Jump to content

Рендеринг портала

В компьютерных изображениях реальном времени и трехмерной компьютерной графике в рендеринг портала представляет собой алгоритм определения видимости . Например, рассмотрим среду компьютерной 3D-игры, которая может содержать множество полигонов , только некоторые из которых могут быть видны на экране в данный момент. Определив, какие полигоны в данный момент невидимы, и не отображая эти объекты, можно добиться значительного повышения производительности.

Портальная система основана на использовании разделения пространства для формирования обобщений о видимости объектов внутри этого пространства. Области пространства карты разделены на многоугольные, обычно выпуклые области, называемые зонами , а иногда и секторами . Соседние зоны связаны друг с другом через общие разделительные полигоны, называемые порталами . [1] Подходы, которые предварительно рассчитывают видимость зон, называются методами потенциально видимого набора или PVS . [2]

Например, в такой компьютерной игре , как «Спуск» , игровая зона может быть разделена на несколько зон. Эти зоны затем будут соединены друг с другом небольшими отверстиями, такими как двери или окна. Эти отверстия называются порталами . Когда необходимо нарисовать зону за порталом, видны только те части, которые можно увидеть через портал. Таким образом, зону можно обрезать по границам портала, чтобы удалить перерисовку. [3]

Использование порталов упрощает задачу игрового движка по определению видимых областей и объектов с любой точки зрения уровня, а также упрощает рендеринг, позволяя использовать каждый портал в качестве усеченной пирамиды обзора для области, к которой он ведет. В идеале порталы состоят из ограниченных областей (например, дверей или туннелей), соединяющих две сложные области сцены, где каждая из этих областей должна быть заключена в такое многоугольное тело. [4]

Порталы лучше всего подходят для внутренних сцен, таких как лабиринты. В сценах на открытом воздухе обычно нет предметов, похожих на двери, которые бы четко отделяли одну зону от другой. [5]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Дэвид Абрамсон; Александр Владимирович Богданов; Джек Дж. Донгарра; Альберт Ю. Зомайя; Юрий Евгеньевич Горбачев (2003). Международная конференция Мельбурн, Австралия и Санкт-Петербург, Россия, 2–4 июня 2003 г. Материалы, часть I. Вычислительная наука — ICCS 2003. Springer Berlin Heidelberg . п. 915. ИСБН  9783540448600 .
  2. ^ Питер Уолш (2010). Расширенное программирование 3D-игр с использованием DirectX 10.0 . Джонс и Бартлетт Обучение . стр. 490–511. ISBN  9781449612764 .
  3. ^ Андре Ламот (2003). Хитрости гуру программирования 3D-игр: продвинутая 3D-графика и растеризация . Издательство Самс . п. 1408. ИСБН  9780672318351 .
  4. ^ Балдеве Пауноо; Даут Даман (2004). «Динамическая отсечка окклюзии сцен в архитектурных сценах» (PDF) . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  5. ^ Даниэль Санчес-Креспо (2004). Основные методы и алгоритмы программирования игр . Пресса Нью-Райдерс . п. 372. ИСБН  9780131020092 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c484a47aa07632b21f1b801465c1af84__1680819240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c4/84/c484a47aa07632b21f1b801465c1af84.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Portal rendering - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)