Квантовая судейская игра
Квантовая судейская игра в квантовой обработке информации — это класс игр общей теории квантовых игр . [ 1 ] В нем участвуют два игрока, Алиса и Боб, и его решает судья. Судья выводит выигрыш игрокам после взаимодействия с ними в течение фиксированного количества раундов, одновременно обмениваясь квантовой информацией .
Определение
[ редактировать ]Ан -поворот квантовый судья выполняет раунды взаимодействия с игроком Алисой и Бобом. Каждое взаимодействие включает в себя получение некоторых квантовых состояний от Алисы и Боба, обработку квантовых состояний вместе с «остаточным» состоянием от предыдущего взаимодействия, создание некоторого выходного состояния и отправку части выходного состояния игрокам. В конце раундов судья обрабатывает окончательное состояние, полученное от игроков, и определяет выигрыш Алисы и Боба. Роль рефери — передать кубиты игрокам Алисе и Бобу. Задача судьи — запутать кубиты, что, как утверждается, крайне важно в квантовых играх. Когда Алиса и Боб возвращают кубиты рефери, тот проверяет их окончательное состояние. [ 2 ]
С математической точки зрения, арбитр в n-ходах — это измеряющая ко-стратегия. чьи входные пространства и выходные пространства имеют форму
- и
для комплексных евклидовых пространств и .
представляет собой сообщение, отправленное рефери Алисе и Бобу во время хода , и соответствуют их ответам. В конце повороты, рефери производит вывод
Ан -игра с квантовым судейством состоит из n-ходового судьи и функций который отображает каждый выход измерения к выигрышу Алисы и Боба.
Отдельные игры с квантовым судейством могут накладывать определенные ограничения на стратегии, которые могут выбирать Алиса и Боб. Например, в нелокальных играх [ 3 ] и псевдотелепатические игры, [ 4 ] Алисе и Бобу разрешено разделять запутанные ситуации, но им запрещено общаться. В целом такие ограничения могут не применяться в играх с квантовым судейством.
Считается, что язык L имеет рецензируемую игру с ошибкой ε, если он имеет верификатор с полиномиальным временем, удовлетворяющий этим условиям: для каждой строки xεL Алиса (доказывающая да) может убедить рефери принять x с вероятностью не менее 1- ε независимо от стратегии Боба (не доказывающий), и для каждой строки x∉L Боб может убедить рефери отклонить x с вероятностью не менее 1-ε независимо от стратегии Алисы. [ 5 ]
Игры с нулевой суммой
[ редактировать ]Подобно классической игре с нулевой суммой , квантовая судейская игра с нулевой суммой [ 1 ] это квантовая судейская игра с дополнительным ограничением .
Естественно предположить, что Алиса и Боб играют независимые стратегии в квантовой судейской игре с нулевой суммой, поскольку обоим игрокам одновременно не может быть выгодно общаться напрямую друг с другом или изначально разделять состояние запутанности {ссылка}. В этом случае стратегию Алисы и Боба можно представить в виде
- и
где - это набор всех n-ходовых стратегий, имеющих входное пространство и выходное пространство .
Тогда комбинированная стратегия .
Теорема Мин-Макса
[ редактировать ]Определять , и , то ожидаемый выигрыш Алисы равен
Тогда оптимальная стратегия для Алисы будет заключаться в задаче мин-макса.
- .
Приведенное выше равенство имеет место, поскольку извлекаются из компактных и выпуклых множеств и . Это называется теоремой о мин-максе для квантовых игр с нулевой суммой.
Игры в один ход
[ редактировать ]Квантовые судейские игры с одним ходом представляют собой подмножество квантовых судейских игр (QRG), в которых есть два неограниченных игрока (Алиса и Боб) и судья, ограниченный в вычислительном отношении. Их называют играми с одним ходом или QRG1, потому что в каждой игре делается только один ход. В игре каждый игрок отправляет матрицу плотности рефери, который затем подключает эти состояния к своей квантовой схеме. Победитель игры определяется исходом схемы, где Алиса выигрывает в большинстве случаев, когда схема создает состояние «да» или |1>, а Боб выигрывает в большинстве случаев, когда схема выдает «нет» или «|1>». Состояние |0> создается схемой. [ 6 ] Ход состоит из того, что рефери отправляет сообщение доказывающему (Алисе или Бобу), а затем Алиса или Боб отправляют ответ рефери. [ 5 ] Порядок игры следующий: Алиса отправляет рефери свою матрицу плотности, затем рефери обрабатывает состояние Алисы и отправляет состояние Бобу, затем Боб измеряет состояние и отправляет классический результат рефери, затем рефери проверяет состояние Боба. измерение и либо дает «да», что означает победу Алисы, либо дает «нет», и Боб выигрывает. [ 5 ]
Игры штата Белл
[ редактировать ]В квантовой судейской игре штата Белл участвуют три участника: Алиса, Боб и судья. Игра состоит из трёх дверей. За каждой дверью находится либо x, либо o (состояние вращения вверх или вниз). Рефери дает Алисе и Бобу три условия относительно того, что находится за каждой из дверей. Например, условия могут быть такими: 1) Двери 1 и 2 одинаковы. 2) Двери 2 и 3 одинаковые. 3) Двери 1 и 3 разные.
