Jump to content

Квантовая судейская игра

(Перенаправлено из нелокальной игры )

Квантовая судейская игра в квантовой обработке информации — это класс игр общей теории квантовых игр . [ 1 ] В нем участвуют два игрока, Алиса и Боб, и его решает судья. Судья выводит выигрыш игрокам после взаимодействия с ними в течение фиксированного количества раундов, одновременно обмениваясь квантовой информацией .

Определение

[ редактировать ]

Ан -поворот квантовый судья выполняет раунды взаимодействия с игроком Алисой и Бобом. Каждое взаимодействие включает в себя получение некоторых квантовых состояний от Алисы и Боба, обработку квантовых состояний вместе с «остаточным» состоянием от предыдущего взаимодействия, создание некоторого выходного состояния и отправку части выходного состояния игрокам. В конце раундов судья обрабатывает окончательное состояние, полученное от игроков, и определяет выигрыш Алисы и Боба. Роль рефери передать кубиты игрокам Алисе и Бобу. Задача судьи — запутать кубиты, что, как утверждается, крайне важно в квантовых играх. Когда Алиса и Боб возвращают кубиты рефери, тот проверяет их окончательное состояние. [ 2 ]

Квантовые судейские игры

С математической точки зрения, арбитр в n-ходах — это измеряющая ко-стратегия. чьи входные пространства и выходные пространства имеют форму

и

для комплексных евклидовых пространств и .

представляет собой сообщение, отправленное рефери Алисе и Бобу во время хода , и соответствуют их ответам. В конце повороты, рефери производит вывод

Ан -игра с квантовым судейством состоит из n-ходового судьи и функций который отображает каждый выход измерения к выигрышу Алисы и Боба.

Отдельные игры с квантовым судейством могут накладывать определенные ограничения на стратегии, которые могут выбирать Алиса и Боб. Например, в нелокальных играх [ 3 ] и псевдотелепатические игры, [ 4 ] Алисе и Бобу разрешено разделять запутанные ситуации, но им запрещено общаться. В целом такие ограничения могут не применяться в играх с квантовым судейством.

Считается, что язык L имеет рецензируемую игру с ошибкой ε, если он имеет верификатор с полиномиальным временем, удовлетворяющий этим условиям: для каждой строки xεL Алиса (доказывающая да) может убедить рефери принять x с вероятностью не менее 1- ε независимо от стратегии Боба (не доказывающий), и для каждой строки x∉L Боб может убедить рефери отклонить x с вероятностью не менее 1-ε независимо от стратегии Алисы. [ 5 ]

Игры с нулевой суммой

[ редактировать ]

Подобно классической игре с нулевой суммой , квантовая судейская игра с нулевой суммой [ 1 ] это квантовая судейская игра с дополнительным ограничением .

Естественно предположить, что Алиса и Боб играют независимые стратегии в квантовой судейской игре с нулевой суммой, поскольку обоим игрокам одновременно не может быть выгодно общаться напрямую друг с другом или изначально разделять состояние запутанности {ссылка}. В этом случае стратегию Алисы и Боба можно представить в виде

и

где - это набор всех n-ходовых стратегий, имеющих входное пространство и выходное пространство .

Тогда комбинированная стратегия .

Теорема Мин-Макса

[ редактировать ]

Определять , и , то ожидаемый выигрыш Алисы равен

Тогда оптимальная стратегия для Алисы будет заключаться в задаче мин-макса.

.

Приведенное выше равенство имеет место, поскольку извлекаются из компактных и выпуклых множеств и . Это называется теоремой о мин-максе для квантовых игр с нулевой суммой.

Игры в один ход

[ редактировать ]

Квантовые судейские игры с одним ходом представляют собой подмножество квантовых судейских игр (QRG), в которых есть два неограниченных игрока (Алиса и Боб) и судья, ограниченный в вычислительном отношении. Их называют играми с одним ходом или QRG1, потому что в каждой игре делается только один ход. В игре каждый игрок отправляет матрицу плотности рефери, который затем подключает эти состояния к своей квантовой схеме. Победитель игры определяется исходом схемы, где Алиса выигрывает в большинстве случаев, когда схема создает состояние «да» или |1>, а Боб выигрывает в большинстве случаев, когда схема выдает «нет» или «|1>». Состояние |0> создается схемой. [ 6 ] Ход состоит из того, что рефери отправляет сообщение доказывающему (Алисе или Бобу), а затем Алиса или Боб отправляют ответ рефери. [ 5 ] Порядок игры следующий: Алиса отправляет рефери свою матрицу плотности, затем рефери обрабатывает состояние Алисы и отправляет состояние Бобу, затем Боб измеряет состояние и отправляет классический результат рефери, затем рефери проверяет состояние Боба. измерение и либо дает «да», что означает победу Алисы, либо дает «нет», и Боб выигрывает. [ 5 ]

Игры штата Белл

[ редактировать ]

В квантовой судейской игре штата Белл участвуют три участника: Алиса, Боб и судья. Игра состоит из трёх дверей. За каждой дверью находится либо x, либо o (состояние вращения вверх или вниз). Рефери дает Алисе и Бобу три условия относительно того, что находится за каждой из дверей. Например, условия могут быть такими: 1) Двери 1 и 2 одинаковы. 2) Двери 2 и 3 одинаковые. 3) Двери 1 и 3 разные.

