Jump to content

Иммерсивный театр

Иммерсивный театр отличается от традиционного театра тем, что убирает сцену и погружает публику в само представление. Часто это достигается за счет использования определенного места ( специфического для места ), что позволяет зрителям общаться с актерами и взаимодействовать с их окружением ( интерактивно ), тем самым разрушая четвертую стену . (Иммерсивный театр и интерактивный театр не обязательно являются синонимами; иммерсивный театр может вообще не содержать интерактивных элементов, а интерактивный театр может не быть иммерсивным в прямом смысле этого слова.)

В театре «Выбери свое приключение» зрителям предоставляется возможность участвовать в изменении повествования во время спектакля. Театр на заказ , изобретенный Fondudes , расширяет участие до подготовки к постановке, поэтому каждое шоу настраивается для каждой аудитории на уровне сценария. [ 1 ] Современные формы иммерсивного театра имеют широкий спектр определений, все они основаны на степени и типе взаимодействия между актерами и их аудиторией. Среди критиков ведутся серьезные дебаты по поводу этих определений взаимодействия. [ 2 ] в основе которых лежат такие концепции, как влияние аудитории, участие, социальные конструкции и роли, а также вовлеченность, все в зависимости от степени участия, необходимой для продвижения произведения. Хотя многие критики утверждают, что любое искусство предполагает определенный уровень сотрудничества между его создателем и зрителем, иммерсивный театр отличается тем, что от зрителей ожидается, что они будут играть определенную активную роль в творческом процессе произведения. Иммерсивный театр может принимать разные формы в зависимости от степени вовлеченности аудитории: от открытого признания присутствия аудитории до полной свободы выбора аудитории при определении повествования.

Контекст

[ редактировать ]

Часто выделяют три основных шага для создания захватывающего и интерактивного театрального опыта: [ 2 ]

  1. Распад барьера между зрителем и актерами
  2. Помещение зрителей в повествование произведения
  3. Удаление социальных структур, разделяющих известные конструкты от воображаемых/отсутствие конструктов.

Одним из способов достижения погружения и взаимодействия является использование « полихронического повествования». [ 3 ] Это повествование, в котором участник [ 2 ] не играет главной роли, поскольку размещение их в таком положении повлекло бы за собой слишком большую нестабильность и свободу, что помешало бы рассказать структурированную историю. Вместо этого участнику даются определенные предписанные моменты действий и ввода. Эти моменты действительно влияют на повествование, но оказывают на участника большее влияние, чем любой другой аспект пьесы. Участникам предлагается стать частью игры, но не решающим фактором. Еще один способ добиться погружения — использовать слово «вы» при обращении к участнику. Это позволяет назначенной роли в пьесе совпадать с реальной социальной ролью участника, стирая границы реальности. Это также допускает определенную двусмысленность, поскольку конкретные атрибуты, такие как возраст, пол и профессия, остаются без внимания и открыты для относительной интерпретации. Использование напряжения и тревоги может быть использовано для того, чтобы вести отдельного участника через повествование. Путем удаления участника из зоны комфорта На их действия и реакции влияют как их инстинкты , так и подсказки, данные им актерами. Это используется для достижения правдоподобной реакции участника, а также для поддержания порядка и структуры, необходимых для продвижения сюжетной линии.

В иммерсивных пьесах используются разные типы среды: от больших многоуровневых зданий до открытых площадок. Различная среда усиливает вовлечение зрителей в спектакль, предоставляя им возможность выбора того, как они хотят участвовать в театре. Внутри различных персонализированных пространств зрители могут перемещаться из комнаты в комнату. В некоторых иммерсивных пьесах интерьеры могут быть расположены на разных уровнях, где каждая комната может представлять собой совершенно другую сцену спектакля. Комнаты могут быть темными, яркими, красочными, холодными, теплыми, ароматными и переполненными, чтобы создать атмосферу, желаемую актерами. Используя светлые цвета, соответствующие определенным эмоциям, актеры могут уловить настроение зрителей еще до того, как будет произнесено слово или выполнено движение. Пространство — мощный инструмент, которым пользуются актеры, чтобы изменить точку зрения аудитории. [ 3 ]

