Jump to content

SGI Воздушный бой

Воздушный бой
Вид изнутри кабины
Разработчик(и) Гэри Таролли
Издатель(и) Силикон Графикс Инкорпорейтед
Платформа(ы) Рабочие станции SGI
Выпускать 1985 год как бесплатная демоверсия
Жанр (ы) Симулятор полета
Режим(ы) Одиночная игра , Мультиплеер

Dogfight — демонстрационная программа, изначально написанная Гэри Таролли (впоследствии основателем 3dfx ) в Silicon Graphics, Inc летом 1983 года. [ 1 ] [ 2 ] Он представляет собой вехи в двух ключевых областях развития Интернета : игры и многоадресную передачу , а также заметный прогресс в создании визуализированных виртуальных сред . [ нужна ссылка ]

Воздушный бой правильнее было бы назвать тремя программами: полет , собака и тень . Flight — это симулятор полета , Dog — игра о воздушных боях, в которой несколько человек используют интерфейс полета для управления своим самолетом, а Shadow — это программа наблюдения, которая позволяет пользователю видеть то, что видит пользователь либо собаки , либо самолета . [ 3 ] [ 4 ]

Dog и Shadow также можно запустить в «режиме авиашоу», используя ключи командной строки -i и -o. При значении -o путь, пройденный самолетом, будет сохранен в файле, а не передан в сеть. С помощью -i пользователь мог указать файл, содержащий сохраненную траекторию полета такого типа, и он будет отображен. Ракеты, выпущенные самолетом в этом режиме, не повлияют на самолеты, не находящиеся в режиме авиашоу. Цель заключалась в том, чтобы пользователь мог записывать траектории нескольких самолетов, а затем, воспроизводя их одновременно, иметь возможность отображать сложные воздушные формирования с несколькими самолетами. [ 3 ]

В какой-то момент был также добавлен ключ командной строки -h. Это заменит стандартную приборную панель проекционным дисплеем (HUD). Такой дисплей обычно использовался в военных самолетах и ​​позволял увеличить обзор, но за счет более медленной скорости обновления. [ 3 ] [ 4 ] Это было добавлено, потому что база ВВС Уильямс была заинтересована в использовании полетов для обучения F-16, разбора полетов и «исследований взаимодействия с людьми» , но хотела, чтобы у нее был HUD, аналогичный HUD на реальном F-16. [ 5 ]

Были доступны следующие самолеты: [ нужна ссылка ]

  • Цессна 150
  • П-38 Молния
  • Боинг 747
  • Ф-16
  • F-15 (В версии GT/GTX/VGX он был описан как модель F-14 со стреловидными крыльями назад. [ 3 ] F-15 не является ни самолетом с треугольным крылом, ни с поворотным крылом, поэтому это было бы неточно, если бы крылья были полностью стреловидны назад.)
  • F-14D (крылья наложены)

В более поздних версиях добавлено: [ нужна ссылка ]

Flight был написан летом 1983 года Гэри Таролли как демо-версия для рабочих станций SGI. [ 1 ] [ 2 ] Он был вдохновлен авиашоу Blue Angels на Моффетт-Филд , через дорогу от первоначальной штаб-квартиры SGI. [ 1 ] [ 6 ]

В 1984 году начали добавляться сетевые возможности. Первоначально две рабочие станции были соединены последовательным кабелем . Это позволило получить около 7 кадров в секунду и 500 полигонов в секунду на машине с процессором Motorola 68000, способным обеспечить скорость примерно 1 MIPS . К SIGGRAPH 1984 была добавлена ​​поддержка многоадресной рассылки XNS , позволяющая играть по сети Ethernet . [ 1 ] [ 2 ] После мероприятия сетевая версия Flight была распространена на все рабочие станции SGI. [ 2 ] В этой сетевой версии пользователи могли видеть самолеты друг друга, но не могли взаимодействовать с ними. [ 1 ]

