Ниндзям
Оригинальный автор(ы) | Бреннан Андервуд, Джастин Франкель , с заметной работой Тома Пеппера |
---|---|
Разработчик(и) | различный |
Первоначальный выпуск | 9 июля 2005 г |
Стабильная версия | v0.06 (клиент и сервер), / 20 июля 2005 г. (клиент), 3 мая 2007 г. (сервер) |
Операционная система | Windows , Mac OS X , Linux |
Доступно в | Английский |
Тип | Совместный музыкальный джем |
Лицензия | Стандартная общественная лицензия GNU |
Веб-сайт | www |
NINJAM расшифровывается Novel Intervallic Network Jamming Architecture Music for . как Программное обеспечение и системы, входящие в состав NINJAM, предоставляют механизм обмена аудиоданными через Интернет не в реальном времени с механизмом синхронизации, основанным на музыкальной форме. Он дает музыкантам возможность «джемовать» (импровизировать) вместе через Интернет; он был пионером концепции глушения «виртуального времени». Первоначально он был разработан Бреннаном Андервудом, Джастином Франкелем и Томом Пеппером .
Принцип
[ редактировать ]Совместное создание многих форм музыки, естественно, зависит от способности игроков идти в ногу друг с другом. Чрезмерная задержка между игроками приводит к тому, что естественное соблюдение времени нарушается. Типичная практика сетевого проектирования не позволяет реализовать механизм обмена данными с достаточно низкой задержкой даже внутри городов. [1] а скорость света делает это невозможным на региональных или глобальных расстояниях. [2] Чтобы обеспечить совместную работу без задержек, NINJAM увеличивает задержку, задерживая весь полученный звук до тех пор, пока его нельзя будет синхронизировать с другими проигрывателями. Задержка основана на музыкальной форме . Эта синхронизация означает, что каждый игрок слышит других в сеансе и может играть вместе с ними. NINJAM определяет форму с точки зрения «интервала» — количества ударов, которые необходимо записать перед синхронизацией с другими игроками. Например, с интервалом 16 четыре такта музыки в 4
Для каждого игрока будет записываться 4 раза , а затем воспроизводиться для всех остальных.
Прием
[ редактировать ]Этот процесс был описан в журнале Wired как «без сбоев» и «предназначен для музыкантов, которым нравится сотрудничество в реальном времени». [3] В MIT Technology Review пользователи программного обеспечения описываются как «действительно лояльные» из-за его статуса бесплатного и открытого исходного кода. [4] Другие поставщики музыкальных продуктов добавили поддержку NINJAM; Expert Sleepers, поставщик аппаратного и программного обеспечения для электронной музыки, добавил поддержку плагинов для NINJAM в 2006 году. [5]
Технический опыт
[ редактировать ]Каждый игрок в сеансе NINJAM передает аудиоданные от своего клиента на сервер через соединение TCP/IP на определенный порт (обычно в диапазоне от 2049 и выше, в зависимости от хоста).
«Клиент» здесь — это всего лишь компонент, который игрок использует для подключения к серверу NINJAM, кодирования и передачи своего аудиопотока, получения и декодирования потоков удаленных игроков и обработки сеанса чата ( IRC -подобного). Каждому игроку также понадобится какой-то способ подачи аудиоинформации в клиент NINJAM — либо используя клиент в качестве плагина в DAW , либо используя автономную версию с прямым аудиовходом.
Данные каждого клиента синхронизируются по распределенным часам. Эта синхронизация затем используется для распределения данных всем остальным клиентам, чтобы они могли синхронно воспроизводить все удаленные потоки. Сервер мало что делает, кроме управления соединениями, чата и потоковой передачи данных.
Обзор использования
[ редактировать ]Клиенты и рекомендации по настройке клиентов
[ редактировать ]Общие соображения
[ редактировать ]Все клиенты передают на сервер данные с уровнем шума 0 дБ, независимо от локальных уровней мониторинга. При настройке «локальный» уровень клиента NINJAM выставляется на 0 дБ. «Локальный» не влияет на передаваемый объем. Ползунок с надписью «локальный» влияет только на то, что пользователь слышит локально, а не на то, что слышат другие. Пользователь должен настроить уровень входного сигнала — до того, как клиент NINJAM окажется на пути прохождения сигнала — чтобы повлиять на то, что слышат удаленные игроки. ограничен Уровень громкости аудиоканала , поэтому хорошей практикой считается никогда не допускать превышения уровня звука выше 12 дБ и устанавливать «громкий» уровень на уровне около 18 дБ; это обеспечивает пространство для других.
