Планирование покера
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( февраль 2012 г. ) |
Покер планирования , также называемый Scrum-покером , представляет собой основанную на консенсусе игровую технику оценки, в основном используемую для тайм-боксинга в принципах Agile . При планировании покера члены группы делают оценки, разыгрывая пронумерованные карты лицом вниз на стол, вместо того, чтобы произносить их вслух. Карты раскрываются, а затем обсуждаются оценки. Скрывая таким образом цифры, группа может избежать когнитивной предвзятости привязки , когда первое произнесенное вслух число создает прецедент для последующих оценок.
Покер планирования — это разновидность широкополосного метода Delphi . Он чаще всего используется в гибкой разработке программного обеспечения , в частности в Scrum и экстремальном программировании . Методы гибкой разработки программного обеспечения рекомендуют использовать Planning Poker для оценки размера пользовательских историй и разработки планов выпуска и итерации. [1]
Метод был впервые определен и назван Джеймсом Греннингом в 2002 году. [2] и позже популяризированный Майком Коном в книге Agile Estimating and Planning , [3] чья компания в торговле отметила этот термин [4] и цифровой онлайн-инструмент. [5]
Процесс
[ редактировать ]Обоснование
[ редактировать ]Причина использования покера планирования состоит в том, чтобы избежать влияния других участников. Если произнесено число, оно может звучать как предложение и повлиять на выбор других участников. Планирование покера должно заставить людей думать независимо и одновременно предлагать свои числа. Это достигается за счет требования, чтобы все участники одновременно показывали свои карточки.
Оборудование
[ редактировать ]Планирование покера основано на списке функций, которые необходимо предоставить, нескольких копиях колоды карт и, опционально, таймере для яиц , который можно использовать для ограничения времени, затрачиваемого на обсуждение каждого пункта.
Список функций, часто список пользовательских историй , описывает некоторое программное обеспечение, которое необходимо разработать.
На картах в колоде есть номера. В типичной колоде есть карты, показывающие последовательность Фибоначчи , включая ноль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; в других колодах используются аналогичные прогрессии с фиксированным соотношением между каждым значением, например 1, 2, 4, 8 и т. д.
Причина использования последовательности Фибоначчи вместо простого удвоения каждого последующего значения заключается в том, что оценка задачи в два раза больше усилий, чем другая задача, является обманчиво точной. Задача, требующая примерно вдвое больше усилий, чем 5, должна оцениваться либо чуть меньше, чем в два раза (8), либо чуть больше, чем в два раза (13).
В нескольких коммерчески доступных колодах используется последовательность: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 и, возможно, ? (не уверен), символ бесконечности (это задание невозможно выполнить) и чашка кофе (мне нужен перерыв, и я приготовлю кофе остальной команде). Причина не совсем точного следования последовательности Фибоначчи после 13 заключается в том, что кто-то однажды сказал Майку Кону: «Вы должны быть очень уверены, что оценили эту задачу как 21, а не 20». Использование чисел с точностью до одной цифры (кроме 13) указывает на неопределенность оценки. В качестве альтернативы можно использовать стандартные игральные карты: туз, 2, 3, 5, 8 и король. Где король означает: «Этот предмет слишком велик или слишком сложен для оценки». «Бросание короля» завершает обсуждение задачи текущего спринта.
Если команды находятся в разных географических точках , программное обеспечение для совместной работы вместо физических карт можно использовать несколько веб-приложений и мобильных приложений через Интернет. Для этой цели существует .
Процедура
[ редактировать ]На оценочном совещании каждому оценщику выдается одна колода карт. Во всех колодах одинаковые наборы карт.
Встреча проходит следующим образом:
- Встречу ведет модератор, который не будет играть.
- Владелец продукта предоставляет краткий обзор одной пользовательской истории, которую необходимо оценить. Команде предоставляется возможность задавать вопросы и обсуждать, чтобы прояснить предположения и риски. Краткое изложение обсуждения записывается, например, модератором.
- Каждый игрок кладет карту лицевой стороной вниз, отражающую его оценку истории. Используемые единицы измерения различаются: это может быть продолжительность дней, идеальные дни, размеры футболок. [6] или сюжетные точки . Во время обсуждения вообще не следует упоминать оценки относительно размера объекта, чтобы избежать привязки .
- Все одновременно называют свои карты, переворачивая их.
- Людям с высокими и низкими оценками дают мыльницу , чтобы они могли обосновать свою оценку, а затем обсуждение продолжается.
- Повторяйте процесс оценки до тех пор, пока не будет достигнут консенсус. Разработчик, которому, вероятно, будет принадлежать результат, имеет большую часть «голосования за консенсус», хотя модератор может договориться о консенсусе.
- Обеспечить структурированность обсуждения; Модератор или Владелец продукта могут в любой момент перевернуть таймер для яиц, и когда он истечет, все обсуждения должны прекратиться и сыграть еще один раунд в покер. Структура разговора вновь вводится мыльницами.
Карты пронумерованы, поскольку они должны учитывать тот факт, что чем длиннее оценка, тем больше неопределенности она содержит. Таким образом, если разработчик хочет сыграть на 6, он вынужден пересмотреть свое решение и либо признать, что некоторая воспринимаемая неопределенность не существует, и сыграть на 5, либо принять консервативную оценку, учитывающую неопределенность, и сыграть на 8.
См. также
[ редактировать ]- Сравнение программного обеспечения Scrum , которое обычно поддерживает планирование покера либо включено, либо является дополнительным дополнением.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Махнич, Вильян (1 сентября 2012 г.). «Об использовании покера планирования для оценки пользовательских историй» . Журнал систем и программного обеспечения . 85 (9). дои : 10.1016/j.jss.2012.04.005 . Проверено 2 июля 2024 г.
- ^ «Программное обеспечение Wingman | Планирование покера — оригинальная статья» . wingman-sw.com . Проверено 5 июля 2017 г.
- ^ Кон, Майк (ноябрь 2005 г.). «Гибкая оценка и планирование» . Программное обеспечение Mountain Goat . Проверено 1 февраля 2008 г.
- ^ «Planning Poker — торговая марка, знак обслуживания № 3473287» . Статус товарного знака и поиск документов (TSDR). 15 января 2008 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ Кон, Майк. «Планирование покерных карт: эффективное гибкое планирование и оценка» . Программное обеспечение Mountain Goat . Программное обеспечение Mountain Goat . Проверено 30 марта 2016 г.
- ^ «Как я, будучи владельцем продукта, использую размер футболки для оценки доставки» . Середина. 7 февраля 2020 г. Проверено 22 октября 2022 г.