Погружение аудитории
Погружение аудитории — это техника повествования , которая пытается заставить аудиторию почувствовать себя частью истории или спектакля, состояние, которое можно назвать « переносом » в повествование, позволяющее приостановить неверие на высоком уровне . [ 1 ] Погружение аудитории можно использовать для улучшения обучения или создания более реалистичного опыта. [ 2 ] С этой целью могут быть использованы различные методы, в том числе повествовательная перспектива в письменной форме или технический дизайн в исполнительском искусстве . [ 3 ] [ 4 ] Ранним примером погружения аудитории является рассказ Чарльза Диккенса «Картинки из Италии» 1846 года котором рассказчик , в , говоря от первого лица , обращается к читателю, используя местоимения второго лица , позволяя читателю «представить себя с Диккенсом во время его путешествия». ." [ 5 ]
В театре для усиления эффекта погружения все чаще используются аудиовизуальные технологии. [ 6 ] Например, «Холодная война» в пьесе 2019 года «Анна» использовала бинауральный звук , передаваемый через наушники манере сделать «каждого зрителя виновным в истории о шпионаже, слежке и секретах» , чтобы в вуайеристской . [ 6 ] [ 7 ] Иммерсивный театр — это стиль театра, который обеспечивает погружение аудитории путем физического размещения аудитории в пространстве представления, позволяя взаимодействовать с исполнителями и разрушая четвертую стену во время представления. [ 8 ] Британская театральная компания Punchdrunk хорошо известна своими иммерсивными театральными постановками, такими как « Не спать больше» , экранизация «Макбета» . [ 9 ]
Многие аудиовизуальные медиаформаты, включая видеоигры, пытаются обеспечить погружение аудитории. [ 1 ] [ 2 ] В видеоиграх погружение аудитории изучалось как стратегия содействия изменению поведения для достижения целей общественного здравоохранения . [ 1 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Лу, Эми Широнг; Барановский, Том; Томпсон, Деббе; Будай, Ричард (июнь 2012 г.). «Историческое погружение в видеоигры для укрепления здоровья молодежи: обзор литературы» . Журнал «Игры для здоровья» . 1 (3): 199–204. дои : 10.1089/g4h.2011.0012 . ISSN 2161-783X . ПМЦ 3833363 . ПМИД 24416639 .
- ^ Jump up to: а б Лу, Лилли (2013). «Виртуальные 3D-миры как художественные медиа и выставочные арены: ответы студентов и проблемы в области современного художественного образования» . Исследования в области художественного образования . 54 (3): 232–245. дои : 10.1080/00393541.2013.11518896 . ISSN 0039-3541 . JSTOR 24467862 . S2CID 150559818 .
- ^ Фрайтаг, Флориан; Молтер, Селин; Мюке, Лаура Катарина; Рэпп, Хелена; Шларб, Дэмиен Б.; Соммерлад, Элизабет; Спар, Клеменс; Зерхох, Доминик (11 декабря 2020 г.). «Иммерсивность: междисциплинарный подход к пространствам погружения» . Атмосфера. Чувствительная окружающая среда, архитектура и городское пространство . doi : 10.4000/ambiences.3233 . ISSN 2266-839X .
- ^ Ширинг, Дэвид Ричард (апрель 2015 г.). Погружение аудитории и опыт сценографии (PDF) (кандидатская диссертация). Школа перформанса и культурной индустрии Университета Лидса. , п2.
- ^ Ратледж, Элисон (2015). «Странствующий рассказчик, путешествующие персонажи: развитие повествования и характеристик в романах Диккенса» . Ежегодник исследований Диккенса . 46:59 . дои : 10.7756/dsa.046.003/51-70 . ISSN 0084-9812 . JSTOR 44372247 .
- ^ Jump up to: а б Суин, Эмили (17 марта 2021 г.). «Как звуковой дизайн меняет наше представление о театре» . Счастливого Мага . Проверено 15 сентября 2021 г.
- ^ Дилек, Мерт (26 мая 2019 г.). «Анна» Эллы Хиксон в Национальном театре» . Театр Таймс . Проверено 15 сентября 2021 г.
- ^ Буко, Кэтрин (май 2014 г.). «Интерактивность и погружение в медиаспектакль». Участие: Журнал исследований аудитории и приема . 11 (1).
- ^ Прюдон, Дебора (01 июля 2018 г.). «Иммерсивный театр Punchdrunk: от конца до края» . Критика шлейфов (24). doi : 10.4000/sillagescritiques.6341 . ISSN 1272-3819 .