Адаптивный компьютерный дизайн
![]() | Судя по всему, основной автор этой статьи тесно связан с ее предметом. ( Апрель 2019 г. ) |
Адаптивное компьютерное проектирование (также упрощенное до адаптивного дизайна ) — это подход к автоматизированному проектированию (САПР), который использует реальные датчики и данные для изменения трехмерной (3D) компьютерной модели. Эта концепция связана с киберфизическими системами посредством размытия виртуального и физического миров, однако применима конкретно к первоначальному цифровому проектированию объекта до его производства.
Процесс начинается с того, что дизайнер создает базовый проект объекта с помощью программного обеспечения САПР с параметрическими или алгоритмическими связями. Эти отношения затем связываются с физическими датчиками, что позволяет им вносить изменения в модель САПР в пределах установленных параметров. пользователя Причины, по которым датчики могут изменять модель САПР, включают настройку дизайна в соответствии с антропометрией , помощь людям, не имеющим навыков САПР, в персонализации дизайна или автоматизацию части итеративного процесса проектирования аналогично генеративному проектированию . После того, как датчики повлияют на конструкцию, она может быть изготовлена как единичная деталь с использованием цифровой технологии изготовления или пройти дальнейшую разработку дизайнером.
Контекст
[ редактировать ]
Адаптивное компьютерное проектирование становится возможным благодаря повсеместному распространению вычислений и Интернету вещей — концепциям, которые описывают способность повседневных объектов содержать вычислительные и сенсорные технологии. Это также возможно благодаря возможности напрямую производить уникальные объекты из цифровых данных, используя такие технологии, как 3D-печать и станки с числовым программным управлением (ЧПУ). Такие технологии цифрового производства допускают индивидуализацию и являются движущей силой феномена массовой индивидуализации . [1] [2] Они также предоставляют потребителям новые возможности для участия в процессе проектирования, известном как совместный дизайн .
По мере развития этих концепций адаптивный дизайн становится возможностью уменьшить зависимость от графических пользовательских интерфейсов (GUI) как единственного метода проектирования продуктов для дизайнеров и потребителей. [3] что согласуется с утверждениями Золотого Кришны о том, что «лучший дизайн сокращает работу. Лучший компьютер невидим. Лучшее взаимодействие естественно. Лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса». [4] Призывы уменьшить зависимость от графических интерфейсов и автоматизировать часть процесса проектирования связаны с первоначальным видением Марка Вейзера о повсеместных вычислениях. [5]
Связанные понятия
[ редактировать ]Множество подобных областей исследований основано на распознавании жестов , при этом во многих проектах используется захват движения для отслеживания физических движений дизайнера и перевода их в трехмерную геометрию, подходящую для цифрового производства. [6] [7] Хотя они имеют сходство с адаптивным дизайном через свои киберфизические системы, они требуют прямого намерения спроектировать объект и определенного уровня навыков. Они не считаются адаптивными, поскольку адаптивный дизайн создается автономно и может даже происходить без ведома пользователя о том, что он вообще занимается дизайном.
Эта тема имеет некоторые общие черты с адаптивным веб-дизайном и адаптивной архитектурой , причем обе области сосредоточены на проектировании и адаптации систем на основе функциональных условий.
Текущая работа
[ редактировать ]Адаптивный компьютерный дизайн использовался для настройки моды, и в настоящее время это активная область исследований в области обуви таких крупных компаний, как New Balance, которые хотят настроить межподошву обуви, используя данные о давлении на ногу, полученные от клиентов. [8]
Звуковые волны также популярны для настройки 3D-моделей и создания скульптурных форм первого плача ребенка. [9] или любимая песня. [10]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Ценг, ММ; Цзяо, Р.Дж.; Ван, К. (2010). «Дизайн для массовой персонализации». Анналы CIRP . 59 (1): 175–178. дои : 10.1016/j.cirp.2010.03.097 .
- ^ Ху, С. Джек (2013). «Развивающиеся парадигмы производства: от массового производства к массовой настройке и персонализации» . Процесс CIRP . 7 : 3–8. doi : 10.1016/j.procir.2013.05.002 .
- ^ Новак, Джеймс (март 2018 г.). Адаптивный дизайн и 4D-продукты: улучшение человеческого опыта посредством повсеместных вычислений (докторская диссертация). Университет Гриффита.
- ^ Золотой, Кришна (2015). Лучший интерфейс – это отсутствие интерфейса: простой путь к блестящей технологии . [Беркли, Калифорния]: Новые гонщики. п. 92. ИСБН 9780133890334 . OCLC 884306639 .
- ^ Вайзер, Марк (1991). «Компьютер XXI века». Научный американец . 265 (3): 94–104. Бибкод : 1991SciAm.265c..94W . doi : 10.1038/scientificamerican0991-94 . ISSN 0036-8733 .
- ^ «Эскиз проекта стула» . www.frontdesign.se . Проверено 15 февраля 2019 г.
- ^ Уиллис, Карл Д.Д.; Линь, Цзюньконг; Митани, Джун; Игараси, Такео (2010). «Пространственный эскиз». Материалы четвертой международной конференции по материальному, встроенному и воплощенному взаимодействию . ТЭИ '10. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 5–12. дои : 10.1145/1709886.1709890 . ISBN 9781605588414 . S2CID 16624461 .
- ^ Розенкранц, Джессика (30 ноября 2015 г.). «Индивидуальные межподошвы с New Balance» . Блог «Нервная система» . Проверено 15 февраля 2019 г.
- ^ «Аззаро на 3D-принтере напечатал первый плач младенца» . Индустрия 3D-печати . 31 июля 2015 г. Проверено 15 февраля 2019 г.
- ^ Стелла, Рик (15 июля 2015 г.). «Reify использует 3D-печать и дополненную реальность для создания музыки, которую можно слушать, видеть и держать в руках» . Цифровые тенденции . Проверено 15 февраля 2019 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Гринфилд, Адам (2006). Everyware: Рассветная эра повсеместных вычислений . Беркли, Калифорния, США: Новые гонщики. ISBN 0-321-38401-6