Кармен Сандиего Word Detective
Кармен Сандиего Word Detective | |
---|---|
Разработчик(и) | Братство |
Издатель(и) | Братство |
Ряд | Кармен Сандиего |
Платформа(ы) | Mac OS , Microsoft Windows |
Выпускать | 1997 |
Жанр (ы) | Образовательный |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Carmen Sandiego Word Detective — это игра из франшизы «Кармен Сандиего» , выпущенная в 1997 году. По сюжету игры Кармен Сандиего изобретает машину под названием «Машина-болванщик», а игрок в роли Агента 13 срывает ее планы, освобождение всех остальных агентов, захваченных Кармен. Название по формату очень похоже на «Математический детектив Кармен Сандиего» , вышедший годом позже.
Геймплей и сюжет
[ редактировать ]Вступление к этому «шпионскому приключению» [ 1 ] начинается с того, что Агент 12 (Энн Тиквити) обнаруживает убежище Кармен, большую башню под названием «Башня болтовни», которая появляется из-под нее. По приказу секретного агента ACME Чейза Девино она пробирается внутрь, но оказывается в ловушке машины и начинает бормотать. Входит Кармен и объясняет, что она изобрела машину «Babble-On», которая превращает речь в тарабарщину, уже поймав предыдущих одиннадцать агентов. Она раскрывает свой грандиозный план по борьбе с неграмотностью во всем мире. Затем она отправляет ключи от машины Babble-One своим приспешникам. Игрок берет на себя роль Агента 13, которого Чейз только что вызвал на расследование. Агент 13 должен освободить всех двенадцать захваченных агентов, чтобы сорвать план Кармен. Чтобы освободить каждого агента, игрок использует CyberCom 2000, чтобы путешествовать между несколькими укрытиями приспешников посредством телепортации, чтобы найти пароли, едва избегая быть пойманным злодеями. Игрок раскрывает эти пароли, выполняя языковые задачи (Spellanyzer, Fusion Chamber, MicroPix, Code Breaker и Power Pack), проверяя словарный запас, грамматику и правописание игрока. [ 2 ]
Найдя достаточно паролей, игрок может разблокировать контейнер в одном из укрытий и получить ключ, необходимый для освобождения агентов. Получив ключ, злодей пытается напасть на игрока, но ему удается вовремя скрыться. На протяжении всей игры каждый агент перед уходом дает игроку фрагмент пароля Баббл-Он. Игрок также получает электронные письма, некоторые из них содержат видео, от Чейза и Кармен в некоторые моменты. После освобождения всех агентов игрок может запустить последовательность самоуничтожения, введя фрагменты пароля в связное предложение. Когда Кармен активирует машину, она обнаруживает, что она больше не работает. Поклявшись отомстить, Кармен и игрок покидают здание, когда оно рушится, и Чейз находит ее шляпу среди обломков, комментируя: «Пока мы снова не встретимся с Кармен», прежде чем улететь на высокотехнологичном реактивном ранце. [ 1 ]
В игре имеется множество бонусных функций, в том числе три уровня сложности, электронный словарь, 10 000 слов для правописания, настраиваемые списки правописания, 50 правил правописания и экранные отчеты о ходе выполнения. [ 3 ] Школьное издание игры поставлялось с папкой с тремя кольцами для хранения программного обеспечения, руководством пользователя, специально разработанным руководством для учителя и справочником « Загадки правописания» из серии Usborne English Skills. [ 4 ]
Производство
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]К 1996 году рынок потребительского программного обеспечения стал чрезвычайно конкурентным. Broderbund был вынужден снизить цены, а также на него повлияла задержка выхода продолжения Myst, которое они должны были опубликовать. В 1997 году их акции упали до 17,75 долларов за акцию. В попытке реструктуризации ветеран фасованных товаров Джозеф П. Дарретт был назначен генеральным директором Broderbund, который ввел меры контроля и структуру управления, ориентированную на прибыль. По его словам: «Дни гибких бюджетов и свободных расходов быстро сменились осознанием затрат, которое поставило под пристальное внимание каждое творческое решение». Впервые в истории Broderbund сотрудники были вынуждены выполнять проекты в более сжатые сроки и с меньшим бюджетом. Помимо снижения прибыли, Broderbund был разочарован тем, что их собственный успех привлек на рынок множество конкурентов. Несмотря на яркий маркетинг, зачастую это были товары низкого качества, требующие высокой цены. Было опасение, что родители, расстроенные зря потраченной покупкой, станут более скептически относиться к приобретению компьютерных игр в будущем. [ 5 ]
