сосредоточиться на стратегии продукта более высокого уровня. После Flash 4 он взял на себя скорее чисто руководящую роль, продолжая руководить эволюцией Flash от анимационного движка до полнофункциональной мультимедийной среды выполнения и платформы приложений.
Во время разработки Flash 5 Гей взял перерыв на несколько месяцев в повседневной работе команды Flash, чтобы подумать о новых проектах, имеющих стратегическое значение для компании. В то время вице-президент по разработке Питер Сантанджели взял на себя руководство командой Flash и возглавил команду Flash 5 и Flash MX. Когда Джон вернулся, он был вооружен видением нового класса веб-приложений, которые позволяли бы общаться, сотрудничать и то, что он называл «онлайн-рассказыванием историй». Он рассматривал успех и повсеместное распространение Flash Player как возможность внедрить технологию связи в реальном времени, необходимую этим приложениям, на каждый компьютер, на котором работает Flash Player.
Вместе с командой Flash он основал новую команду, чтобы реализовать это видение, создав продукт, который он назвал «Консервная банка», что является отсылкой к телефону из консервной банки, сделанному детьми из двух консервных банок и веревки. Эта новая команда и команда Flash работали вместе над внедрением технологии двустороннего видео и аудио в реальном времени в Flash Player, первая версия которого была выпущена в марте 2002 года как часть Macromedia Flash Player 6. [5] В то же время команда Tin Can создала новый серверный продукт Flash Communication Server (теперь Flash Media Server ), который взаимодействовал с Flash Player по новому протоколу реального времени под названием RTMP . [6] Tin Can можно использовать в таких простых случаях, как потоковая передача видео через Интернет, или в таких сложных случаях, как система видеоконференций.
Новый Flash Player с поддержкой видео быстро стал одним из самых популярных средств размещения видео во Всемирной паутине. Повсеместное распространение Flash Player позволило Flash-видео обойти главный недостаток конкурирующих видеотехнологий, который заключался в том, что конечный пользователь должен был загрузить и установить дополнительный плагин для браузера или вспомогательное приложение. Другими преимуществами Flash-видео было отсутствие «хрома» вокруг окна видеоплеера, которое обычно отображали конкурирующие проигрыватели, а также возможность настройки интерфейса, которая позволяла веб-разработчикам создавать свои собственные стилизованные виджеты воспроизведения видео во Flash. Flash-видео в настоящее время является важной технологией, используемой такими известными веб-сайтами, как YouTube , NBC.com, DailyMotion, MetaCafe и JumpCut.
Ветер
[ редактировать ]Бен Диллон и Питер Сантанджели основали команду Breeze в Macromedia, создав систему веб-конференций, электронного обучения и совместной работы корпоративного класса на базе Flash Media Server. Гей работал руководителем разработки и провидцем элементов продукта для веб-конференций Breeze Live. Несмотря на возможно революционный характер коммуникационных возможностей Flash Media Server, поначалу он не имел большого коммерческого успеха. Macromedia рассматривала Breeze как средство «перейти через горб» Flash Media Server. Создавая решение на основе Breeze, команда Breeze преследовала множество целей: она стремилась продемонстрировать, какие приложения могут быть созданы на платформе Flash Media Server, изучить новую бизнес-модель для компании, традиционно ориентированной на программное обеспечение для инструментов для термоусадочной упаковки. и понять сопутствующие трудности при создании приложений на платформе Flash Media Server.
Используя технологию, приобретенную у Presedia, Breeze перевела презентации Microsoft PowerPoint в файлы Flash SWF , которые можно было просмотреть в Интернете, с сопровождающей звуковой дорожкой, записанной ведущим. Breeze можно использовать для самых разных целей, включая корпоративные презентации, ежеквартальные звонки о прибылях и убытках и дистанционное обучение. Breeze также представила Breeze Live, систему конференц-связи, созданную в виде приложения Flash, которая использовала Flash Media Server для обеспечения двустороннего видео/аудиочата, совместной работы с доской, совместного использования экрана и совместного просмотра презентаций. После приобретения Adobe Systems компании Macromedia компания Breeze стала называться Adobe Connect .
Успех Флэша
[ редактировать ]К 2001 году над Flash работало 50 человек, его использовали 500 000 разработчиков, и более 325 миллионов человек имели Flash Player, который работал с их веб-браузерами. [7]
В 2007 году исследование показало, что Flash Player был установлен на 96% настольных компьютеров с доступом в Интернет по всему миру и им пользовались более 2 миллионов специалистов. [8]
Работа после Macromedia
[ редактировать ]18 апреля 2005 г. Adobe Systems, Inc. объявила о приобретении Macromedia. [9] В конце концов Гей решил использовать другие возможности вместо присоединения к объединенной компании. Когда Гей покинул Macromedia в декабре 2005 года, он занимал должность технического директора. [10]
Программное обеспечение как искусство
[ редактировать ]В августе 2006 года Гей основал новое предприятие по разработке программного обеспечения Software as Art в партнерстве с тремя другими бывшими ветеранами команд Flash и Breeze: Тацуми, Гроссманом и Сантанджели. Компания разработала решения по управлению энергопотреблением для дома. [11]
Сети Силвер-Спринг
[ редактировать ]В октябре 2009 года компания Software as Art (к тому времени переименованная в Greenbox) была приобретена Silver Spring Networks.
Уход из ИТ
[ редактировать ]В мае 2010 года он управлял небольшим бизнесом по продаже говядины травяного откорма напрямую потребителям. [12]
Исследуйте
[ редактировать ]В мае 2013 года он попытался вернуться в бизнес по разработке программного обеспечения, запустив успешную кампанию на Kickstarter для мобильного видеоприложения Explory. [13]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Гей, Джонатан. «История Флэша» . Adobe. Архивировано из оригинала 26 октября 2007 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ Гей, Джонатан. «История Флэша» . Adobe. Архивировано из оригинала 26 октября 2007 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ Гей, Джонатан. «История Флэша» . Adobe. Архивировано из оригинала 17 июля 2006 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ Коул, Кристи (6 января 1997 г.). «Macromedia оседлала волну будущего» . Проводной. Архивировано из оригинала 31 декабря 2008 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ Дауделл, Джон (26 июля 2006 г.). «Зафод подражает консервной банке» . Adobe. Архивировано из оригинала 19 июня 2007 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ Тауэс, Кевин (2 декабря 2002 г.). «Предисловие к Macromedia Flash Communications Server MX» . О'Рейли. Архивировано из оригинала 9 февраля 2008 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ Гей, Джонатан. «История Флэша» . Adobe. Архивировано из оригинала 17 июля 2006 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ «Технологический сбой» . Adobe . Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ «Adobe приобретает Macromedia» . Adobe. Архивировано из оригинала 20 апреля 2005 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ «Команда управления Макромедиа» . Макромедиа. Архивировано из оригинала 12 января 2008 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ «О программном обеспечении как искусстве» . Программное обеспечение как искусство. Архивировано из оригинала 21 октября 2007 г. Проверено 10 ноября 2007 г.
- ^ «Соавтор Flash Джонатан Гей отвечает Стиву Джобсу» . Холодная ХардФлэш. 18 мая 2010 г.
- ^ «Новое программное обеспечение для видео соучредителя Flash Джонатана Гэя» . Холодная ХардФлэш. 15 мая 2013 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Мысли Джонатана Гэя о «Программном обеспечении как искусстве» в Wayback Machine (архивировано 29 ноября 2001 г.)
- «Флэш-история», Рик Уолдрон
- История Флэша Джонатана Гэя