Цель этой игры — Алиса и Боб найти за дверями подходящую пару. В квантовых терминах это означает, что Алиса и Боб создают состояния совпадающей плотности. Во время игры Алисе и Бобу не разрешается общаться, но им разрешено вырабатывать стратегию до начала игры. Они делают это, разделяя запутанную пару фотонов. Разработка стратегии позволяет Алисе и Бобу максимизировать свои изменения в выигрыше. Без разработки стратегии Алиса и Боб имеют шанс на победу 2/3. Благодаря разработке стратегии вероятность Алисы и Боба создать совпадающие квантовые состояния увеличивается с 2/3 до 3/4. [ 7 ]

Квантовое интерактивное доказательство с конкурирующими пруверами

[ редактировать ]

Квантовое интерактивное доказательство с двумя конкурирующими доказывающими — это обобщение системы квантовых интерактивных доказательств с одним доказывающим . [ 8 ] [ 9 ] Его можно смоделировать с помощью судейских игр с нулевой суммой, где Алиса и Боб являются конкурирующими доказывающими, а судья является проверяющим. Предполагается, что судья ограничен в вычислительном отношении (квантовая схема полиномиального размера), тогда как Алиса и Боб могут быть неограниченными в вычислительном отношении. Алиса, Боб и рефери получают общую строку, и после фиксированных раундов взаимодействий (обмена квантовой информацией между доказывающими и рефери) рефери решает, выиграет ли Алиса или Боб.

Классические игры

[ редактировать ]

В классической постановке РГ можно рассматривать как следующую задачу. Алисе, Бобу и рефери дают какое-то заявление. Алиса пытается убедить рефери в том, что утверждение верно, а Боб пытается убедить рефери в том, что утверждение ложно. Рефери, обладающий ограниченными вычислительными мощностями, рассмотрит доказательства, предоставленные Алисой и Бобом, задаст им вопросы и в конце дня решит, какой игрок прав (победит). Цель состоит в том, чтобы рефери нашел алгоритм, при котором, если утверждение истинно, у Алисы есть способ выиграть с вероятностью, большей 3/4, а если утверждение ложно, у Боба есть способ выиграть с вероятность больше 3/4. Эта вероятность равна 1-ε. [ 5 ]

На языке теории сложности проблема обещаний имеет классическую судейскую игру (классическую РГ), если существует судья, описываемый рандомизированными вычислениями за полиномиальное время , такой, что

1. для каждого , существует стратегия победы Алисы с вероятностью ≥ 3/4, и
2. для каждого , существует стратегия победы Боба с вероятностью ≥ 3/4.

Известно, что RG = EXP . [ 10 ] [ 11 ]

Квантовые игры

[ редактировать ]

Квантовые интерактивные системы доказательств с конкурирующими доказывающими являются обобщением классической РГ, где судья теперь ограничен квантовыми схемами, генерируемыми с полиномиальным временем , и может обмениваться квантовой информацией с игроками. [ 1 ] Таким образом, QRG можно рассматривать как следующую проблему. Алисе, Бобу и рефери дается какое-то утверждение (оно может включать квантовое состояние). Алиса пытается убедить рефери, что утверждение верно, а Боб пытается убедить рефери, что утверждение ложно. Рефери может задавать вопросы испытателям через квантовые состояния, получать ответы в квантовых состояниях и анализировать полученные квантовые состояния с помощью квантового компьютера. После общения с Алисой и Бобом за раундов судья решает, является ли утверждение правдивым или ложным. Если у судьи есть возможность принять правильное решение с вероятностью ≥ 3/4, игра проходит в QRG. Эта вероятность ≥ 1-ε. [ 5 ]

Более формально, QRG обозначает класс сложности для всех задач обещания, в которых квантовые игры с судейством определяются следующим образом. Учитывая строку , проблема с обещанием находится в QRG, если существует судья, представленный квантовой схемой, генерируемой с полиномиальным временем, такой, что

1. если , существует стратегия победы Алисы с вероятностью ≥ 3/4, и
2. если , существует стратегия победы Боба с вероятностью ≥ 3/4.

Оказывается, что QRG = EXP — разрешение рефери использовать квантовую схему и отправлять или получать квантовую информацию не дает рефери каких-либо дополнительных полномочий. EXP ⊆ QRG следует из того, что EXP = RG ⊆ QRG. доказал QRG ⊆ EXP, формулируя QRG с использованием полуопределенных программ (SDP).

Semidefinite program formulation

[ редактировать ]

В квантовой игре с судейством в конце всех взаимодействий судья выводит один из двух возможных результатов. чтобы указать, выиграет ли Алиса или Боб победит .

Параметр приводит к квантовой судейской игре, ценность которой равна максимальной вероятности выигрыша Алисы.