По мнению многих теоретиков театра, четыре основных компонента заставляют зрителей чувствовать себя более интегрированными в театральные представления: «реальное пространство», [ 4 ] смысл, движение и время. «Реальный космос» [ 4 ] является компонентом иммерсивного театра, а актуальное пространство — частью постановочного спектакля. Если действие пьесы происходит в замке, зрители пойдут в настоящий замок и попросят людей посмотреть ее там, чтобы почувствовать себя погруженными в театральное представление. Задействование органов чувств, например, завязывание глаз зрителям, может усилить ощущение слышания звука. Движение может повлиять на восприятие сюжета зрителями: перемещение по театральному пространству погружает в кинестетическое чувство. Чувство времени можно задействовать, создавая ощущение времени, которое предшествует пьесе и после нее. [ 4 ]

Интерактивное театральное образование для подростков

[ редактировать ]

Программа интерактивного театрального образования для подростков (TITE) была создана в 2007 году для измерения уровня навыков принятия решений и рискованного поведения подростков. [ 5 ] Программа TITE использует выступления, ролевые игры и обучение сверстников, чтобы научить молодежь принимать более здоровые решения. Молодежные участники TITE проводят несколько образовательных представлений, чтобы донести информацию до молодежи. Участники-подростки посредством выступлений обучают других подростков методам предотвращения рисков. Уроки включают важность предотвращения рискованного поведения, совершенствования навыков избежания риска и знаний о последствиях рискованного поведения. Цель состоит в том, чтобы помочь молодежи понять риски и положительные последствия навыков принятия решений. Театр предоставляет участвующей молодежи захватывающий опыт с упором на «мероприятия по построению команды, возможности экспериментального обучения, которые будут способствовать развитию жизненных навыков, критического мышления, отношений и ценностей». В общей сложности приняли участие 127 студентов, и в результате выяснилось, что большинство студентов сообщили об увеличении знаний, способностей и убеждений благодаря вмешательству; некоторые сообщили о меньшем общем уровне обучения. Исследования показывают, что эта программа может снизить рискованное поведение молодежи, улучшить общие навыки принятия решений среди молодых участников и улучшить подход молодежи к процессу принятия решений. У участников повысились навыки принятия решений. Молодые люди, сообщившие о большем обучении в результате вмешательства, с большей вероятностью имели лучшие результаты в принятии решений, чем те, кто сообщил об этом после участия в вмешательстве. [ 5 ]

Джон Браун в NMAH

[ редактировать ]

Национальный музей американской истории при Смитсоновском институте создал иммерсивный театр о Джоне Брауне , который исследует историческую память и размышления. «Арбитр», [ 6 ] или куратор, объясняет посетителям исторический путь Джона Брауна. Музей может быть театром, где зрители погружаются в историю, в которой участвует историческая личность. Театр в музеях может помочь «заинтересовать публику глубокими вопросами государственной важности». [ 6 ] сложности истории». Музеи могут использовать иммерсивные методы, чтобы позволить зрителям почувствовать, что они погружаются в чью-то историю, вызвать сочувствие к другим. Иммерсивные музейные экспонаты погружают зрителей в историю, не только смотря на экспонат, но и быть частью выставки и участвовать в выставке в музее.

