Jump to content

Зависимость от видеоигр в Китае

Зависимость от видеоигр считается расстройством контроля над импульсами. [1] аналог патологической азартной игры, не включающей употребление одурманивающих наркотиков. В Китае, как и в других частях мира, это расстройство считается проблемой. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию своей Международной классификации болезней . [2] Согласно его определению, оно характеризуется нарушением контроля, приоритетом игр, уделяя играм слишком много времени, а не другим занятиям, отсутствием других интересов в повседневной деятельности и продолжением игр, несмотря на негативные последствия. [3] В Китае действует множество законов, направленных на борьбу с зависимостью от видеоигр среди несовершеннолетних. [4]

Возможные элементы привыкания в видеоиграх

[ редактировать ]

Многие видеоигры не имеют заранее определенного финала. Включение загружаемого контента (DLC) означает, что игра со временем продолжает расширяться. [5] [6] DLC позволяет разработчикам расширять свои игры и привлекать других игроков, с которыми игрок может играть. Всегда есть другая игра.

Видеоигры удовлетворяют потребность в социальных связях и активности. [5] Сегодняшние игры побуждают игроков взаимодействовать друг с другом, поддерживая общественный спрос на межличностные связи. многопользовательские ролевые онлайн-игры Примером тому являются .

Системы вознаграждения за уровень вызывают привыкание и стимулируют игрока повышать уровень. [5] На вводном этапе игры игроки начинают с основных характеристик атрибутов и навыков. На низких уровнях требуется мало усилий для повышения уровня и прогресса. Для достижения каждого нового уровня требуется все больше работы.

Многопользовательские игры не заканчиваются; такого рода игры часто побуждают игроков общаться и сотрудничать с геймерами со всего мира. [5] [6] Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры позволяют игрокам общаться друг с другом. Примеры включают League of Legends и PUBG .

В видеоиграх часто используется цифровая валюта. [5] Чем больше времени игроки проводят в игре, тем больше «богатства» они приобретают. Игроки используют это виртуальное богатство, чтобы «покупать» новые аспекты игры. В видеоиграх награды устанавливаются в разное время. [5] [6] Игроки могут быть вознаграждены за выполнение заданий в течение определенного периода времени или могут получить бонусы за игру в течение заранее определенного периода.

Виртуальный игровой мир продолжает развиваться, даже когда игроки не онлайн. [5] Даже когда игроки не играют, мир игры может продолжать развиваться. Это создает стимул продолжать играть в игру из-за страха отстать.

Лучшие игроки или команды могут получать награды в реальной жизни. [5] поскольку некоторые турниры предлагают денежные призы. Видеоигры не вознаграждают игроков за короткие и незапланированные периоды времени. [5] Достижение компетентности в играх требует больших затрат времени. Обычные игроки часто не могут догнать более преданных игроков из-за отсутствия у них навыков или внутриигровых предметов.

Видеоигры могут вызывать у игроков сильные эмоции. [5] [6] Захватывающие игры предлагают уникальные методы создания эмоциональных связей с игроками. Это неосознанное решение людей, пристрастившихся к компьютерным играм, проводить больше времени за игрой, когда они эмоционально вовлечены в игру.

Современные видеоигры огромны и насыщены. [6] Многие современные игры ориентированы на доставку большого количества контента через уровни открытого мира или циклы принуждения , что позволяет игроку глубоко погружаться в мир на длительные периоды времени.

Помимо общих факторов, способствующих зависимости от видеоигр, некоторые специфические явления, распространенные в Китае, усугубляют эту проблему. Напряженная образовательная среда в стране в значительной степени коррелирует с зависимостью, особенно среди людей в возрасте от 12 до 18 лет. Исследование Руй Чжоу (2023) показало, что распространенность зависимости от видеоигр (VGA) составила 40,9% при сопоставимом показателе 41,8% для Зависимость от социальных сетей (SMA). Примечательно, что и VGA, и SMA имели частоту одновременного возникновения 23,6% (см. Рисунок 2). Средний возраст пострадавших составил 14,9 лет (SD = 1,8 года; диапазон 12–18 лет), со средним стажем образования 9,0 лет (SD = 1,7 года; диапазон 5–13 лет). Кроме того, существует отрицательная корреляция. между успеваемостью и зависимостью от видеоигр, что указывает на то, что академическое давление в значительной степени способствует восприимчивости подростков к зависимости. Следовательно, студенты активно ищут безопасные места для проведения вмешательств в области психического здоровья. [7]