Используя те же обозначения, что и в квантовой игре с нулевой суммой, описанной выше, судья представлен операторами , Алиса может выбрать стратегию из и Боб из . Определять

, и
,

где оператор частичной трассировки .

Выводы судьи с вероятностью , и с вероятностью . можно рассматривать как совместную стратегию, объединяющую стратегию Алисы и стратегию рефери.

Для любой конкретной стратегии Алиса выбирает, максимальная вероятность выигрыша Боба равна

,

которое по свойству стратегии представления равно

.

Следовательно, чтобы максимизировать вероятность выигрыша Алисы, , максимальная вероятность выигрыша Боба, должна быть минимизирована для всех возможных стратегий. Цель состоит в том, чтобы вычислить

.

Эту задачу минимизации можно выразить следующей задачей SDP: [ 1 ]

.

Размерность входного и выходного пространства этого SPD является экспоненциальной (из состояний тензорного произведения) в , а SDP имеет полиномиальный размер от размерности входного и выходного пространства. Поскольку существуют эффективные алгоритмы, которые могут решать SDP за полиномиальное время, [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] отсюда следует, что QRG ⊆ EXP.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д Гутоски, Г; Уотрус Дж (2007). «К общей теории квантовых игр». Материалы тридцать девятого ежегодного симпозиума ACM по теории вычислений . стр. 565–574. arXiv : Quant-ph/0611234 . Бибкод : 2006quant.ph.11234G . дои : 10.1145/1250790.1250873 . ISBN  9781595936318 . S2CID   2329605 .
  2. ^ «Да начнутся квантовые игры» . Мир физики . 02.10.2002 . Проверено 11 ноября 2020 г.
  3. ^ Умный; Хойер П.; Тонер Б.; Уотрус Дж. (2004). «Последствия и пределы нелокальных стратегий». Материалы 19-й ежегодной конференции IEEE по сложности вычислений : 236–249. arXiv : Quant-ph/0404076 . Бибкод : 2004quant.ph..4076C .
  4. ^ Брассар, Г .; Бродбент А .; Тапп А. (2005). «Квантовая псевдотелепатия». Основы физики . 35 (11): 1877–1907. arXiv : Quant-ph/0407221 . Бибкод : 2005FoPh...35.1877B . дои : 10.1007/s10701-005-7353-4 . S2CID   7395322 .
  5. ^ Jump up to: а б с д и Гутоски, Гас; Уотрус, Джон (2005). «Квантовые интерактивные доказательства с конкурирующими доказывающими». Стакс 2005 . Конспекты лекций по информатике. Том. 3404. стр. 605–616. arXiv : cs/0412102 . дои : 10.1007/978-3-540-31856-9_50 . ISBN  978-3-540-24998-6 . S2CID   15662983 .
  6. ^ Гош, Сумик (2020). «Исследование одноходовых квантовых судейских игр» (PDF) . У Ватерлоо . Проверено 11 октября 2020 г.
  7. ^ Web.Stanford.Edu , 2020, http://web.stanford.edu/~oas/SI/QM/notes/SIQMWeek3.pdf .
  8. ^ Китаев А; Уотрус Дж (2000). «Распараллеливание, усиление и экспоненциальное моделирование во времени квантовой интерактивной системы доказательств». Труды 32-го симпозиума AMC по теории вычислений : 608–617.
  9. ^ Уотрус, Дж (2003). «PSPACE имеет квантовые интерактивные системы доказательств с постоянным циклом» . Теоретическая информатика . 292 (3): 575–588. дои : 10.1016/s0304-3975(01)00375-9 .
  10. ^ Коллер, Д; Мегиддо Н. (1992). «Сложность игр двух лиц с нулевой суммой в развернутой форме». Игры и экономическое поведение . 4 (4): 528–552. CiteSeerX   10.1.1.30.7625 . дои : 10.1016/0899-8256(92)90035-q .
  11. ^ Файги, Ю; Килиан Дж (1997). «Делаем игры короткими (Расширенное резюме)». Материалы двадцать девятого ежегодного симпозиума ACM по теории вычислений - STOC '97 . стр. 506–516. CiteSeerX   10.1.1.5.1990 . дои : 10.1145/258533.258644 . ISBN  978-0897918886 . S2CID   15664449 .
  12. ^ ХАЧИЯН, Л (1979). «Алгоритм с полиномиальным временем в линейном программировании». Советская математика — Доклады . 20 : 191–194.
  13. ^ Гретшель, М ; Ловаш Л.; Шрийвер, А. (1988). Геометрические алгоритмы и комбинаторная оптимизация . Алгоритмы и комбинаторика. Спрингер. ISBN  978-3-642-97883-8 .
  14. ^ Нестеров Юрий; Немировский, Аркадий (1994). Полиномиальные алгоритмы внутренней точки в выпуклом программировании (PDF) . Исследования SIAM по прикладной математике. Том. 13. дои : 10.1137/1.9781611970791 . ISBN  978-0-89871-319-0 . S2CID   117194167 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5b01a137435b60d4ec992fc4bb6233b2__1711539600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5b/b2/5b01a137435b60d4ec992fc4bb6233b2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Quantum refereed game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)