Библия иммерсивного театра: окончательное издание

[ редактировать ]
ITB:DE
Библия иммерсивного театра: окончательное издание

Этот проект включает в себя то, что практики называют «экспериментальным журналом». Текст (часто написанный от руки), который инструктирует читателя, как взаимодействовать с аудиторией; журнал предполагает, что читатель обращается к группе людей, и предлагает читателю вовлечь их в определенные виды деятельности и философии. Конечная цель состоит в том, чтобы читатель и слушатели участвовали в театральном обмене, уступая место слухам о том, что ITB — это устройство, используемое для обучения или создания новых артистов иммерсивного театра. Теория продолжает, что любой, кто читает ITB и может понять смысл текста, сохраняя при этом интерес аудитории, демонстрирует навыки, необходимые для выступления в иммерсивной театральной среде. Большинство современных практиков иммерсивного театра на протяжении многих лет вносили свой вклад в ITB , и существуют некоторые разногласия относительно того, кто является автором оригинальной работы. Это происходит из мифа ITB о том, что тот, кто читает текст, также заявляет, что он его написал. Другие условия включают в себя необходимость продать или подарить журнал через месяц после его получения и разрешить нынешнему владельцу журнала ITB диктует ценность журнала, основываясь на собственном опыте. [ 7 ]

Театр RATS, Швеция

[ редактировать ]

В 2008 году театр RATS перевел пьесу «Антигона» в иммерсивную радиопостановку, чтобы преподавать молодежи уроки демократии и принятия решений. [ 8 ] Крысы использовали компьютерные технологии, чтобы получить обратную связь от аудитории и улучшить будущие выступления. Для проведения своих представлений Ратс построил два разных театра: один в Хасби, а другой в Кисте ​​(оба города в Швеции). Хасби находится в районе с низким доходом, а Киста — в районе с более высоким доходом, что помогло им охватить молодежь из двух совершенно разных сообществ. Это было важно, потому что они могли использовать свою программу для обучения молодежи. Все выступления проходили в иммигрантском пригороде, и интерактивное принятие решений дало этим студентам важный урок демократии, показав им демократический процесс принятия общественных решений. В Хасби 84% жителей либо не родились в Швеции, либо являются детьми родителей-иммигрантов. Участие подростков не было обязательным, но поощрялось, чтобы получить больше информации для будущих постановок. Программа RATS теперь распространилась на Египет, Ливию и Тунис. Чтобы помочь подросткам заняться театром, их мнение поможет сформировать будущее.

Сочетание взаимодействия и исполнения истории вызывает у юной аудитории как эмоциональные, так и когнитивные чувства. Возможность взаимодействия с помощью текстовых сообщений поддерживала вовлеченность аудитории, а вопросы вызывали глубокие размышления. Этот когнитивный процесс может улучшить жизнь. Когда студенты научатся использовать свое мнение для формирования результатов, они также смогут использовать свое мнение для формирования общества. Они могут сделать это, проголосовав на выборах, став учителем и, самое главное, работая в сфере искусства. Все эти возможные варианты помогут и дальше формировать общество в позитивном ключе, как они это делали, когда их мотивировала программа RATS. [ 8 ]

Punchdrunk — британская театральная компания, основанная в 2000 году Феликсом Барреттом . Их первой постановкой в ​​том же году стала адаптация « Георга Бюхнера » Войцека , действие которой происходит в заброшенных армейских казармах. Эта постановка создала прецедент для будущих шоу Punchdrunk, включая перепрофилирование больших заброшенных или заброшенных помещений, смешение различных жанров в единую сюжетную линию и предоставление зрителям свободы смотреть постановку в своем собственном темпе, надевая специальные маски для поощрения. исследование и потеря торможения. С тех пор Punchdrunk поставил множество театральных постановок в самых разных локациях, включая адаптации «Маски Красной Смерти» , «Вишнёвого сада» , «Фауста » и нескольких различных экранизаций Войцека . [ 9 ] Примечательно, что они поставили четыре отдельные постановки своей отмеченной наградами адаптации «Макбета» под названием «Больше не спи» : в 2003 году в Лондоне, в 2009 году в Бостоне, в 2011 году в постоянной инсталляции в Нью-Йорке и в 2016 году в постоянной локации в Шанхае. через свое международное подразделение в партнерстве с SMG Live. Они также выпустили ограниченный телесериал «Третий день » и в настоящее время сотрудничают с дополненной реальности компанией Niantic, чтобы найти способы преодолеть разрыв между живыми театральными представлениями и видеоиграми. [ 10 ]

