Зависимость от видеоигр в Китае
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Зависимость от видеоигр считается расстройством контроля над импульсами. [1] аналог патологической азартной игры, не включающей употребление одурманивающих наркотиков. В Китае, как и в других частях мира, это расстройство считается проблемой. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию своей Международной классификации болезней . [2] Согласно его определению, оно характеризуется нарушением контроля, приоритетом игр, уделяя играм слишком много времени, а не другим занятиям, отсутствием других интересов в повседневной деятельности и продолжением игр, несмотря на негативные последствия. [3] В Китае действует множество законов, направленных на борьбу с зависимостью от видеоигр среди несовершеннолетних. [4]
Возможные элементы привыкания в видеоиграх
[ редактировать ]Многие видеоигры не имеют заранее определенного финала. Включение загружаемого контента (DLC) означает, что игра со временем продолжает расширяться. [5] [6] DLC позволяет разработчикам расширять свои игры и привлекать других игроков, с которыми игрок может играть. Всегда есть другая игра.
Видеоигры удовлетворяют потребность в социальных связях и активности. [5] Сегодняшние игры побуждают игроков взаимодействовать друг с другом, поддерживая общественный спрос на межличностные связи. многопользовательские ролевые онлайн-игры Примером тому являются .
Системы вознаграждения за уровень вызывают привыкание и стимулируют игрока повышать уровень. [5] На вводном этапе игры игроки начинают с основных характеристик атрибутов и навыков. На низких уровнях требуется мало усилий для повышения уровня и прогресса. Для достижения каждого нового уровня требуется все больше работы.
Многопользовательские игры не заканчиваются; такого рода игры часто побуждают игроков общаться и сотрудничать с геймерами со всего мира. [5] [6] Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры позволяют игрокам общаться друг с другом. Примеры включают League of Legends и PUBG .
В видеоиграх часто используется цифровая валюта. [5] Чем больше времени игроки проводят в игре, тем больше «богатства» они приобретают. Игроки используют это виртуальное богатство, чтобы «покупать» новые аспекты игры. В видеоиграх награды устанавливаются в разное время. [5] [6] Игроки могут быть вознаграждены за выполнение заданий в течение определенного периода времени или могут получить бонусы за игру в течение заранее определенного периода.
Виртуальный игровой мир продолжает развиваться, даже когда игроки не онлайн. [5] Даже когда игроки не играют, мир игры может продолжать развиваться. Это создает стимул продолжать играть в игру из-за страха отстать.
Лучшие игроки или команды могут получать награды в реальной жизни. [5] поскольку некоторые турниры предлагают денежные призы. Видеоигры не вознаграждают игроков за короткие и незапланированные периоды времени. [5] Достижение компетентности в играх требует больших затрат времени. Обычные игроки часто не могут догнать более преданных игроков из-за отсутствия у них навыков или внутриигровых предметов.
Видеоигры могут вызывать у игроков сильные эмоции. [5] [6] Захватывающие игры предлагают уникальные методы создания эмоциональных связей с игроками. Это неосознанное решение людей, пристрастившихся к компьютерным играм, проводить больше времени за игрой, когда они эмоционально вовлечены в игру.
Современные видеоигры огромны и насыщены. [6] Многие современные игры ориентированы на доставку большого количества контента через уровни открытого мира или циклы принуждения , что позволяет игроку глубоко погружаться в мир на длительные периоды времени.