Вероятно, в начале 1985 года собака , была создана [ 1 ] [ 2 ] а «собака и полет» поставлялись в качестве демонстрационного программного обеспечения, включенного в состав рабочих станций SGI. Пакеты сообщений передавались с частотой кадров, а количество игроков было ограничено из-за ограничений пропускной способности, хотя источники расходятся во мнениях относительно того, составляло ли это ограничение 10 игроков. [ 6 ] или значение в десятках игроков. [ 1 ] Из-за перегрузки сети, вызванной передачей большого количества пакетов с такой частотой кадров, многие системные администраторы удалили функцию «воздушный бой» из вновь установленных систем, чтобы предотвратить злоупотребление ресурсами. [ 1 ] Другие системные администраторы ограничивали игру в часы непиковой нагрузки. [ нужна ссылка ]

Позже был добавлен точный расчет , чтобы уменьшить объем данных, которые необходимо было передать. [ 6 ]

В 1986 году UDP (с использованием порта 5130). была добавлена ​​возможность широковещательного протокола [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Информация передавалась посредством широковещательных пакетов и с частотой кадров, а это означает, что программа интенсивно использовала сетевые ресурсы, и даже небольшое количество игроков было способно насытить Ethernet. Таким образом, хотя это была, вероятно, первая игра, в которой использовался набор протоколов Интернета, игра не могла пройти через маршрутизатор и, следовательно, в нее нельзя было играть через Интернет. [ нужна ссылка ]

К 1988 году, с появлением серии машин SGI 4D, Dogfight разделился: одна версия работала на большинстве машин SGI того времени (серия 3000, 4DxxG, Personal IRIS, GT, GTX), а другая — для использования только на более высоких машинах. Конечные машины GT, GTX и VGX. [ 3 ] Они могут взаимодействовать, и обе версии будут играть в одну и ту же игру. Было замечено, что 4D/20 работает со скоростью около 12 кадров в секунду, в то время как более быстрый 4D/70 будет способен работать со скоростью 20-25 кадров в секунду. Другая версия работала на GT со скоростью около 15 кадров в секунду. [ 10 ] В документации Irix 6.5 было отмечено, что Boeing 727 и F-14 недоступны для выбора в качестве самолетов в обычной версии ПО, но присутствуют в версии GT/GTX/VGX. [ 3 ]

SGI предоставит исходный код владельцам IRIS по запросу, если будет подписано соглашение о неразглашении . [ 10 ] [ 11 ] В некоторых сообщениях Usenet утверждалось, что код поставлялся не отдельно, а как часть «ленты выпуска программного обеспечения Exchange». За это взималась плата в размере 100 долларов, и пользователь должен был специально запросить включение исходного кода собаки на ленту. [ 12 ] Другие заявили, что речь идет о физическом носителе и доставке/обработке, а не о самом исходном коде. [ 13 ] и что плата не взималась, если владелец IRIS предоставил SGI собственную чистую ленту для нанесения кода. [ 14 ] Судя по датам различных публикаций, вполне возможно, что SGI изначально предоставила код бесплатно, но позже начала взимать за него плату.

Несколько программистов использовали этот код в качестве примера, чтобы научиться UDP и тому, как использовать его в своем собственном коде. [ 1 ] [ 2 ]

В версии IRIX 3.3, выпущенной примерно в 1989 году, многоадресной IP-рассылки . была добавлена ​​возможность [ 3 ] и в игру можно было играть между любыми совместимыми хостами в Интернете, при условии, что у них есть многоадресный доступ (что было довольно редко). Адрес многоадресной рассылки был 224.0.1.2 (SGI-DOG.MCAST.NET), [ 15 ] что делает это только третьим приложением многоадресной рассылки, получившим назначение адреса, причем только протокол универсального протокола транзакций сообщений (VMTP) (224.0.1.0) и протокол сетевого времени (224.0.1.1). первыми прибыли [ нужна ссылка ] Позже SGI будет использовать тот же адрес для своего демона объектного сервера , который обрабатывает значки графического интерфейса. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Это вызвало замешательство у некоторых системных администраторов.