Полуночный визит

[ редактировать ]

«Полуночный визит» — это австралийский интерактивный и захватывающий театральный спектакль в помещении, основанный на произведениях Эдгара Аллана По , созданный Broad Encounters Productions. [ 11 ] Задуманный и спроектированный как путешествие по принципу «выбери свое», гостям предлагается дать волю своему любопытству, путешествуя по многокомнатному сказочному ландшафту, наполненному потусторонними персонажами и изысканными сценами.

Коллаборация Дэвида Бирна и Малы Гоанкар

[ редактировать ]

В 2016 году Мала Гаонкар и Дэвид Бирн создали «Нейрообщество», участники которого проходят серию экспериментов, созданных в сотрудничестве с действующими нейробиологическими лабораториями. [ 12 ] В 2022 году они совместно создали «Театр разума», основанный на жизни Бирна. 75-минутную постановку ведут различные гиды, всех по имени «Дэвид Бирн», которые проводят зрителей через семь комнат, каждая из которых представляет определенный этап жизни артиста. [ 13 ]

Играй дальше!

[ редактировать ]

Программа «Креативная Европа» сегмента «Культура» Европейской Комиссии является одним из спонсоров PlayOn! совместный проект. [ 14 ] Проект состоит из девяти театров и восьми университетов, которые совместно работают «чтобы понять, изучить и применить иммерсивные технологии с рассказыванием историй для создания новых моделей спектаклей» в период с 2019 по 2023 год. [ 15 ]

[ редактировать ]

Виртуальная реальность в иммерсивном театре состоит из традиционного сюжета и кинематографических элементов: сюжета, конфликта, главного героя, антагониста. [ 16 ] Виртуальная реальность — это новый способ установления главного героя. Пользователи могут детально настроить главного героя и принимать различные решения, которые, по их мнению, лучше всего подходят для сюжетной линии. Виртуальная реальность в иммерсивном повествовании усиливает послание, которое пытается передать автор. VR использует освещение, диалоги и позиционирование для погружения игроков. Погружаясь, игрок/протагонист преследует два разных типа целей: внешние и внутренние. Виртуальные технологии улучшают атмосферу театра, сохраняя при этом аспекты оригинального театра. Зрители будут воспринимать историю так, как будто они являются ее частью, следуя за главным героем или протагонистом на пути к достижению своей цели. Внешняя цель заключается в том, найдет ли главный герой физически решение своего конфликта, в то время как внутренняя цель — это цель морального «я» и эмоций главного героя. [ нужна ссылка ]

Виртуальная реальность позволяет зрителям полностью погрузиться в традиционный сюжетный мир, погружая зрителей в сюжетную линию. [ 17 ] Создавая историю с помощью виртуальной реальности, зритель может изменить сюжет, который обычно начинается с традиционного провоцирующего инцидента или катализатора. С помощью метафоры персонажи могут проиллюстрировать зрителю сюжет. Вместо того, чтобы выражать это вербально, это отображается физически, а также в мимике и действиях. Символические объекты — это важные изображения, используемые для продвижения сюжета. Ирония проявляется через внешнее повествование (желания/желания) и внутреннее повествование (потребности). В VR-истории может быть много концовок: позитивная концовка, где главный герой получает то, что хочет и в чем нуждается; положительная ирония – это когда главный герой получает то, что ему нужно, а не то, что он хочет ; негативная ирония — когда персонаж получает то, что хочет, но не то, что ему нужно; Отрицательный финал - это вывод о том, что главный герой не получает того, чего хочет или в чем нуждается. Когда зритель начинает VR-историю, сюжет содержит следующие традиционные компоненты: волшебная возможность, испытание, враг, недостающая часть. Волшебная возможность позволяет зрителю в виртуальной реальности сделать выбор в отношении использования магии, чтобы помочь ему в его путешествии. Тест бросает вызов зрителю, угрожая лишить его части личности. Зрителю предстоит противостоять врагу. Недостающий кусок обычно изображается через человека как препятствие. Это часто соотносится с темой, в которой главный герой должен осознать, что «недостающие части» не являются объектами, которые можно легко получить. В конце истории главный герой должен отказаться от своих магических способностей или магии. [ 17 ]