Цель этой игры — Алиса и Боб найти за дверями подходящую пару. В квантовых терминах это означает, что Алиса и Боб создают состояния совпадающей плотности. Во время игры Алисе и Бобу не разрешается общаться, но им разрешено вырабатывать стратегию до начала игры. Они делают это, разделяя запутанную пару фотонов. Разработка стратегии позволяет Алисе и Бобу максимизировать свои изменения в выигрыше. Без разработки стратегии Алиса и Боб имеют шанс на победу 2/3. Благодаря разработке стратегии вероятность Алисы и Боба создать совпадающие квантовые состояния увеличивается с 2/3 до 3/4. [ 7 ]
Квантовое интерактивное доказательство с конкурирующими пруверами
[ редактировать ]Квантовое интерактивное доказательство с двумя конкурирующими доказывающими — это обобщение системы квантовых интерактивных доказательств с одним доказывающим . [ 8 ] [ 9 ] Его можно смоделировать с помощью судейских игр с нулевой суммой, где Алиса и Боб являются конкурирующими доказывающими, а судья является проверяющим. Предполагается, что судья ограничен в вычислительном отношении (квантовая схема полиномиального размера), тогда как Алиса и Боб могут быть неограниченными в вычислительном отношении. Алиса, Боб и рефери получают общую строку, и после фиксированных раундов взаимодействий (обмена квантовой информацией между доказывающими и рефери) рефери решает, выиграет ли Алиса или Боб.
Классические игры
[ редактировать ]В классической постановке РГ можно рассматривать как следующую задачу. Алисе, Бобу и рефери дают какое-то заявление. Алиса пытается убедить рефери в том, что утверждение верно, а Боб пытается убедить рефери в том, что утверждение ложно. Рефери, обладающий ограниченными вычислительными мощностями, рассмотрит доказательства, предоставленные Алисой и Бобом, задаст им вопросы и в конце дня решит, какой игрок прав (победит). Цель состоит в том, чтобы рефери нашел алгоритм, при котором, если утверждение истинно, у Алисы есть способ выиграть с вероятностью, большей 3/4, а если утверждение ложно, у Боба есть способ выиграть с вероятность больше 3/4. Эта вероятность равна 1-ε. [ 5 ]
На языке теории сложности проблема обещаний имеет классическую судейскую игру (классическую РГ), если существует судья, описываемый рандомизированными вычислениями за полиномиальное время , такой, что
- 1. для каждого , существует стратегия победы Алисы с вероятностью ≥ 3/4, и
- 2. для каждого , существует стратегия победы Боба с вероятностью ≥ 3/4.
Известно, что RG = EXP . [ 10 ] [ 11 ]
Квантовые игры
[ редактировать ]Квантовые интерактивные системы доказательств с конкурирующими доказывающими являются обобщением классической РГ, где судья теперь ограничен квантовыми схемами, генерируемыми с полиномиальным временем , и может обмениваться квантовой информацией с игроками. [ 1 ] Таким образом, QRG можно рассматривать как следующую проблему. Алисе, Бобу и рефери дается какое-то утверждение (оно может включать квантовое состояние). Алиса пытается убедить рефери, что утверждение верно, а Боб пытается убедить рефери, что утверждение ложно. Рефери может задавать вопросы испытателям через квантовые состояния, получать ответы в квантовых состояниях и анализировать полученные квантовые состояния с помощью квантового компьютера. После общения с Алисой и Бобом за раундов судья решает, является ли утверждение правдивым или ложным. Если у судьи есть возможность принять правильное решение с вероятностью ≥ 3/4, игра проходит в QRG. Эта вероятность ≥ 1-ε. [ 5 ]
Более формально, QRG обозначает класс сложности для всех задач обещания, в которых квантовые игры с судейством определяются следующим образом. Учитывая строку , проблема с обещанием находится в QRG, если существует судья, представленный квантовой схемой, генерируемой с полиномиальным временем, такой, что
- 1. если , существует стратегия победы Алисы с вероятностью ≥ 3/4, и
- 2. если , существует стратегия победы Боба с вероятностью ≥ 3/4.
Оказывается, что QRG = EXP — разрешение рефери использовать квантовую схему и отправлять или получать квантовую информацию не дает рефери каких-либо дополнительных полномочий. EXP ⊆ QRG следует из того, что EXP = RG ⊆ QRG. доказал QRG ⊆ EXP, формулируя QRG с использованием полуопределенных программ (SDP).
Semidefinite program formulation
[ редактировать ]В квантовой игре с судейством в конце всех взаимодействий судья выводит один из двух возможных результатов. чтобы указать, выиграет ли Алиса или Боб победит .
Параметр приводит к квантовой судейской игре, ценность которой равна максимальной вероятности выигрыша Алисы.