Неофициальные раздвоенные версии

[ редактировать ]

Благодаря доступности исходного кода различные клиенты SGI создавали и распространяли собственные неофициальные модификации исходной программы полета .

Развилка связи «точка-точка»

[ редактировать ]

Версия, заменяющая широковещательную передачу UDP на двухточечную связь между двумя хостами, была создана в Технологическом институте Лунда в Швеции. Исправление исходного кода для этого было опубликовано на comp.sys.sgi в сентябре 1989 года. Причина этого форка заключалась в том, чтобы позволить машинам в разных подсетях играть друг против друга. [ 19 ] Возможно, это также было предназначено для уменьшения перегрузки сети по сравнению с широковещательной версией и, вероятно, предшествовало добавлению многоадресной рассылки в официальную версию.

Сервер управления воздушным движением и другая реализация TCP/IP.

[ редактировать ]

(BRL) армии США До 1988 года Лаборатория баллистических исследований имела копию версии программного обеспечения XNS, но XNS не работал в их сети. Инженер по имени Рон Натали имел доступ к исходному коду и смог создать версию TCP/IP. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Эта версия взаимодействовала с центральным сервером с собственным дисплеем управления воздушным движением.

Нет никаких записей о том, что код этой версии использовался в «официальной» версии или о том, что его собственная сетевая реализация каким-либо образом влияла на официальную. Это означает, что версия BRL, вероятно, является независимым ответвлением с другой сетью TCP/IP, которая может быть несовместима с собственной версией SGI. Возможно, он даже не использовал порт 5130.

Серверная программа atc (Air Traffic Control) для собак была упомянута на comp.sys.sgi в ноябре 1988 года. [ 23 ] [ 24 ] Вероятно, это был сервер управления воздушным движением Рона Натали, работавший на разветвленной версии Dog . Нет никаких свидетельств того, что такая функция когда-либо была добавлена ​​в «официальную» версию.

Портирование для совместимости с Sun Microsystems

[ редактировать ]

В теме 1992 года в группе Rec.aviation.simulators Usenet: [ 25 ] список доступных симуляторов полета включал порт Dog/Flight на pixrect «библиотеку низкоуровневых растровых операций для написания аппаратно-независимых приложений для продуктов Sun». [ 26 ]

Этот порт был описан как «() несанкционированная копия полетных/собачьих программ SGI, портированная для работы с pixrect. Очень сложно найти один из них, и, вероятно, это нелегально. Хорошая быстрая сетевая борьба. Имеет тенденцию засорять всю локальную сеть пакетами. ."

Также был упомянут еще один порт Sun, специально скомпилированный для оборудования Sun SPARCstation .

В сообщении comp.sys.sgi 1990 года : [ 27 ] Был упомянут порт Sun, который «достаточно хорошо работает на цветной GX Sparcstation, хотя он не заполняет полигоны, поэтому большая часть реализма теряется» . Неясно, был ли это третий порт Sun или один из портов, перечисленных в теме Rec.aviation.simulators .

Автор темы заявил, что он получил эту версию в виде исходного кода, как комбинацию оригинального исходного кода SGI и библиотеки для эмуляции графики SGI. В более позднем посте [ 27 ] он заявил, что SGI проинформировала его о том, что исходный код не должен был публиковаться и распространялся с нарушением соглашения о неразглашении. Он также упомянул, что изначально загрузил его с FTP-сервера.

Научно-фантастические корабли, самолеты времен Первой мировой войны и X-29.

[ редактировать ]

В сообщении Usenet 1993 года один пользователь упомянул, что видел версию полета с моделями X-wing и TIE-истребителя в осеннем выпуске 1987 года собственного журнала SGI «IRIS Universe». [ 28 ] В ответ пользователь из исследовательского центра НАСА в Лэнгли сообщил, что у них была такая версия, работающая на SGI 3130, и что помимо новых транспортных средств было также новое вооружение для некоторых кораблей. Полный список выглядел следующим образом:

Однако у них был только скомпилированный двоичный файл этой версии, а не исходный код.

