Бомбовая аллея
![]() | Вы можете помочь дополнить эту статью текстом, переведенным из соответствующей статьи на французском языке . (Октябрь 2020 г.) Нажмите [показать], чтобы просмотреть важные инструкции по переводу. |
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2008 г. ) |
Бомбовая аллея | |
---|---|
![]() | |
Издатель(и) | Стратегическое моделирование |
Писатель(и) | Гэри Григсби |
Платформа(ы) | Яблоко II |
Выпускать | 1983 |
Жанр (ы) | Компьютерный варгейм |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Bomb Alley — это компьютерная военная игра 1983 года, разработанная Гэри Григсби для Apple II и опубликованная компанией Strategic Simulations в 1983 году. Она охватывает Средиземноморский театр военных действий Второй мировой войны .
Основной сценарий игры — лето 1942 года, когда войска Роммеля угрожали захватить Каир и Александрию . Существует также сценарий меньшего размера, посвященный битве за Крит в 1941 году. Bomb Alley была второй игрой Григсби после Guadalcanal Campaign (1982). этой игры Он повторно использует движок , был закодирован и распространен как некомпилированный Applesoft BASIC . [ 1 ] Григсби разработал обе игры, работая полный рабочий день в Министерстве обороны США .
Григсби последовал за Bomb Alley с North Atlantic '86 в 1983 году, используя тот же двигатель.
Геймплей
[ редактировать ]Каждый ход длился двенадцать часов, при этом наземные и воздушные бои происходили только во время дневных ходов.
Григсби расширил игру из Guadalcanal Campaign множеством новых функций, таких как транспортные самолеты , торпедные катера и возможность использовать парашютисты один раз за игру. Важнее всего была способность авиации поддерживать наземные войска в бою.
Как и в предыдущей игре, «игрок» под управлением ИИ был доступен только для одной стороны, но на этот раз это были Союзники . У Оси должен был быть игрок-человек. Также, напротив, сценариев было всего три вместо шести, а «длинная» кампания длилась менее трех месяцев.
Обе стороны столкнулись с проблемой, как обеспечить снабжение своих сил, прежде всего за счет конвоев кораблей , и как лучше всего сорвать конвои другой стороны. Где разместить истребители и бомбардировщики, что было очевидно во время кампании на Гуадалканале , теперь стало проблемой. Контроль над воздухом над Африкой пришлось заменить воздушными боями над Мальтой .
Разработка
[ редактировать ]Bomb Alley была разработана Гэри Григсби после его дебютной игры Guadalcanal Campaign в 1982 году. Как и в случае со своей первой игрой, он разработал Bomb Alley в свободное время, работая на государственной службе . [ 2 ]
Прием
[ редактировать ]Рич Саттон из Video Games написал, что он «настоятельно рекомендовал [ Bomb Alley ] для игроков среднего уровня». [ 3 ]
Самой слабой стороной игры была система подсчета очков, которая сильно отдавала предпочтение британцам . [ нужна ссылка ] В то время как Мальта и Тобрук приносили по 500 очков каждый, если бы союзники удерживали их, страны Оси получали только 200 очков каждый за их захват. [ нужна ссылка ] Единственной важной целью для Оси был захват самой Александрии . Это означало, что Оси должны были победить решительно или не победить вообще. [ нужна ссылка ]
Другой проблемой было ограниченное количество доступных типов самолетов. [ нужна ссылка ] Исторически на Средиземноморском театре военных действий было множество немецких, итальянских, британских и американских бомбардировщиков и истребителей. [ нужна ссылка ] Система Григсби предусматривала только один тип истребителей для каждой стороны и лишь несколько типов бомбардировщиков. [ нужна ссылка ] В обзоре 1983 года, опубликованном в журнале Computer Gaming World, жаловались на отсутствие деталей, что, возможно, способствовало тому, что Bomb Alley продавалась хуже, чем Guadalcanal Campaign . [ 4 ] Опрос 1993 года, проведенный в журнале варгеймов, дал игре одну с плюсом звезду из пяти. [ 5 ]
были некоторые ошибки В исходном коде , но они не мешали играбельности игры. [ нужна ссылка ] Строка кода, случайно перенесенная из кампании на Гуадалканале, вдвое снизила точность британских торпедоносцев по сравнению с тем, что говорилось в руководстве. [ нужна ссылка ] Однако они все же смогли нанести серьезные потери кораблям Оси. [ нужна ссылка ] Еще одна ошибка не позволяла главной базе союзников в Гибралтаре получать дополнительные припасы, но в начале запасов было достаточно много, чтобы их хватило на большинство игр. [ нужна ссылка ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Исходный код BombAlley на archive.org.
- ^ Забек, Джим; Уоллес, Шон (16 июля 2003 г.). «Интервью: Джоэл Биллингс и Гэри Григсби» . Варгеймер . Архивировано из оригинала 20 февраля 2011 года.
- ^ Саттон, Рич (октябрь 1993 г.). «Военные игры: боевой план для нападения на видеосимуляции». Видеоигры . Том. 2, нет. 1. С. 40, 41, 44–48.
- ^ Карр, Ричард Чарльз (июль – август 1983 г.). «Бомбовая аллея: обзор и анализ». Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 11. С. 35–37.
- ^ Брукс, М. Эван (сентябрь 1993 г.). «Книга военных игр Брукса: 1900–1950, AP» . Мир компьютерных игр . п. 118 . Проверено 30 июля 2014 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Бомбовая аллея в MobyGames
- Электронная версия руководства на Project 64 Games.
- видеоигры 1983 года
- игры Apple II
- Игры только для Apple II
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом
- Компьютерные варгеймы
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Стратегические симуляторы
- Пошаговые стратегические видеоигры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры о Второй мировой войне