Нулевой критический
Нулевой критический | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Иштван Пелли Продакшнс |
Издатель(и) | Бетесда Софтворкс |
Дизайнер(ы) | Иштван Пели , Шербан Янг |
Художник(а) | Иштван Пели |
Композитор(ы) | Сет В. Джонс |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Mac OS |
Выпускать | март 1999 г. [ 1 ] |
Жанр (ы) | Приключения , Научная фантастика |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Zero Critical (также известная как Satin Rift ) — приключенческая научно-фантастическая игра для ПК, разработанная независимо Иштваном Пели и изданная Bethesda Softworks . Это 2D-игра от третьего лица с упором на сюжет и персонажей. Игра была задумана как прямое продолжение Majestic (Part I: Alien Encounter) (1995), поскольку в ней завершаются события этой игры. Zero Critical отличается своим научным реализмом .
Геймплей
[ редактировать ]Геймплей длится четыре дня, и игроку необходимо выполнить определенные задачи и головоломки, прежде чем перейти к следующему дню. Zero Critical использует подход «укажи и щелкни» для перемещения, поиска и использования объектов инвентаря, изучения предметов и общения с другими персонажами. Разговоры происходят через диалоговое окно с заранее запрограммированными вопросами и ответами на прогресс в игре при общении с другими персонажами. Озвучки в игре нет, однако диалогов много, но все они выполнены в виде обычного текста. Разговоры инициируются нажатием на персонажа или показом ему объекта. Для разговоров можно выбирать различные пути. Задавая вопросы, обычно генерируются новые, которые добавляются в список возможных запросов. игрока КПК автоматически сохраняет расшифровки диалогов, что позволяет игроку вернуться и проверить комментарий, который он, возможно, пропустил. [ 2 ]
Сюжет
[ редактировать ]Действие Zero Critical происходит через два десятилетия после катастрофы Majestic на Реоме 1 , маленькой внесолнечной планете земной группы с вечным дневным светом . В Реоме много кислорода , и считается, что на некоторых участках была вода. Обстановка Реома передана за счет широкого использования оттенков серого и приглушенных цветов. Выяснилось, что из-за близости к скоплению Плеяд группа астрономов построила на Реоме 1 наблюдательный пост для изучения близлежащей туманности ( Наблюдательный пост Плеяд , также известный как Проект «Грозовое облако» ). Этот проект был остановлен из-за финансовых трудностей, и аванпост вышел из употребления, пока десять лет спустя он не был отремонтирован для проекта SATIN , высокосекретного проекта, финансируемого Межзвездной транспортной комиссией (ITC). Цель проекта — разработать новую форму космических путешествий на большие расстояния, которая устранила бы недостатки существующей технологии, которая использует проходимые червоточины и является нестабильной, дорогой и не очень эффективной. Доктор Виктория Файн, Лауреат Нобелевской премии и эксперт по физике транс-реальности был нанят, чтобы возглавить проект, возглавив небольшую команду лучших ныне живущих научных и технических умов. [ 3 ]
Главный герой, Чатт Раллер, полевой агент ITC, которому поручено расследовать его первое дело: убийство на объекте САТИН на Реоме 1. Доктор Фейн убил своего коллегу-ученого, доктора Дора Геоппа, предположительно в целях самообороны. Впоследствии Чатта отправляют расследовать инцидент и доставить зашифрованное сообщение доктору Файну. Однако предполагаемое быстрое расследование Чатта сталкивается с препятствием, когда его шаттл задерживается, и ему приходится оставаться на базе еще на несколько дней.
Во время своего пребывания Чатт берет интервью у сотрудников станции доктора Файна, доктора Томаса Вилкена, Роджера Олкена, Майны Симмин, Магуса Кантера и Юджина Гарра. Расследование по большей части безрезультатно, но постепенно выясняется, что, помимо Геопа, трое других сотрудников оснащены SynCore Symbiotes или syms (микрокомпьютеры, имплантированные в мозг для увеличения его вычислительных возможностей). Магус, рабочий по техническому обслуживанию станции и бывший член персонала проекта «Грозовое облако», сообщает, что недалеко от исследовательской площадки SATIN находится место упокоения SS Majestic, печально известного космического корабля, который был потерян, а его обломки предположительно так и не были обнаружены. Исследуя обломки, Чатт находит разъяренного доктора Фейна, который, кажется, потерял кого-то на борту, но непреклонен об этом говорить.
Однако инциденты не оставили проект SATIN в покое. На компьютере подсобного помещения (где спит Чатт) появляются странные анонимные сообщения, предупреждающие о проекте SATIN. Доктор Вилкен, заместитель руководителя проекта, пойман при попытке заразить компьютеры SATIN вирусом, который мог бы разрушить исследования, которым он так посвятил себя. После инцидента он кажется отзывчивым и безобидным, но в значительной степени сбит с толку. Следующим сходит с ума добродушный и юмористический Роджер; как он однажды в шутку и фантазировал, он сбивает Чатта без сознания и пытается застрелить доктора Файна, но вместо этого убивает Магуса и кончает жизнь самоубийством.