Во время пандемии COVID-19 ситуация, похоже, ухудшилась из-за строгой политики Китая по изоляции. В результате значительное развитие получили интернет-развлечения, став наиболее удобным средством отдыха для людей. Этот сдвиг привел к заметному росту наркозависимости среди населения. По данным Ян-Янг Ли (2021), во время пандемии общая распространенность интернет-зависимости среди населения в целом была зафиксирована на уровне 36,7%, при этом тяжелая интернет-зависимость затронула 2,8% людей, о чем свидетельствуют результаты теста на интернет-зависимость ( ИАТ). За этот период заметно возросло использование Интернета в развлекательных целях: почти половина участников сообщили о повышении тяжести интернет-зависимости. Негативные эмоции также играют значительную роль в усугублении этой проблемы. Люди стремятся найти занятия, которые помогут успокоить их разум в сложных обстоятельствах. [8]

Лечение может включать программы стационарного вмешательства с участием команды специалистов в области психического здоровья, специализирующихся на борьбе с зависимостью от компьютерных игр. [9] Терапия в дикой природе, аналогичная стационарному лечению, предусматривает лечение на открытом воздухе, без каких-либо технологий или электронных устройств. [9] Может оказаться полезной индивидуальная консультация с психологом или специалистом в области психического здоровья, имеющим опыт работы с зависимостью от компьютерных игр. [9] Семейная терапия предполагает, что терапевт изучает семейную систему и то, как она взаимодействует с семейной деятельностью. [9] Доступны книги о зависимости от компьютерных игр, которые позволяют человеку самостоятельно лечить свои проблемы. [9]

Китайское правительство управляет несколькими клиниками для лечения тех, кто злоупотребляет онлайн-играми , общением и серфингом в Интернете . Лечение пациентов, большинство из которых были вынуждены посещать родители или государственные чиновники, включает в себя различные формы боли, включая шоковую терапию . [10] [11] Сообщается, что в августе 2009 года Дэн Саньшань был забит до смерти в исправительном учреждении за зависимость от видеоигр и Интернета. [12] Большинство «учебных лагерей» для наркозависимых в Китае на самом деле представляют собой нелегальные центры, управляемые в милитаристском стиле, но они остаются популярными, несмотря на растущие противоречия по поводу их практики. [13] [14] [15]

Меры борьбы с зависимостью

[ редактировать ]

В августе 2021 года в Китае ужесточились ограничения на то, как долго несовершеннолетние могут играть в онлайн-видеоигры. Китайским детям и подросткам запрещено играть в онлайн-игры в школьные дни и ограничено одним часом в день по вечерам в выходные и праздничные дни. [16]

Новый закон, принятый в ноябре 2019 года, ограничивает детей до 18 лет игрой в видеоигры менее чем 90 минутами в будние дни и тремя часами в выходные дни, при этом играть в видеоигры запрещено с 22:00 до 8:00. Эти ограничения установлены требованием к издателям игр обеспечивать соблюдение этих правил. ограничения на основе логинов пользователей. [17] В сентябре 2020 года правительство внедрило собственную систему аутентификации на основе имени, которая будет доступна всем компаниям для соблюдения этих законов. [18]

В 2017 году Tencent Games ограничила юных игроков одним или двумя часами игры в онлайн-игры из-за опасений по поводу развития детей. Новая политика ограничения игр, установленная Tencent, впервые была применена к онлайн-игре Strike of Kings для мобильных телефонов . Детям до 12 лет разрешено играть в игру один час в день, доступ к сети запрещен после 21:00. Любой человек в возрасте от 12 до 18 лет ограничен двумя часами игры в день. [19]