Word Workshop и концепция
[ редактировать ]По словам Лори Стрэнд, вице-президента Broderbund, Кармен Сандиего Word Detective «начиналась как образовательная игра под названием « Word Workshop », являющаяся дополнением к популярной игре компании « Math Workshop [выпущенной в 1994 году]» для изучения языка». [ 5 ] Игра претерпела интенсивные шесть месяцев проектирования и разработки и была близка к завершению, когда руководство обратилось к команде и приказало перепроектировать игру как расширение линейки франшизы Кармен Сандиего, чтобы повысить ее шансы в магазинах, где места на полках были заняты. боролись. Миссис Стрэнд позвала команду в комнату и объяснила, что им нужно переделать все игровые ресурсы в контексте Кармен Сандиего, что они и сделали без возражений. Руководитель производства собрал творческий коллектив на первую встречу после смены дизайна. [ 5 ] Восемь сотрудников и внешних подрядчиков, среди которых были художники, писатели, дизайнеры программного обеспечения и программисты, встретились, чтобы провести мозговой штурм повествования, которое позволило бы игре вписаться в франшизу. Кто-то предложил Кармен украсть неукротимый язык, который будет шифровать слова, которые игроку придется разгадывать, чтобы сорвать ее план. Писатель-фрилансер, приглашенный на встречу, предложил представить нового персонажа-секретного агента, у которого было неоднозначное прошлое, но в конечном итоге он помог игроку, и он был включен. [ 5 ]
Разработка и выпуск
[ редактировать ]Как только сюжетная линия была готова, менеджер по производству составил формулировку миссии и дал команде задания, включая написание сценария и создание аудиовизуальных материалов. Кто-то предложил спонсировать конкурс на America Online, чтобы дать имя новому персонажу, и этот подход в конечном итоге привел к тому, что его стали называть «Чейз Девино». Художники начали рисовать персонажей, и для помощи в выполнении этой трудоемкой задачи были наняты 20 аниматоров по контракту со всего США. Был составлен дизайнерский документ, обеспечивающий эстетическую целостность различных локаций, которые может посетить игрок. [ 5 ] Структура игры отошла от шаблона, установленного в предыдущих частях франшизы, поэтому пришлось написать новый программный код. Чтобы соответствовать возрастному диапазону игры от 8 до 14 лет, игрокам предлагались уровни сложности. В ходе производства образовательный контент проверялся группой преподавателей, выступавших в качестве консультантов. Прототипы создавались на каждом этапе процесса разработки, и каждую неделю проводились двухчасовые встречи, на которых обсуждался прогресс игры. Полномасштабное производство игры началось в течение шести месяцев, что составило примерно треть обычного срока. Хотя сотрудникам не выплачивались гонорары, им давали конкурентоспособные зарплаты и бонусы, и они создали игру, руководствуясь своей страстью к искусству и науке игр, для создания высококачественного программного обеспечения. Игра вышла в конце 1997 года. [ 5 ]
Последствия
[ редактировать ]Broderbund в то время гордился своей «очень громкой и самоуверенной культурой», которая поощряла командное сотрудничество, когда отдельные лица вели «энергичные и горячие дискуссии» об аспектах развития. Стрэнд ценил, что у ее команды было общее видение и способность уважать дисциплину друг друга, и команда чувствовала себя творчески реализованной, воплощая персонажей из своего детства в жизнь в компьютерной игре. Гарри Уилкер, старший вице-президент по разработке продуктов Broderbund, отметил, что цели можно достичь только благодаря тому, что каждый будет следовать единому видению дизайна, чтобы человек с этим видением контролировал ситуацию, и нанимая талантливых людей, а не самовозвеличивающихся типов. [ 5 ]