Использование цифровых технологий может создать экспериментальную и захватывающую версию старых пьес, таких как китайская пьеса XVI века « Пионовый павильон ». [ 18 ] Этот иммерсивный проект под названием « Внутреннее осознание: Мечта Ду Линанга » передает зрителям трансцендентные концепции, используя пространственные отношения, зависящие от тел зрителей, с помощью цифровых технологий. Цифровые технологии, такие как технологии отслеживания движения и компьютерные визуальные эффекты, используются для погружения аудитории. Цель использования таких технологий — погрузить аудиторию в тактильные сцены пьесы, используя реальных актеров в сочетании с отслеживанием и картографированием движений для создания голографического эффекта, выступая вместе с актерами. Это цифровое погружение направлено на воссоздание классического китайского сада как пространства, где зрители могут прогуляться и насладиться игрой. Пространственные отношения сада позволяют зрителю заполнить пустоту субъективными личными переживаниями и воспоминаниями, создавая уникальный опыт для каждого зрителя. Воссоздание сада осуществляется в цифровом формате: в качестве основы используются реальные фотографии реального сада и накладываются на них компьютерные эффекты. Цифровой иммерсивный сад — это способ рассказать историю, используя концепцию пространства, призванную погрузить зрителя в иллюзорную природу пьесы. Кроме того, фигура каждого зрителя будет прорисована и спроецирована, создавая личное взаимодействие. Зрителям предлагается создать движение для своих цифровых тел, что еще больше погружает зрителей — они становятся частью спектакля. [ 18 ]

Дальнейшее использование этой технологии можно рассматривать как современное движение по объединению классики прошлых лет с современными виртуальными технологиями. Примеры можно увидеть во всей современной западной культуре, например, в творчестве Герберта Уэллса. [ 19 ] Сериализированный роман 1897 года «Война миров» был адаптирован по знаменитому мюзиклу Джеффа Уэйна . [ 20 ] Последний стал свидетелем драматической трансформации в захватывающий опыт, реализующий виртуальную реальность, дополненную реальность, объемные голограммы, живых актеров, все настроено на музыку, написанную Джеффом Уэйном и структурированную по всему миру, созданную Гербертом Уэллсом. [ 21 ] Такие компании, как Secret London и Dot Dot Dot, находятся на переднем крае таких технологий, и последние разработали этот мир вокруг ключевых точек Лондона, где разворачивалась сюжетная линия, и подвергают аудиторию ряду захватывающих событий, которые играют на их чувствах и чувствах. реальности. Зрители начинают с прибытия на лондонскую Лиденхолл-стрит, где быстро отправляются в 60-минутное захватывающее приключение по классическим местам площадью 22 000 квадратных футов, таким как Хорселл Коммон и викторианский Лондон. [ 22 ] Виртуальный опыт является революцией в современном театре, где зрители больше не остаются пассивными наблюдателями своих любимых пьес и романов, а чувствуют себя так, как будто они вписаны в историю. Отбросив свое неверие на раннем этапе, участники смогут быстро погрузиться в ключевые моменты истории, посетив знаковые места из «Войны миров», такие как Обсерватория, Дом Кэрри, Дом Джорджа, Поездка на лодке и Храбрый Лондон. [ 23 ] Разница между этим примером и другими заключается в том, что это полное погружение от начала до конца. Интервал, необходимый для шоу определенной продолжительности, резко отличается от других иммерсивных шоу, где зритель возвращается к реальности. Вместо этого, когда наступает антракт, участников отправляют в тематический бар Red Weed с 20-минутной версией The Red Weed Джеффа Уэйна, исполняемой исключительно в это время. От начала до конца в спектакле используется огромное количество устройств, превращающих обычный иммерсивный театр в нечто гораздо большее, чем жизнь. [ 24 ]

