Виртуальное наследие
Виртуальное наследие или культурное наследие и технологии — это совокупность работ, посвященных информационным и коммуникационным технологиям и их применению к культурному наследию . [1] например, виртуальная археология . [2] Его цель — восстановить древние культуры как реальную (виртуальную) среду, в которую пользователи могут погрузиться. [3]
Виртуальное наследие и культурное наследие имеют независимые значения: к культурному наследию относятся места, памятники, здания и объекты, «имеющие историческую, эстетическую, археологическую, научную, этнологическую или антропологическую ценность». [4] тогда как виртуальное наследие относится к их примерам в технологической области, обычно включая компьютерную визуализацию артефактов или виртуальной реальности сред .
Первое использование
[ редактировать ]Первое использование виртуального наследия в качестве музейного экспоната и возникновение названия « виртуальный тур » произошло в 1994 году. [5] в качестве интерпретации посетителя музея, обеспечивающей «проход» трехмерной реконструкции замка Дадли в Англии, каким он был в 1550 году. [6] Он состоял из системы на основе лазерных дисков, управляемой компьютером, разработанной британским инженером Колином Джонсоном. Малоизвестный факт, что одним из первых пользователей виртуального наследия была королева Елизавета II , когда она официально открыла центр для посетителей в июне 1994 года. Поскольку официальные лица королевы запрашивали названия, описания и инструкции для всех действий, система получила название «Виртуальный тур», что представляет собой нечто среднее между виртуальной реальностью и королевским туром. [7]
Проекты
[ редактировать ]Одной из технологий, которая часто используется в приложениях виртуального наследия, является дополненная реальность (AR), которая используется для реконструкции археологических объектов на месте. [8] или артефакты. Примером может служить проект lifeClipper , швейцарский проект коммерческого туризма и городского наследия смешанной реальности. [9] Используя технологию HMD, пользователи, гуляющие по улицам Базеля, могут видеть культурных персонажей и объекты AR-видео, а также трафареты причудливой формы. [9]
Многие проекты виртуального наследия сосредоточены на материальных аспектах культурного наследия, например, 3D-моделировании , графике и анимации . При этом они часто упускают из виду нематериальные аспекты культурного наследия, связанные с объектами и местами, такие как истории, представления и танцы. Материальные аспекты культурного наследия неотделимы от нематериальных, и одним из методов их объединения является использование серьезных игр виртуального наследия . [10] такие как «Цифровые песни» и «Виртуальные песни» [11] который модифицировал технологию компьютерных игр для сохранения, защиты и представления культурного наследия аборигенов Австралии . [12] Цифровые модели использовались во многих случаях для привлечения общественности и поощрения ее участия в деятельности и обсуждении культурного наследия. [13]
Place-Hampi — еще один пример проекта виртуального наследия. Он применяет коэволюционные системы, чтобы показать культурное присутствие, используя стереоскопическую визуализацию ландшафта Хампи , ЮНЕСКО объекта Всемирного наследия в Карнатаке , Индия. [14]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Энн Мари Салливан, Культурное наследие и новые медиа: будущее для прошлого, 15 J. MARSHALL REV. ИНТЕЛЛ. ПРОП. Л. 604 (2016) https://repository.jmls.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1392&context=ripl
- ^ Бавая, М. (2010), «Виртуальные археологи воссоздают части древних миров», Science , 327 (5962): 140–141, Бибкод : 2010Sci...327..140B , doi : 10.1126/science.327.5962.140 , ПМИД 20056870
- ^ Чанг, Майга; Куо, Рита; Киншук; Чен, Гво-Донг; Хиросе, Мичитака (2009). Обучение играя. Проектирование и разработка игровой системы образования: 4-я Международная конференция по электронному обучению, Edutainment 2009, Банф, Канада, 9–11 августа 2009 г., Материалы . Берлин: Springer Science & Business Media . стр. 52 . ISBN 9783642033636 .
- ^ ЮНЕСКО (2008). «Руководство по применению» . Заявки на стипендии ЮНЕСКО-Vocations Patrimoine для менеджеров объектов всемирного наследия . Центр всемирного наследия ЮНЕСКО . Проверено 4 мая 2012 г.
- ^ Сьюзен С. Лукеш (февраль 1995 г.). «Образ прошлого» . Информационный бюллетень CSA, февраль 1995 г. Центр изучения архитектуры . Проверено 3 мая 2012 г.
- ^ Боланд, П.; Джонсон, К. (1996), «Археология как компьютерная визуализация: «Виртуальные туры» по замку Дадли около 1550 года», Хиггинс, Т.; Главный, П.; Ланг, Дж. (ред.), «Отображение прошлого: электронные изображения и компьютерная графика в музеях и археологии» , Периодические статьи, том. 114, British Museum Press , стр. 227–234, ISBN. 978-0-86159-114-5
- ^ Колин Джонсон. «Виртуальные туры по архиву замка Дадли» . Проверено 3 мая 2012 г.
- ^ «ARCHEOGUIDE – Путеводитель по культурному наследию на основе дополненной реальности» . Проект АРХЕОГИД . 2002 . Проверено 23 мая 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Чемпион Эрик (9 марта 2016 г.). Критические игры: интерактивная история и виртуальное наследие . Оксон: Рутледж . п. 199. ИСБН 9781317157397 .
- ^ Андерсон, EF; Маклафлин, Л.; Лиарокапис, Ф.; Питерс, К.; Петридис, П.; де Фрейтас, С. (2009), Серьезные игры в культурном наследии , VAST-STAR, Короткие статьи и материалы проектов, 10-й Международный симпозиум VAST по виртуальной реальности, археологии и культурному наследию ( Eurographics VAST '09), Факультет ИКТ, Мальтийский университет , стр. 29–48.
- ^ Бретт Ливи. «Цифровые песни» . Виртуальные песни (Bilbie Labs) . Проверено 22 ноября 2018 г.
- ^ Уайлд, Т.Г.; Кэрролл, Дж.; Гиббонс, К.; Ледвич, Б.; Ливи, Б.; Хиллз, Дж.; Дочерти, М. (2007), «Создание культурного наследия с использованием игрового движка Torque: поддержка повествования коренных народов в виртуальной трехмерной среде», Международный журнал архитектурных вычислений , 5 (2): 418–435, doi : 10.1260/1478-0771.5 .2.418 , hdl : 1959.3/54849 , S2CID 85537356
- ^ Лэнг, Ричард (2020). «Моделирование и визуализация архитектурного наследия: потенциал для решения вопросов, представляющих ценность наследия, и более широкое участие» . Развитие искусственной среды . 4 : 100017. дои : 10.1016/j.dibe.2020.100017 .
- ^ Калай, Иегуда; Кван, Томас; Аффлек, Дженис (2008). Новое наследие: новые медиа и культурное наследие . Оксон: Рутледж. стр. 279 . ISBN 9780415773560 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Майкл Фалсер, Моника Джунеджа (ред.). « Археологизация» наследия? Транскультурные переплетения между местными социальными практиками и глобальными виртуальными реальностями . Гейдельберг, Нью-Йорк: Springer (2013), ISBN 978-3-642-35870-8 .