Октализ
Эта статья содержит контент, написанный как реклама . ( сентябрь 2018 г. ) |
Octalosis Framework — это ориентированная на человека структура проектирования геймификации , в которой излагаются восемь основных движущих сил мотивации людей, разработанная Ю-Кай Чоу . [1]
В этой схеме изложена структура анализа движущих сил человеческой мотивации. Это процесс применения основных поведенческих мотивов, которые мотивируют пользователя эффективно выполнять задачу посредством интерактивного взаимодействия. [2] Платформа Octalesis используется в здравоохранении , фитнесе , образовании , обучении , дизайне компаний и продуктов для повышения вовлеченности пользователей , рентабельности инвестиций и мотивации . [3] [4] [5]
Компания mHealth разработала приложения на основе платформы Octalesis, чтобы помочь людям управлять самообслуживанием и управлять стрессом. Они используют структуру, чтобы определить, как лучшие приложения по управлению стрессом воздействуют на правое полушарие мозга, и обеспечить мотивацию для повышения приверженности. [5]
Другие глобальные компании, которые использовали Octalesis Framework или были вдохновлены ею, включают IDEO , Google , [7] LEGO , Volkswagen и Huawei .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Чжоу, Ю-кай (13 мая 2015 г.). Действенная геймификация: помимо очков, значков и таблиц лидеров . Октализ Медиа. ISBN 978-1511744041 . Проверено 20 марта 2016 г.
- ^ Коронадо Эскобар, Хесус Эдуардо; Васкес Урриаго, Анджела Росио (1 января 2014 г.). «Геймификация». Материалы 8-й Международной конференции по теории и практике электронного управления . ИКЕГОВ '14. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 514–515. дои : 10.1145/2691195.2691307 . ISBN 9781605586113 . S2CID 34941781 .
- ^ Дафна, Эконому; Иоаннис, Думанис; Франдс, Педерсен; Пареш, Катрани; Маркос, Менцелопулос; Василики, Буки (2015). «Оценка динамической ролевой платформы для моделирования на основе фреймворка геймификации Octaанализ». Окружающий интеллект и умная среда . 19 (Материалы семинара 11-й Международной конференции по интеллектуальной среде). ИОС Пресс: 388–395. дои : 10.3233/978-1-61499-530-2-388 . ISSN 1875-4163 .
- ^ Салку, Адриан Висентиу; Акатриней, Кармен (2013). «Геймификация в партнерском маркетинге. Кейс 2Parale». Менеджмент и маркетинг . 8 : 767.
- ^ Jump up to: а б Эвайс, Шаймаа; Аллухайдан, Ала (2015). Классификация приложений mHealth для управления стрессом на основе Octalesis Framework . Двадцать первая Американская конференция по информационным системам.
- ^ «Октализ: Полная основа геймификации - Ю-кай Чоу» . Ю-кай Чоу и геймификация . Проверено 31 марта 2016 г.
- ^ Выступления в Google (20 апреля 2016 г.), Ю-кай Чоу: «Практическая основа действенной геймификации» | Переговоры в Google , получено 30 апреля 2019 г.
{{citation}}
:|last=
имеет общее имя ( справка )