Критический прием
[ редактировать ]Публикация | Премия |
---|---|
Премия Коди | 1998 - Лучшее домашнее образование для подростков [ 6 ] |
Академия интерактивных искусств и наук | 1998 - Звание года в области развития навыков работы с ПК [ 7 ] |
Награды «Выбор родителей» | Золотая награда "Выбор родителей" 1998 года. [ 8 ] |
Learning Village считает, что 5 мини-игр «охватывают… отличный спектр базовых и важных навыков языкового искусства [и] визуально привлекательны», причем игра предлагает как слежку, так и погоню. [ 1 ] Мультимедийные школы отметили, что обучение в названии позволило добиться «значительного роста» учащихся и улучшить их отношение к языковым искусствам. [ 9 ] PC Mag отметил, что в игре предпочтение отдается образованию, а не детальной графике, анимации и действиям, но добавил, что в ней можно объединить утомительные упражнения в увлекательной обстановке. [ 10 ] В «Грамотности для детей в информационный век» отмечалась способность названия обучать частям речи, структуре предложений, пунктуации, использованию слов в контексте, правилам правописания, определениям слов и словарным навыкам. [ 11 ] Энн Орр из «Working Mother» рекомендовала это программное обеспечение как одно из лучших «помощников по выполнению домашних заданий» в компьютерных играх 1998 года, отметив, как оно в игровой форме расширяет словарный запас. [ 12 ] Technological Horizons In Education охарактеризовала интерфейс игры как «интуитивный и очень творческий». [ 13 ] Журнал THE Journal написал, что «интерфейс, как и все игры Кармен Сандиего, интуитивно понятен и очень изобретателен, создавая идеальную атмосферу для будущего детектива». [ 14 ] Программа Technology & Learning наградила программу Word Detective в категории языковых искусств, отметив, что она «делает обычно сухую грамматическую информацию интригующей и является отличным дополнением к программе языковых искусств». [ 15 ]
В 1998 году игра получила премию Коди как лучшее домашнее образование для подростков. [ 6 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с «Словарный детектив Кармен Сандиего» . Учебная деревня. Архивировано из оригинала 26 декабря 2011 года . Проверено 1 ноября 2012 г.
- ^ « Словный детектив Кармен Сандиего» Финли, Салли - MultiMedia Schools, том 5, выпуск 4, сентябрь / октябрь 1998 г.» . [ мертвая ссылка ]
- ^ «Словарный детектив Кармен из Сан-Диего» . Детский клик . Проверено 1 ноября 2012 г.
- ^ «Словарный детектив Кармен Сандиего» . Архивировано из оригинала 24 апреля 1998 г. Проверено 05 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Рифкин, Гленн. «Конкуренция посредством инноваций: пример Бродербунда» . стратегия+бизнес . Проверено 29 декабря 2018 г.
- ^ Jump up to: а б «Прошлые победители премии SIIA Codie Awards» . www.siia.net . Проверено 18 ноября 2016 г.
- ^ «Обучающаяся компания - словесный детектив Кармен Сандиего» . Проверено 16 мая 2017 г.
- ^ «Словарный детектив Кармен Сандиего» .
- ^ « Словный детектив Кармен Сандиего» Финли, Салли - MultiMedia Schools, том 5, выпуск 4, сентябрь / октябрь 1998 г.» . [ мертвая ссылка ]
- ^ Inc, Зифф Дэвис (1 сентября 1998 г.). ПК Маг . Зифф Дэвис, Инк.
{{cite book}}
:|last=
имеет общее имя ( справка ) - ^ Коэн, Вики; Коуэн, Джон (26 января 2007 г.). Грамотность детей в информационный век: обучение чтению, письму и мышлению . Cengage Обучение. ISBN 9780534611194 .
- ^ Работающая мать . Работающие материнские СМИ. Сентябрь 1998 года.
- ^ Шнайдер, Джим; Уиллис, Уильям (1 апреля 1998 г.). «Фокус на языковом искусстве» . Журнал . 25 (9): 22. ISSN 0192-592X . Архивировано из оригинала 29 декабря 2018 г. Проверено 29 декабря 2018 г.
- ^ Уиллис, Уильям; Шнайдер, Джим (апрель 1998 г.). «Программное обеспечение: внимание к языковым искусствам». Журнал . 25 (9): 22 – через EBSCOhost.
- ^ «Победители дополнительных наград 1998–99 Software Awards». Технологии и обучение . Том. 19, нет. 4. ЭБСКОхост. 1 ноября 1998 г. п. 28. ISSN 1053-6728 .