Используя те же обозначения, что и в квантовой игре с нулевой суммой, описанной выше, судья представлен операторами , Алиса может выбрать стратегию из и Боб из . Определять
- , и
- ,
где — оператор частичной трассировки .
Выводы судьи с вероятностью , и с вероятностью . можно рассматривать как совместную стратегию, объединяющую стратегию Алисы и стратегию рефери.
Для любой конкретной стратегии Алиса выбирает, максимальная вероятность выигрыша Боба равна
- ,
которое по свойству стратегии представления равно
- .
Следовательно, чтобы максимизировать вероятность выигрыша Алисы, , максимальная вероятность выигрыша Боба, должна быть минимизирована для всех возможных стратегий. Цель состоит в том, чтобы вычислить
- .
Эту задачу минимизации можно выразить следующей задачей SDP: [ 1 ]
- .
Размерность входного и выходного пространства этого SPD является экспоненциальной (из состояний тензорного произведения) в , а SDP имеет полиномиальный размер от размерности входного и выходного пространства. Поскольку существуют эффективные алгоритмы, которые могут решать SDP за полиномиальное время, [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] отсюда следует, что QRG ⊆ EXP.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Гутоски, Г; Уотрус Дж (2007). «К общей теории квантовых игр». Материалы тридцать девятого ежегодного симпозиума ACM по теории вычислений . стр. 565–574. arXiv : Quant-ph/0611234 . Бибкод : 2006quant.ph.11234G . дои : 10.1145/1250790.1250873 . ISBN 9781595936318 . S2CID 2329605 .
- ^ «Да начнутся квантовые игры» . Мир физики . 02.10.2002 . Проверено 11 ноября 2020 г.
- ^ Умный; Хойер П.; Тонер Б.; Уотрус Дж. (2004). «Последствия и пределы нелокальных стратегий». Материалы 19-й ежегодной конференции IEEE по сложности вычислений : 236–249. arXiv : Quant-ph/0404076 . Бибкод : 2004quant.ph..4076C .
- ^ Брассар, Г .; Бродбент А .; Тапп А. (2005). «Квантовая псевдотелепатия». Основы физики . 35 (11): 1877–1907. arXiv : Quant-ph/0407221 . Бибкод : 2005FoPh...35.1877B . дои : 10.1007/s10701-005-7353-4 . S2CID 7395322 .
- ^ Jump up to: а б с д и Гутоски, Гас; Уотрус, Джон (2005). «Квантовые интерактивные доказательства с конкурирующими доказывающими». Стакс 2005 . Конспекты лекций по информатике. Том. 3404. стр. 605–616. arXiv : cs/0412102 . дои : 10.1007/978-3-540-31856-9_50 . ISBN 978-3-540-24998-6 . S2CID 15662983 .
- ^ Гош, Сумик (2020). «Исследование одноходовых квантовых судейских игр» (PDF) . У Ватерлоо . Проверено 11 октября 2020 г.
- ^ Web.Stanford.Edu , 2020, http://web.stanford.edu/~oas/SI/QM/notes/SIQMWeek3.pdf .
- ^ Китаев А; Уотрус Дж (2000). «Распараллеливание, усиление и экспоненциальное моделирование во времени квантовой интерактивной системы доказательств». Труды 32-го симпозиума AMC по теории вычислений : 608–617.
- ^ Уотрус, Дж (2003). «PSPACE имеет квантовые интерактивные системы доказательств с постоянным циклом» . Теоретическая информатика . 292 (3): 575–588. дои : 10.1016/s0304-3975(01)00375-9 .
- ^ Коллер, Д; Мегиддо Н. (1992). «Сложность игр двух лиц с нулевой суммой в развернутой форме». Игры и экономическое поведение . 4 (4): 528–552. CiteSeerX 10.1.1.30.7625 . дои : 10.1016/0899-8256(92)90035-q .
- ^ Файги, Ю; Килиан Дж (1997). «Делаем игры короткими (Расширенное резюме)». Материалы двадцать девятого ежегодного симпозиума ACM по теории вычислений - STOC '97 . стр. 506–516. CiteSeerX 10.1.1.5.1990 . дои : 10.1145/258533.258644 . ISBN 978-0897918886 . S2CID 15664449 .
- ^ ХАЧИЯН, Л (1979). «Алгоритм с полиномиальным временем в линейном программировании». Советская математика — Доклады . 20 : 191–194.
- ^ Гретшель, М ; Ловаш Л.; Шрийвер, А. (1988). Геометрические алгоритмы и комбинаторная оптимизация . Алгоритмы и комбинаторика. Спрингер. ISBN 978-3-642-97883-8 .
- ^ Нестеров Юрий; Немировский, Аркадий (1994). Полиномиальные алгоритмы внутренней точки в выпуклом программировании (PDF) . Исследования SIAM по прикладной математике. Том. 13. дои : 10.1137/1.9781611970791 . ISBN 978-0-89871-319-0 . S2CID 117194167 .