В сообщении Usenet 1994 года другой пользователь заявил об авторстве модифицированной версии и предложил предоставить исходный код «за определенную плату» . Тот же пользователь также заявил, что «для некоторых новых машин могут потребоваться некоторые изменения». [ 29 ] Был ли этот пользователь действительно автором, не подтверждено.

В более ранней публикации на Usenet другой пользователь утверждал, что клингонский корабль может нанести длительный ущерб местности своим оружием, оставив «кратеры на Земле» . [ 30 ]

Отвечая на вопрос об этой версии, ведущий разработчик полета Роб Мейс ответил, что она пришла «из университета» и что из-за статуса защищенных авторскими правами Снупи и научно-фантастических транспортных средств SGI не может по закону предоставлять ее копии. [ 31 ]

Клингонское судно могло иметь неограниченную максимальную скорость, а также быть невосприимчивым к остановке. [ нужна ссылка ]

Разработчики

[ редактировать ]
Ракета запускается

На странице руководства для версии программы IRIX 6.5 (около 1998 г.) указано следующее: [ 3 ]

  • Гэри Таролли (Оригинальная версия)
  • Сетевые коммуникации Дэвид «Ciemo» Цемевич (Цемевич работал над кодом вещания UDP). [ 32 ] ) и Эндрю Черенсон (многоадресная IP-адресация [ нужна ссылка ] ).
  • Роб Мейс (главный программист с 1989 г., [ 33 ] возможно, участвовал еще в 1988 году. [ нужна ссылка ] Указан как ответственный за версию IRIX 6.5. Приписана геометрия F-14. Также совместно с Тадом Бейером работал над F-18, с Марком Ондрехеном за 727 и с Маршаллом Левином за новую приборную панель)
  • Барри Бруйетт (описан как «соавтор», геометрия для F-16 и P-38)
  • Маршалл Левин (описан как «участник», совместно с Робом Мейсом автор новой приборной панели)
  • Тад Бейер (совместно с Робом Мейсом за геометрию F-18)
  • Марк Ондрехен (вместе с Робом Мейсом за геометрию 727)
  • Звуковые эффекты Криса Перри и Криса Шенемана.

Геймплей

[ редактировать ]

«Город огней»

[ редактировать ]

В сообщении Usenet 1991 года один пользователь спросил об «интересном городе», который, как утверждалось в руководстве, располагался к северо-северо-западу от аэропорта. Таролли и другие объяснили, что в этом месте не было физического города, но ночью светились огни, как если бы там был город. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]

Конусы угрозы ЗРК

[ редактировать ]

Нажатие клавиши «T» (shift+t) в игре приведет к появлению каркасных куполов вокруг маленьких коричневых прямоугольников на болоте. Эти прямоугольники должны были обозначать позиции ракет класса «земля-воздух» (ЗРК) , а купола — регионы, в которых игроку угрожала опасность от ракет. Это было добавлено по просьбе базы ВВС Уильямс , как часть изменений, включавших описанную ранее опцию -h. [ 5 ] Такое поведение не было задокументировано. [ 33 ]

На самом деле игра не включала код для запуска ЗРК с этих мест, просто чтобы показать «конусы угрозы», которые могли бы существовать для ЗРК в этих местах. Однако была создана раздвоенная версия (предположительно персоналом авиабазы ​​Уильямс), которая включала эту функцию. [ 33 ] Канаде . Копия этой версии имеется в Университете Калгари в [ 37 ] В сообщении Usenet, касающемся этой версии, Дэвид Джеванс из Университета Калгари упомянул, что сейчас существует несколько других версий полета , включая версию, работающую на серии IRIS Power с самолетами , заштрихованными по Гуро . [ 37 ]