Помимо общих факторов, способствующих зависимости от видеоигр, некоторые специфические явления, распространенные в Китае, усугубляют эту проблему. Напряженная образовательная среда в стране в значительной степени коррелирует с зависимостью, особенно среди людей в возрасте от 12 до 18 лет. Исследование Руй Чжоу (2023) показало, что распространенность зависимости от видеоигр (VGA) составила 40,9% при сопоставимом показателе 41,8% для Зависимость от социальных сетей (SMA). Примечательно, что и VGA, и SMA имели частоту одновременного возникновения 23,6% (см. Рисунок 2). Средний возраст пострадавших составил 14,9 лет (SD = 1,8 года; диапазон 12–18 лет), со средним стажем образования 9,0 лет (SD = 1,7 года; диапазон 5–13 лет). Кроме того, существует отрицательная корреляция. между успеваемостью и зависимостью от видеоигр, что указывает на то, что академическое давление в значительной степени способствует восприимчивости подростков к зависимости. Следовательно, студенты активно ищут безопасные места для проведения вмешательств в области психического здоровья. [7]
Во время пандемии COVID-19 ситуация, похоже, ухудшилась из-за строгой политики Китая по изоляции. В результате значительное развитие получили интернет-развлечения, став наиболее удобным средством отдыха для людей. Этот сдвиг привел к заметному росту наркозависимости среди населения. По данным Ян-Янг Ли (2021), во время пандемии общая распространенность интернет-зависимости среди населения в целом была зафиксирована на уровне 36,7%, при этом тяжелая интернет-зависимость затронула 2,8% людей, о чем свидетельствуют результаты теста на интернет-зависимость ( ИАТ). За этот период заметно возросло использование Интернета в развлекательных целях: почти половина участников сообщили о повышении тяжести интернет-зависимости. Негативные эмоции также играют значительную роль в усугублении этой проблемы. Люди стремятся найти занятия, которые помогут успокоить их разум в сложных обстоятельствах. [8]
Уход
[ редактировать ]Лечение может включать программы стационарного вмешательства с участием команды специалистов в области психического здоровья, специализирующихся на борьбе с зависимостью от компьютерных игр. [9] Терапия в дикой природе, аналогичная стационарному лечению, предусматривает лечение на открытом воздухе, без каких-либо технологий или электронных устройств. [9] Может оказаться полезной индивидуальная консультация с психологом или специалистом в области психического здоровья, имеющим опыт работы с зависимостью от компьютерных игр. [9] Семейная терапия предполагает, что терапевт изучает семейную систему и то, как она взаимодействует с семейной деятельностью. [9] Доступны книги о зависимости от компьютерных игр, которые позволяют человеку самостоятельно лечить свои проблемы. [9]
Китайское правительство управляет несколькими клиниками для лечения тех, кто злоупотребляет онлайн-играми , общением и серфингом в Интернете . Лечение пациентов, большинство из которых были вынуждены посещать родители или государственные чиновники, включает в себя различные формы боли, включая шоковую терапию . [10] [11] Сообщается, что в августе 2009 года Дэн Саньшань был забит до смерти в исправительном учреждении за зависимость от видеоигр и Интернета. [12] Большинство «учебных лагерей» для наркозависимых в Китае на самом деле представляют собой нелегальные центры, управляемые в милитаристском стиле, но они остаются популярными, несмотря на растущие противоречия по поводу их практики. [13] [14] [15]
Меры борьбы с зависимостью
[ редактировать ]В августе 2021 года в Китае ужесточились ограничения на то, как долго несовершеннолетние могут играть в онлайн-видеоигры. Китайским детям и подросткам запрещено играть в онлайн-игры в школьные дни и ограничено одним часом в день по вечерам в выходные и праздничные дни. [16]
Новый закон, принятый в ноябре 2019 года, ограничивает детей до 18 лет игрой в видеоигры менее чем 90 минутами в будние дни и тремя часами в выходные дни, при этом играть в видеоигры запрещено с 22:00 до 8:00. Эти ограничения установлены требованием к издателям игр обеспечивать соблюдение этих правил. ограничения на основе логинов пользователей. [17] В сентябре 2020 года правительство внедрило собственную систему аутентификации на основе имени, которая будет доступна всем компаниям для соблюдения этих законов. [18]
В 2017 году Tencent Games ограничила юных игроков одним или двумя часами игры в онлайн-игры из-за опасений по поводу развития детей. Новая политика ограничения игр, установленная Tencent, впервые была применена к онлайн-игре Strike of Kings для мобильных телефонов . Детям до 12 лет разрешено играть в игру один час в день, доступ к сети запрещен после 21:00. Любой человек в возрасте от 12 до 18 лет ограничен двумя часами игры в день. [19]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Что такое зависимость от видеоигр?» . сайт наркозависимости . Архивировано из оригинала 28 июня 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.