Во время пандемии 2020 года создатели иммерсивных театров начали использовать социальные платформы виртуальной реальности в качестве многопользовательского опыта для удаленных представлений. [ 25 ] Финалистом премии Гильдии продюсеров Америки за инновации 2020 года были признаны живые спектакли театра виртуальной реальности The Under Presents , Adventure Lab и Школа для непослушных домашних животных доктора Крамба, Krampusnacht от Ferryman Collective в VRChat и Jettison Брендана Брэдли в Mozilla Hubs . [ 26 ] В 2021 году сообщество живых исполнителей XR OnBoardXR поддержало десятки иммерсивных представлений виртуальной реальности через Интернет со всего мира. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] В 2021 году Ferryman Collective, Meta Movie и Брендан Брэдли были отмечены наградами за многолетние иммерсивные театральные работы в живой виртуальной реальности. [ 30 ]

Политика и театр

[ редактировать ]

В 1992 году местный бразильский театральный деятель Аугусто Боал объявил, что баллотируется на пост комиссара (мэра), и победил на выборах, используя лозунг «Имейте смелость быть счастливым». [ 31 ] Аугусто нанял пять актеров, работающих полный рабочий день, и десять актеров, занятых неполный рабочий день, чтобы помочь в своем «стиле уличного театра», который был основан на идее предоставления интерактивных театральных представлений в бедных частях Рио в попытке передать политическую политику через искусство действовать на межличностном уровне и повышать моральный дух в бедных кварталах с помощью средств массовой информации, что очень часто недостижимо для рабочего класса в целом: «Мы используем театр, чтобы обсуждать проблемы сообществ, рабочих, чернокожих, женщин, беспризорных детей, безработных, бездомных, и т. д. Нам не нужна пассивная аудитория, которая просто наблюдает. Мы предлагаем, наоборот, чтобы публика участвовала, вмешивалась, выходила на сцену и предлагала альтернативы сюжету: создайте новую историю… Театр — это политика, а политика — это театр». Заявленная цель Боала заключалась в том, чтобы использовать театр для изменения политический мир, а не для того, чтобы политический мир заставил его измениться. Его идея «законодательного театра» изменила бразильский политический стиль и позже стала стилем искусства, используемым во всем мире для защиты общественных организаций. [ 31 ]