Решив положить конец трагедии, Чатт врывается в частную каюту доктора Фейн и узнает о ее одержимости SS Majestic, пространственно-временным континуумом и ее покойном любовном интересе Роланде Карсоне, бароне Сомбери, коллекционере произведений искусства и одном из пропавших пассажиров на борту корабля. Величественный. Чатт также узнает, что задержка шаттла связана с тем, что Фейн отклонил его, чтобы не дать Чатту предупредить ITC; Проект SATIN находится на грани реализации, и доктор Фейн не желает рисковать его закрытием. Чатт также врывается в главную лабораторию и входит в образец разлома SATIN, который переносит его в комнату неповрежденного экземпляра SS Majestic. Там доктор Вилкен предлагает ему выглянуть из окна с видом на звездную пустоту. Чатт выглядывает из того же окна на затонувшем SS Majestic и обнаруживает секретное место проведения операций проекта SATIN.
Ближе к концу игры Чатт узнает, что туманность Плеяды, место аварии, обладает уникальным свойством: каждые 2048 лет она действует как ворота в своего рода параллельную вселенную , и каждый объект, проходящий через нее, дублируется. Есть экземпляр SS Majestic, который ни разу не разбился и содержал двойника Роланда . Цель доктора Фейна состоит в том, чтобы «притягивать» этот экземпляр Маджестика обратно во вселенную, но, как Чатт узнает от инопланетян , удаление Маджестика приведет к коллапсу этого параллельного мира. Чатт также узнает, что инопланетяне пытались предупредить ученых, передавая мысли и изображения через свои симы, и именно это привело многих из них к психологической дисфункции и психическому срыву. Последняя задача игрока — остановить проект. [ 2 ] [ 4 ]
Разработка
[ редактировать ]Игра представляет собой традиционную 2D-игру, созданную в Director . Иштван Пели начал разработку игры примерно в 1997 году вместе со своей командой Шербаном Янгом (сценарист) и Сетом В. Джонсом (музыкант и звуковой редактор). [ 5 ] Первоначально он назывался Satin Rift , но впоследствии был опубликован Bethesda Softworks в 1999 году под названием Zero Critical . Действие игры должно было происходить через год после событий Symbiocom , отсылок к которым очень мало. Zero-Critical скорее задумывалась как прямое продолжение Majestic Part I: Alien Encounter , завершающее события этой игры. [ 6 ] Сюжет вращается вокруг исчезновения SS Majestic , лучшего прогулочного крейсера на Земле и выдающегося достижения в космических путешествиях , который во время своего первого путешествия вышел из земной гавани и так и не вернулся. В интервью 1998 года об этой концепции Иштван Пели сказал следующее: [ 6 ]
Majestic был вдохновлен концепцией великолепного классического роскошного лайнера в космосе. Идея заключалась в том, чтобы обыграть этот контраст между вселенной научной фантастики и высоких технологий с помощью круизного лайнера в стиле ретро, в эдвардианском стиле. Добавление в эту смесь инопланетян сделало фильм очень уникальным.
Пели рассказывает, что его целью было создать графическое приключение от третьего лица с большим упором на сюжет и персонажей. [ 6 ] Он также рассказывает, что пытался создать интересное и детализированное окружение как для Zero-Critical, так и для Symbiocom, поскольку это были исследовательские игры, и им больше нечего было делать, кроме как ходить и нажимать на предметы. [ 7 ] Рекламный материал обещал представить историю, которая включает в себя три интегрированных сюжетных элемента: научную фантастику, мистика и историю любви. [ 2 ] [ 5 ]
Заставляющая задуматься научно-фантастическая приключенческая игра для Mac и ПК. Это мрачная и запутанная история об одержимости, безумии и причудливой любви, которую вселенная никогда не допустит. В этой игре вы исследуете множество локаций от третьего лица и встречаете группу загадочных личностей, которым предстоит раскрыть множество секретов.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Хьюстон, Фара. «Нулевой критический — основной обзор» . Домен игр . Архивировано из оригинала 17 декабря 2000 года . Проверено 15 февраля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Хьюстон, Том. «Нулевой критический» . Просто приключение. Архивировано из оригинала 7 июня 2015 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Пели, Иштван. «Ноль критической информации» . www.charm.net/~ipely/ . Архивировано из оригинала 8 октября 1999 года . Проверено 4 мая 2021 г.
- ^ «Нулевой критический» . Ютуб . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Пели, Иштван. «МОВКУП» . МОВКУП . Архивировано из оригинала 10 августа 2003 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Уайт, Крейг. «Интервью с Иштваном Пели» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 13 ноября 2006 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Пели, Иштван. «Тестер электрического рельсового транспорта M9005: история разработки» . МОВКУП . Архивировано из оригинала 10 августа 2003 года . Проверено 17 апреля 2021 г.