VST-эффект, связанный с REAPER
[ редактировать ]Эффекты VST — широко используемый вариант (судя по количеству сообщений на форумах поддержки NINJAM). [6] ), но требует, чтобы пользователь установил REAPER .
Плагин AU с открытым исходным кодом
[ редактировать ]Создан на основе автономной версии с открытым исходным кодом и работает на хостах Mac AU. Аналогичные соображения для эффекта VST , связанного с REAPER, выше.
Автономные клиенты с открытым исходным кодом
[ редактировать ]Автономные клиенты доступны для Windows , Mac OS и Linux . Поскольку версия Linux работает с JACK , на нее можно маршрутизировать звук от любого клиента JACK. В Windows использование виртуальных источников звука проблематично, поскольку отсутствует сравнительно простой механизм маршрутизации. [ нужна ссылка ] Следовательно, он больше подходит для реальных инструментов, поскольку обеспечивает более простую альтернативу сложному запуску DAW только для доступа к NINJAM.
Требования к серверу и его настройке
[ редактировать ]Более подробная настройка и конфигурация доступны на веб-сайте NINJAM. [7]
Пропускная способность
[ редактировать ]По словам Кокоса, из требований к пропускной способности исходящая полоса пропускания является основным требованием. Для сеанса из четырех человек потребуется около 768 кбит/с исходящей и 240 кбит/с входящей полосы пропускания. Для сеанса из 8 человек потребуется около 3 Мбит/с исходящей (и 600 Кбит/с входящей) пропускной способности. [8]
Операционная система, оборудование и NINJAM
[ редактировать ]Win32
[ редактировать ]Windows 2000 или новее, ЦП 500 МГц, ОЗУ 4 МБ, NINJAM v0.06
ОС Х
[ редактировать ]OS X 10.3 или новее, G3. Оперативная память 4 МБ NINJAM v0.01a ALPHA для OS X
Линукс
[ редактировать ]Это утверждается [8] что исходный код сервера компилируется в Linux, FreeBSD, Darwin/OS X и Windows. Нет никакой информации о том, какие версии Linux и FreeBSD требуются, а также об оборудовании, необходимом для поддержки приложений, работающих под этими ОС.
Статус разработки
[ редактировать ]Это проект под лицензией GPL , поэтому исходный код доступен. С 2012 года сторонние клиенты (ваджам, [9] Джамтаба, [10] Зенджам [11] и Ninjam-js [12] ) были созданы.На странице Cockos Ninjam страница GitHub justinfrankel/ninjam указана как «официальное зеркало GitHub», и на этой странице показан коммит, сделанный в конце апреля 2020 года. [13]
Содержание
[ редактировать ]Серверы NINJAM, размещенные на Cockos, записывают и индексируют свой контент в NINJAM AutoSong по лицензии Creative Commons ; музыкальные файлы размещены в Интернет-архиве . По состоянию на январь 2010 года насчитывалось более 23 000 часов контента, или примерно 1,2 ТБ. [14] По состоянию на 2021 год запись продолжается.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Каро, Александр; Ребело, П.; Рено, Ален (2007). «Сетевое музыкальное исполнение: современное состояние». 30-я Международная конференция AES, Саариселькя, Финляндия, 2007 г., 15–17 марта . S2CID 14369534 .
- ^ Генш, Рон (2 августа 2007 г.), Удаленное сотрудничество в реальном времени через NINJAM , ProRec.com, заархивировано из оригинала 10 декабря 2008 г. , получено 30 марта 2012 г.
- ^ Ван Баскирк, Элиот (26 апреля 2007 г.). «NINJAM: совместная работа над музыкой онлайн почти в реальном времени без сбоев». Проводной .
- ^ Грин, Кейт (25 мая 2007 г.). «Джем онлайн в реальном времени» . Обзор технологий Массачусетского технологического института .
- ^ «Плагин NINJAM v1.1». MacMusic.com. 24 ноября 2006 г.
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - ^ "Форумы поддержки NINJAM" . Cockos.com.
- ^ «Руководство по серверу NINJAM» . НИНДЖАМ.com . Проверено 13 января 2010 г.
- ^ Jump up to: а б "Скачать" . НИНДЖАМ.com . Проверено 13 января 2010 г.
- ^ wahjam.org
- ^ «Jamtaba.com» . Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. Проверено 20 июля 2016 г.
- ^ Веб-сайт Зенджама
- ^ Страница ninjam-js на Github
- ↑ Страница Cockos Ninjam Cockos, по состоянию на 12 апреля 2020 г.
- ^ «Статистика автопесен» . НИНДЖАМ.com . Проверено 13 января 2010 г.