Театральные площадки, закрытые для посещения, могут стать стимулом для некоторых зрителей к изучению. [ 32 ] Но декораторы часто не могут предусмотреть возможности и опасности, связанные с тем, что зрители выходят за рамки сценария и изучают происходящее во время спектаклей. Зрителям, которые участвуют в иммерсивном театре, запрещено входить в ограниченные зоны, но желание попасть в ограниченную зону не является препятствием для вовлечения аудитории, а улучшает общее впечатление от иммерсивного театра. Взаимодействие с ограниченными зонами может добавить новую перспективу в иммерсивный театр. Одним из примеров ограниченного пространства является представление, проводимое в различных залах Сомерсет-хауса и Королевского колледжа Лондона. Во время выступления зрители столкнулись с табличкой «НЕ ВХОДИТЬ». Было ясно, что спектакль запрещал вход в зал любому зрителю, поскольку это не было частью спектакля. Заинтересовавшись тем, что находится за пределами запретной зоны, некоторые вошли в запретную зону и вышли за пределы стандартной зоны. Идея о том, что зрители входят в ограниченные зоны, способствует интерактивному погружению, поскольку закрытые зоны содержат в себе ощущение тайны и удивления, которые дизайнеры декораций не могут спланировать; этот импульс к исследованию, возможно, привел к рождению интерактивного и иммерсивного театра. Зоны ограниченного доступа добавляют дополнительный слой к общему впечатлению от иммерсивного театра, но также могут быть опасными, и безопасность должна считаться первостепенной задачей. Некоторые дизайнеры иммерсивных театров включают в свою работу аудиторию, которая безопасно выходит за рамки сценария. «Приключение 1», проводимое британским интерактивным игровым театром Coney, состоит из зрителей, которые записывают свое приключение в Сент-Поле недалеко от центра Лондона. Участники находятся в открытом и неограниченном пространстве, в наушниках, воспроизводящих фиксированное повествование. Оттуда зрители могут путешествовать куда угодно. Хотя члены театра прислушиваются к указаниям, они могут столкнуться с различными переживаниями, выходящими за рамки сценария или роли. Это способствует большему количеству впечатлений, которые дизайнеры декораций не смогли спланировать в исходном опыте. [ 32 ]

