Jump to content

Быстрое приблизительное сглаживание

Быстрое приблизительное сглаживание ( FXAA ) — это экранного пространства, алгоритм сглаживания созданный Тимоти Лоттесом из Nvidia . [1]

FXAA 3 выпускается под лицензией общественного достояния . Более поздняя версия, FXAA 3.11, выпускается под лицензией BSD из трех пунктов. [2]

Описание алгоритма

[ редактировать ]
  1. Входными данными являются визуализированное изображение и, возможно, данные яркости. [3]
  2. Получите данные о яркости. [3] Эти данные могут быть переданы в алгоритм FXAA на этапе рендеринга в виде альфа-канала, встроенного в изображение, подлежащего сглаживанию, рассчитанного на основе визуализированного изображения или аппроксимированного с использованием зеленого канала в качестве данных яркости. [3]
  3. Найдите высококонтрастные пиксели с помощью фильтра верхних частот, который использует данные яркости. [3] Обнаруженные низкоконтрастные пиксели исключаются из дальнейшего изменения с помощью FXAA. [3] Фильтр верхних частот, исключающий пиксели с низкой контрастностью, можно настроить для баланса скорости и чувствительности. [3]
  4. Используйте контраст между соседними пикселями, чтобы эвристически найти края и определить, расположены ли края в горизонтальном или вертикальном направлении. [3] Направление смешивания пикселя будет перпендикулярно обнаруженному направлению края этого пикселя. [3]
  5. Рассчитайте один коэффициент смешивания для высококонтрастного пикселя, проанализировав данные яркости в сетке пикселей 3x3, где рассматриваемый пиксель является центральным пикселем. [3]
  6. Выполните поиск вдоль обнаруженного края, чтобы определить, как долго длится этот край и в каком направлении движется фактический край, когда обнаруженный горизонтальный или вертикальный край заканчивается, чтобы принять во внимание фактическое направление края и вычислить второй коэффициент смешивания. [3] Этот шаг можно настроить для повышения качества, увеличив разрешение поиска и длину поиска, прежде чем поиск конца ребра прекратится, или для большей скорости, уменьшив оба параметра. [3]
  7. Смешайте пиксель, используя выбранное направление смешивания и максимальное значение обоих рассчитанных коэффициентов смешивания. [3]

Сравнение

[ редактировать ]

Основное преимущество этого метода перед традиционным пространственным сглаживанием состоит в том, что он не требует больших вычислительных мощностей . Это достигается за счет сглаживания нежелательных неровных краев (« зубцов »). [4] как пиксели , в зависимости от того, как они выглядят на экране, а не анализировать саму 3D-модель , как при обычном пространственном сглаживании. [1] Поскольку он не основан на реальной геометрии , он будет сглаживать не только края между треугольниками, но и края внутри текстур с альфа-смешением или те, которые возникают в результате эффектов пиксельных шейдеров , которые невосприимчивы к эффектам мультисэмплового сглаживания (MSAA). . [5]

Недостатками являются то, что высококонтрастные текстурные карты размыты, что FXAA необходимо применять перед рендерингом элементов HUD игры, чтобы это не повлияло и на них, и что полигональные детали размером меньше одного пикселя, которые могли бы быть захвачены и отображены с помощью MSAA и SSAA, не могут быть обработаны. захватываться и обрабатываться только с помощью FXAA.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б Лоттес, Тимоти (февраль 2009 г.). «FXAA» (PDF) . NVIDIA . Проверено 29 сентября 2012 г.
  2. ^ «opengl — Использование NVidia FxAA ​​в моем коде: какова модель лицензирования?» . Переполнение стека .
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Флик, Джаспер. «FXAA: Сглаживание пикселей» . Проверено 21 июля 2020 г.
  4. ^ Ван, Джеймс (19 марта 2012 г.). «FXAA: сглаживание на скорости деформации» . NVIDIA. Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года . Проверено 3 января 2013 г.
  5. ^ Этвуд, Джефф (7 декабря 2011 г.). «Быстрое приближенное сглаживание (FXAA)» . Кодирующий ужас. Архивировано из оригинала 31 января 2014 года . Проверено 30 сентября 2012 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1b1bda18b517ed769c923826b4fa862e__1712120640
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1b/2e/1b1bda18b517ed769c923826b4fa862e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Fast approximate anti-aliasing - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)