Глубокое обучение сглаживанию
Сглаживание глубокого обучения ( DLAA ) — это форма пространственного сглаживания, созданная Nvidia . [ 1 ] DLAA зависит от тензорных ядер , имеющихся в картах Nvidia RTX, и требует их. [ 1 ]
DLAA похожа на супервыборку глубокого обучения (DLSS) по своему методу сглаживания. [ 2 ] Одним из важных отличий является то, что целью DLSS является повышение производительности за счет качества изображения. [ 3 ] где основным приоритетом DLAA является улучшение качества изображения за счет производительности, независимо от увеличения или уменьшения разрешения. [ 4 ] DLAA похоже на временное сглаживание (TAA) тем, что оба они представляют собой решения пространственного сглаживания, основанные на данных прошлых кадров. [ 3 ] [ 5 ] По сравнению с TAA, DLAA существенно лучше справляется с мерцанием, мерцанием и работой с небольшими сетками, такими как провода. [ 6 ]
DLAA собирает данные рендеринга игр, такие как необработанные входные данные с низким разрешением, векторы движения , буферы глубины и об экспозиции информацию /яркости. Эта информация затем используется DLAA для улучшения сглаживания с целью уменьшения временной нестабильности.
Различия между TAA и DLAA
[ редактировать ]ТАА используется во многих современных видеоиграх и игровых движках ; [ 7 ] однако во всех предыдущих реализациях использовалась та или иная форма написанных вручную эвристик для предотвращения временных артефактов, таких как ореолы и мерцания . Одним из примеров этого является ограничение окрестности, которое принудительно предотвращает слишком сильное отклонение выборок, собранных в предыдущих кадрах, по сравнению с соседними пикселями в новых кадрах. Это помогает выявить и исправить множество временных артефактов, но намеренное удаление мелких деталей таким способом аналогично применению фильтра размытия , и поэтому при использовании этого метода окончательное изображение может выглядеть размытым. [ 8 ]
DLAA использует с автокодировщиком. сверточную нейронную сеть [ 9 ] обучены выявлять и исправлять временные артефакты вместо программируемой вручную эвристики, как упоминалось выше. По этой причине DLAA, как правило, позволяет лучше разрешать детали, чем другие реализации TAA и TAAU, а также удаляет большинство временных артефактов.
Различия между DLSS и DLAA
[ редактировать ]В то время как DLSS обеспечивает масштабирование с упором на производительность, DLAA обрабатывает сглаживание с упором на качество изображения. DLAA работает при заданном разрешении экрана без каких-либо функций увеличения или уменьшения масштаба. [ 10 ]
DLSS и DLAA используют один и тот же метод сглаживания на основе искусственного интеллекта. [ 11 ] Таким образом, DLAA функционирует как DLSS без функции масштабирования. Оба созданы Nvidia и требуют тензорных ядер .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Костович, Александр (20 сентября 2021 г.). «Nvidia готовит дебют сглаживания глубокого обучения в обновлении The Elder Scrolls Online» . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 20 февраля 2022 г.
- ^ Грушка, Джоэл (21 сентября 2021 г.). «DLAA от NVIDIA может стать огромным шагом вперед в области сглаживания» . ЭкстримТех .
- ^ Jump up to: а б Лю, Эдвард (23 марта 2020 г.). «DLSS 2.0 — реконструкция изображений для рендеринга в реальном времени с помощью глубокого обучения» (PDF) . За пикселями .
- ^ «Благодаря DLAA от Nvidia компьютерные игры выглядят лучше с минимальным снижением производительности» . ПКМир . Проверено 20 апреля 2024 г.
- ^ Ян, Лей; Лю, Шицю; Сальви, Марко. «Обзор методов временного сглаживания» (PDF) . Форум компьютерной графики . 39 (2): 607–621. doi : 10.1111/cgf.14018 – через Behind the Pixels.
- ^ Де Мео, Франческо (23 сентября 2021 г.). «Сравнение The Elder Scrolls Online DLAA, DLSS и TAA демонстрирует превосходное качество изображения DLAA» . Wccftech . Проверено 20 февраля 2022 г.
- ^ Кэрис, Брайан. «Высококачественный временный суперсамплин» (PDF) .
- ^ «GTC 2020: DLSS 2.0 — реконструкция изображений для рендеринга в реальном времени с помощью глубокого обучения» . Разработчик NVIDIA . 09.06.2020 . Проверено 26 июня 2022 г.
- ^ «NVIDIA DLSS 2.0: большой скачок в ИИ-рендеринге» . www.nvidia.com . Проверено 26 июня 2022 г.
- ^ Максус24; на; Studios, в тестировании игр. Производитель: Zenimax Online (22 сентября 2021 г.). «Обзор сглаживания NVIDIA DLAA — DLSS в собственном разрешении» . TechPowerUp . Проверено 22 марта 2024 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Арчер, Джеймс (27 июня 2022 г.). «Nvidia DLAA: как это работает, поддерживаемые игры и производительность по сравнению с DLSS» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 9 июля 2022 г.