  1. ^ «Что такое зависимость от видеоигр?» . сайт наркозависимости . Архивировано из оригинала 28 июня 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.
  2. ^ «ВОЗ включила игровое расстройство в число новых психических заболеваний» . webmd.cn . Архивировано из оригинала 24 марта 2019 года . Проверено 29 марта 2019 г.
  3. ^ «Игровое расстройство» . кто.инт . Архивировано из оригинала 6 февраля 2019 года . Проверено 29 марта 2019 г.
  4. ^ Борак, Маша (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящего имени для игр будет запущена по всей стране к сентябрю» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 3 августа 2020 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Почему видеоигры вызывают привыкание?» . techaddiction.ca . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и «6 психологических причин, почему видеоигры вызывают зависимость» . makeuseof.com . 4 июля 2018 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 29 марта 2019 г.
  7. ^ Чжоу, Руи; Сяо, Син-Юй; Хуан, Вэнь-Цзюнь; Ван, Фэй; Шэнь, Сяо-Цин; Цзя, Фу-Цзюнь; Хоу, Кай-Лан (2023). «Зависимость от видеоигр у психиатрических подростков: больничное исследование роли индивидуализма в Южном Китае» . Мозг и поведение . 13 (9): e3119. дои : 10.1002/brb3.3119 . ПМЦ   10498066 . ПМИД   37325928 .
  8. ^ Ли, Ян-Ян; Сунь, Ян; Мэн, Ши-Цю; и др. (2021). «Рост интернет-зависимости среди населения в целом во время COVID-19: данные из Китая» . Американский журнал о зависимостях . 30 (4): 389–397. дои : 10.1111/ajad.13156 . ISSN   1055-0496 . ПМЦ   8251395 . PMID   33738888 .
  9. ^ Jump up to: а б с д и «Пять видов лечения зависимости от компьютерных игр» . techaddiction.ca . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.
  10. ^ Чунг, Хамфри (23 февраля 2007 г.). «Китай выбивает из Интернет-зависимых людей WoW электрическим током» . ТГДейли . Архивировано из оригинала 24 января 2010 года . Проверено 25 июня 2007 г.
  11. ^ Себаг-Монтефиоре П. (20 ноября 2005 г.). «Молодёжь Китая убегает в Сеть» . Наблюдатель-хранитель . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 25 июня 2007 г.
  12. ^ Стюарт CS (13 января 2010 г.). «Одержимый Интернетом: история из Китая» . Проводной . Архивировано из оригинала 9 сентября 2013 года . Проверено 12 марта 2017 г.
  13. ^ Крамер К. (27 октября 2018 г.). «Китайский психиатр Ян Юнсинь обвинен в применении шоковой терапии к «пациентам» с «интернет-зависимостью» » . Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Проверено 6 июня 2019 г.
  14. ^ «ВОЗ включила игровое расстройство в число новых психических заболеваний» . ВебМД Китай. 19 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 31 августа 2018 года . Проверено 30 августа 2018 г.
  15. ^ «В больнице, печально известной тем, что подвергают электрошоком подростков-сетевых наркоманов, слышны крики » . Южно-Китайская Морнинг Пост . 25 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Проверено 6 июня 2019 г.
  16. ^ Бакли, Крис (30 августа 2021 г.). «Китай ужесточает ограничения для молодых онлайн-геймеров и запрещает школьные ночные игры» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 31 октября 2021 г.
  17. ^ Эрнандес, Хавьер К.; Чжан, Олби (6 ноября 2019 г.). «90 минут в день до 22:00: Китай устанавливает правила для юных геймеров» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 ноября 2019 г.
  18. ^ Борак, Маша (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящего имени для игр будет запущена по всей стране к сентябрю» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 3 августа 2020 г.
  19. ^ «Китайский интернет-гигант ограничивает онлайн-игры для детей из-за проблем со здоровьем» . theguardian.com . 4 июля 2017 года. Архивировано из оригинала 26 декабря 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: bb9fb29b6e05212bd6f8c8f203d074eb__1719577440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/bb/eb/bb9fb29b6e05212bd6f8c8f203d074eb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game addiction in China - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)