Головоломка с совпадением краев
Головоломка с сопоставлением краев — это разновидность мозаики, включающая в себя замощение области (обычно правильными) многоугольниками , края которых отличаются цветами или узорами таким образом, чтобы края соседних плиток совпадали.
Известно, что головоломки с сопоставлением краев являются NP-полными и могут быть преобразованы в эквивалентные головоломки и головоломки с упаковкой полимино и обратно . [ 1 ]
Первые головоломки с совпадением ребер были запатентованы в США Э. Л. Терстоном в 1892 году. [ 2 ] Текущие примеры коммерческих головоломок с сопоставлением краев включают головоломку Eternity II , Tantrix , линейку головоломок с сопоставлением краев Kadon Enterprises и приложение Edge Match Puzzles для iPhone.
Известные вариации
[ редактировать ]Площади Мак-Магона
[ редактировать ]Квадраты Мак-Магона — это название развлекательной математической головоломки, предложенной британским математиком Перси Мак-Махоном , опубликовавшим в 1921 году трактат о раскрашивании ребер различных фигур. [ 4 ] В этой конкретной головоломке используются 24 плитки, состоящие из всех перестановок трех цветов для краев квадрата. Плитки должны быть расположены в прямоугольной области 6×4 так, чтобы все края совпадали, и, кроме того, для внешнего края прямоугольника использовался только один цвет. [ 5 ]
Эту головоломку можно расширить до плиток с перестановками четырех цветов, расположенных размером 10 × 7. [ 6 ] В любом случае квадраты являются подмножеством плиток Ванга , уменьшая количество плиток, похожих при вращении. Решения исчисляются тысячами. [ 7 ]
MacMahon Squares вместе с вариациями этой идеи были коммерциализированы как Multimatch.
ТетраВекс
[ редактировать ]TetraVex — это компьютерная игра, которая представляет игроку квадратную сетку и набор плиток, по умолчанию девять квадратных плиток для сетки 3×3. На каждой плитке есть четыре однозначных числа, по одному на каждом краю. Цель игры — разместить плитки в сетке в правильном положении, решая головоломку как можно быстрее. Плитки нельзя вращать, а две можно разместить рядом друг с другом только в том случае, если числа на соседних краях совпадают. [ 8 ] [ 9 ]
TetraVex был вдохновлен «проблемой замощения плоскости», описанной Дональдом Кнутом на странице 382 Тома 1: Фундаментальные алгоритмы , первой книги в его серии «Искусство компьютерного программирования» . Его назвал Скотт Фергюсон, руководитель разработки и архитектор первой версии Visual Basic, написавший его для Windows Entertainment Pack 3 . [ 10 ]
TetraVex также доступна как игра с открытым исходным кодом в коллекции GNOME Games . [ 11 ]
Возможное количество TetraVex можно подсчитать. На доска есть горизонтальные и вертикальные пары, которые должны совпадать и числа вдоль ребер, которые можно выбирать произвольно. Следовательно, существуют выбор из 10 цифр, т.е. возможные доски.
Решить, есть ли решение у головоломки TetraVex, в общем NP-полный . [ 12 ] Его вычислительный подход включает в себя алгоритм Дугласа-Рэчфорда . [ 13 ]
Шестиугольники
[ редактировать ]Змеи — это шестиугольные плитки, используемые в различных абстрактных стратегических играх, таких как Psyche-Paths, Kaliko и Tantrix . Внутри каждого змеевика края спарены, что ограничивает набор плиток таким образом, что ни один цвет края не встречается в шестиугольнике нечетное количество раз.
Три измерения
[ редактировать ]Математически головоломки с сопоставлением ребер являются двумерными . Трехмерная головоломка с сопоставлением краев — это такая головоломка, которая не является плоской в евклидовом пространстве , поэтому включает в себя мозаику трехмерной области, такой как поверхность правильного многогранника . Как и раньше, многоугольные части имеют выделенные края, поэтому края соседних частей должны совпадать.
3D-головоломки с сопоставлением краев в настоящее время не находятся под прямой патентной защитой США, поскольку срок действия патента 1892 года, выданного Э. Л. Терстоном, истек. [ 2 ] Текущие примеры коммерческих головоломок включают Dodek Duo , The Enigma, Mental Misery, [ 14 ] и линейка трехмерных головоломок с сопоставлением краев от Kadon Enterprises. [ 15 ]
Включение сопоставления кромок
[ редактировать ]В настольной игре «Каркассон» используется сопоставление краев, чтобы ограничить место размещения квадратных плиток. В оригинальной игре есть три типа краев: поля, дороги и города.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Эрик Д. Демейн , Мартин Л. Демейн . «Головоломки, сопоставление ребер и упаковка полимино: связи и сложность» (PDF) . Проверено 12 августа 2007 г.
- ^ Jump up to: а б «Страница головоломки Роба: Сопоставление краев» . Архивировано из оригинала 22 октября 2007 г. Проверено 12 августа 2007 г.
- ^ Гарднер, Мартин (2009). Сферическая упаковка, Льюис Кэролл и Реверси . Издательство Кембриджского университета.
- ^ МакМахон, Перси Александр (1921). Новые математические игры . Герштейн – Университет Торонто. Кембридж, Университетское издательство.
- ^ Стеклз, Кэти. Blackboard Bold: квадраты Мак-Магона . Проверено 10 марта 2021 г.
- ^ Гай. Кубический корень из 31. Плитки Вана . Проверено 12 апреля 2021 г.
- ^ Уэйд Филпотт (в титрах). Кадон Энтерпрайзис. Мультиматч . Проверено 12 апреля 2021 г.
- ^ Уиттум, Кристофер (2013). Активизируйте образование с помощью открытого исходного кода . стр. 32.
- ^ Ганье, Марсель (2006). Переходим на Ubuntu Linux .
- ^ «Рождение Visual Basic» . Forestmoon.com . Проверено 11 мая 2010 г.
- ^ «Лицензия — README» . гномы-игры . gnome.org. 2011 . Проверено 2 октября 2012 г.
- ^ Такенага, Ясухико; Уолш, Тоби (15 сентября 2006 г.). «TetraVex NP-полна» . Письма об обработке информации . 99 (5). Письма об обработке информации, том 99, выпуск 5, страницы 171–174: 171–174. дои : 10.1016/j.ipl.2006.04.010 . S2CID 7228681 .
- ^ Линстрем, Скотт Б.; Симс, Брейли (2020). Опрос: Шестьдесят лет Дугласу Рэчфорду. Издательство Кембриджского университета.
- ^ «Страница головоломок Роба: Пазлы с узорами» . Проверено 22 июня 2009 г.
- ^ «Kadon Enterprises, больше о Edgematching» . Проверено 22 июня 2009 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Коллекция головоломок Эриха на пару
- Страница-головоломка Роба , автор Роб Стегманн
- Квадраты, совпадающие по краям