  1. ^ «7 идей для девичника, которые не преувеличены · Держу пари» . Бетчс . 07.05.2019 . Проверено 24 июля 2019 г.
  2. ^ Jump up to: а б с Буко, Кэтрин (май 2014 г.). «Интерактивность и погружение в медиаспектакль». Участие: Журнал исследований аудитории и приема . 11 (1).
  3. ^ Jump up to: а б Уайт, Гарет (4 сентября 2012 г.). «Об иммерсивном театре» . Международное театральное исследование . 37 (3): 221–235. дои : 10.1017/S0307883312000880 .
  4. ^ Jump up to: а б с Сакеллариду, Элизабет (2014). «О Боже мой, участие аудитории!: Некоторые размышления двадцать первого века». Сравнительная драма . 48 (1 и 2): 13–38. дои : 10.1353/cdr.2014.0005 . S2CID   145337453 .
  5. ^ Jump up to: а б Уотсон, Райан Дж; и др. (2016). «Снижение рискованного поведения молодежи посредством интерактивного театра». Журнал гуманитарных наук и расширения . 4, № 1: 70–77.
  6. ^ Jump up to: а б Эванс, Сьюзен (2013). «Личные убеждения и национальные истории: театр в музеях как инструмент исследования исторической памяти». Куратор: Музейный журнал . 56 (2): 189–197. дои : 10.1111/cura.12019 .
  7. ^ Мейсон, Монера (2009). «Путеводитель по иммерсивной Библии». Погружение на Западное побережье : 46.
  8. ^ Jump up to: а б МАНИЛЛА ЭРНСТ И УИЛМАР ЗАУТЕР. «Дневник Антигоны - молодые зрители как соавторы радиодрамы с GPS-наведением». Скандинавские театральные исследования . 27: нет. 1: 32–41.
  9. ^ «Пьянящая работа» . Панчдранк . Открытое издательство. 28 мая 2021 г. Проверено 28 мая 2021 г.
  10. ^ «Панчдранк и Ниантик» . Панчдранк . Открытое издательство. 28 мая 2021 г. Проверено 28 мая 2021 г.
  11. ^ «Широкие встречи» . Широкие встречи . Проверено 14 ноября 2021 г.
  12. ^ «Дэвид Бирн представит новый иммерсивный театральный опыт - нейросоциум» . 5 октября 2016 г.
  13. ^ Совершите путешествие по журналу Смитсоновского института Дэвида Бирна «Разум». Доступ 9 февраля 2023 г.
  14. ^ Культура и творчество Европейская комиссия. Доступ 11 февраля 2023 г.
  15. ^ Европейская сеть play-on.eu. Доступ 11 февраля 2023 г.
  16. ^ Бучер, Джон (2018). Рассказывание историй в виртуальной реальности: методы и принципы создания иммерсивных повествований . Нью-Йорк: Рутледж. стр. 133–152.
  17. ^ Jump up to: а б Бучер, Джон (2018). Создание повествовательных структур: рассказывание историй в виртуальной реальности. Методы и принципы создания иммерсивных повествований . Нью-Йорк: Рутледж. стр. 158–195. ISBN  978-1-138-62965-3 .
  18. ^ Jump up to: а б Фэн, Цяньхуэй (18 сентября 2017 г.). «Интерактивная драматургия китайской оперы Куньцю: Пионовый павильон» . Interactivearchitecture.org .
  19. ^ «Общество Герберта Уэллса» . Общество Герберта Уэллса . Проверено 11 июля 2019 г.
  20. ^ «Музыкальная версия Джеффа Уэйнса Войны миров» . www.thewaroftheworlds.com . Проверено 11 июля 2019 г.
  21. ^ «Война миров приближается» . Лондон изнутри . 10 апреля 2019 г. Проверено 11 июля 2019 г.
  22. ^ «точка-точка: книга Джеффа Уэйна «Война миров: захватывающий опыт»» . dotdotdot — Музыкальная версия «Войны миров: The Immersive Experience» Джеффа Уэйна . Проверено 11 июля 2019 г.
  23. ^ Кларендон, автор Эмма (9 апреля 2019 г.). «НОВОСТИ: Полная информация о музыкальной версии «Войны миров» Джеффа Уэйна: раскрыт захватывающий опыт» . Люблю Лондон, люблю культуру . Проверено 11 июля 2019 г.
  24. ^ Ошибка цитирования. См. встроенный комментарий, как исправить. [ нужна проверка ]
  25. ^ «Восстание виртуального Голливуда» . Метакультура . 09.10.2021 . Проверено 6 октября 2022 г.
  26. ^ Хилл, Либби (17 марта 2021 г.). «Премия Гильдии продюсеров объявляет номинантов на премию за инновации» . ИндиВайр . Проверено 6 октября 2022 г.
  27. ^ Авансцениум, № (10 октября 2021 г.). «Краткий обзор: тот, где мы кричим: «Оно живое!» . Середина . Проверено 6 октября 2022 г.
  28. ^ « Мы впервые позволяем любому перенести свою творческую практику в XR» — Брендан Брэдли (OnBoardXR)» . www.xrmust.com . 13 апреля 2022 г. Проверено 6 октября 2022 г.
  29. ^ Куломб, Алекс; Гочфельд, Дэвид; Брэдли, Брендан; Лейбсон, Кевин; Лонг, Роберт; Милетич, Роман (2021). «Живой театр виртуальной реальности без бюджета: модель независимых театральных постановок с использованием социальной виртуальной реальности с открытым исходным кодом» . Форум преподавателей ACM SIGGRAPH 2021 . стр. 1–2. дои : 10.1145/3450549.3464413 . ISBN  9781450383639 . S2CID   236980217 .
  30. ^ «Сцена и экран: создатели виртуального мира делают следующий шаг» . Метакультура . 01.10.2022 . Проверено 6 октября 2022 г.
  31. ^ Jump up to: а б Наследие, Пол (1994). «Мужество быть счастливым: Аугусто Боал, Законодательный театр и 7-й Международный фестиваль театра угнетенных». ТДР . 38 (3): 25–34. дои : 10.2307/1146376 . JSTOR   1146376 .
  32. ^ Jump up to: а б Олстон, А. (2016). «Ошибки в иммерсивном театре: зрительство и ошибочное погружение» (PDF) . Журнал современной драмы на английском языке . 4 (1): 61–73. doi : 10.1515/jcde-2016-0006 . S2CID   192772931 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 76c3cc03013f5fcf6411097c11b52257__1721428320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/76/57/76c3cc03013f5fcf6411097c11b52257.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Immersive theater - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)