- ^ «ВОЗ включила игровое расстройство в число новых психических заболеваний» . webmd.cn . Архивировано из оригинала 24 марта 2019 года . Проверено 29 марта 2019 г.
- ^ «Игровое расстройство» . кто.инт . Архивировано из оригинала 6 февраля 2019 года . Проверено 29 марта 2019 г.
- ^ Борак, Маша (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящего имени для игр будет запущена по всей стране к сентябрю» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 3 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Почему видеоигры вызывают привыкание?» . techaddiction.ca . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «6 психологических причин, почему видеоигры вызывают зависимость» . makeuseof.com . 4 июля 2018 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 29 марта 2019 г.
- ^ Чжоу, Руи; Сяо, Син-Юй; Хуан, Вэнь-Цзюнь; Ван, Фэй; Шэнь, Сяо-Цин; Цзя, Фу-Цзюнь; Хоу, Кай-Лан (2023). «Зависимость от видеоигр у психиатрических подростков: больничное исследование роли индивидуализма в Южном Китае» . Мозг и поведение . 13 (9): e3119. дои : 10.1002/brb3.3119 . ПМЦ 10498066 . ПМИД 37325928 .
- ^ Ли, Ян-Ян; Сунь, Ян; Мэн, Ши-Цю; и др. (2021). «Рост интернет-зависимости среди населения в целом во время COVID-19: данные из Китая» . Американский журнал о зависимостях . 30 (4): 389–397. дои : 10.1111/ajad.13156 . ISSN 1055-0496 . ПМЦ 8251395 . PMID 33738888 .
- ^ Jump up to: а б с д и «Пять видов лечения зависимости от компьютерных игр» . techaddiction.ca . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.
- ^ Чунг, Хамфри (23 февраля 2007 г.). «Китай выбивает из Интернет-зависимых людей WoW электрическим током» . ТГДейли . Архивировано из оригинала 24 января 2010 года . Проверено 25 июня 2007 г.
- ^ Себаг-Монтефиоре П. (20 ноября 2005 г.). «Молодёжь Китая убегает в Сеть» . Наблюдатель-хранитель . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 25 июня 2007 г.
- ^ Стюарт CS (13 января 2010 г.). «Одержимый Интернетом: история из Китая» . Проводной . Архивировано из оригинала 9 сентября 2013 года . Проверено 12 марта 2017 г.
- ^ Крамер К. (27 октября 2018 г.). «Китайский психиатр Ян Юнсинь обвинен в применении шоковой терапии к «пациентам» с «интернет-зависимостью» » . Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Проверено 6 июня 2019 г.
- ^ «ВОЗ включила игровое расстройство в число новых психических заболеваний» . ВебМД Китай. 19 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 31 августа 2018 года . Проверено 30 августа 2018 г.
- ^ «В больнице, печально известной тем, что подвергают электрошоком подростков-сетевых наркоманов, слышны крики » . Южно-Китайская Морнинг Пост . 25 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Проверено 6 июня 2019 г.
- ^ Бакли, Крис (30 августа 2021 г.). «Китай ужесточает ограничения для молодых онлайн-геймеров и запрещает школьные ночные игры» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 31 октября 2021 г.
- ^ Эрнандес, Хавьер К.; Чжан, Олби (6 ноября 2019 г.). «90 минут в день до 22:00: Китай устанавливает правила для юных геймеров» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 ноября 2019 г.
- ^ Борак, Маша (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящего имени для игр будет запущена по всей стране к сентябрю» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 3 августа 2020 г.
- ^ «Китайский интернет-гигант ограничивает онлайн-игры для детей из-за проблем со здоровьем» . theguardian.com . 4 июля 2017 года. Архивировано из оригинала 26 декабря 2018 года . Проверено 29 марта 2019 г.