ЗРК были добавлены в официальную версию в более поздней версии. Однако они были добавлены только в «бюджетную» версию, а не в версию GT/GTX/VGX. [ 38 ] [ 39 ] В этой версии ЗРК нельзя было перехватить, они имели более высокое ускорение, чем боковые двигатели игрока, и взрывались сами через 10 секунд, когда у них заканчивалось топливо. Если бы у пользователя было оружие в полете (например, ракета или сайдвиндер), оно автоматически уничтожалось бы в момент запуска ЗРК. В этом случае пользователь не сможет больше стрелять из оружия, пока ЗРК не будет уничтожен.

Пользователь в Германии имел доступ к одной из этих версий, хотя неясно, к какой именно. [ 40 ]

Физика в игре

[ редактировать ]

Муфта рыскания и крена

[ редактировать ]

В физике игры не учитывалась связь рыскания и крена . Таролли знал, что оно существует, но у него не было ссылки на соответствующие уравнения, и он не смог вывести их самостоятельно. Он также не был уверен, какое влияние окажет форма крыльев и будет ли рыскание и крен сильно связаны для всех форм крыльев. [ 41 ] [ 42 ] В результате он не смог реализовать это в коде.

Остановка и вращение

[ редактировать ]

Два пользователя жаловались на физику сваливания/вращения в игре, утверждая, что срывы и вращения происходят не так часто, как в реальной жизни, или при таком большом количестве обстоятельств. Они также жаловались на нереалистичное поведение, когда стойло все же произошло. [ 43 ] [ 44 ]

В своем ответе на это Таролли отметил, что, хотя незначительные срывы были предсказуемы, жестокие срывы - нет. Он также отметил, что моделирование небольших срывов будет сильно зависеть от конструкции крыла и что потребуется закодировать специальные уравнения для каждой формы крыла на каждой из плоскостей. Расчеты, связанные с моделированием незначительных задержек, также будут достаточно интенсивными и сложными, чтобы вызвать значительное замедление игры. [ 45 ]

По крайней мере, один пользователь посчитал несправедливой критику Гэри за внутриигровую физику, отметив, что полет и собака были задуманы в первую очередь как забавные игры, а не как точные симуляции. Он добавил, что соответствующая аэродинамика часто описывается «высококачественным образом» в соответствующих книгах, и что кодирование их в моделировании может быть чрезвычайно трудным, даже если кто-то сможет изучить их из такой книги. [ 46 ] Сам Таролли отмечал, что, поскольку у него не было возможности смоделировать настоящий стойл, он закодировал случайные вращения для очень плохих стойлов (в зависимости от того, насколько плохим был стойл), в надежде, что это будет «чем-то развлечением» для игроков. [ 33 ] Он также заявил, что «половина вещей в полете должна быть реальной, а другая половина предназначена для того, чтобы доставить собаке больше удовольствия, чем если бы все было слишком реально».

Использование в академических исследованиях

[ редактировать ]

Группа исследователей подключила авиасимулятор к SIMNET военных сил США . [ 47 ] В своем отчете они заявили:

«Мы смогли транслировать PDU SG «Dogfight», «украв» пакеты из ETHERNET через ПК/АТ с установленной платой Excelan 205E ETHERNET. Программное обеспечение, написанное для выполнения этой операции, использует UDP/IP для захвата широковещательных пакетов SG. и сохраняет их в файл на диске. Информация, содержащаяся в SG PDU, была переформатирована или преобразована в пакеты типа SIMNET, а затем повторно передана по ETHERNET на устройство. Танковые модули SIMNET M1».

Сам симулятор работал на рабочей станции Silicon Graphics 4D/70GT.

Исследователь из Технологического института ВВС США попытался снизить стоимость авиасимуляторов, используемых при обучении пилотов, используя головной дисплей с симулятором, который мог бы работать на оборудовании ПК. [ 48 ] В рамках этого была предпринята попытка портировать Dog / Flight на платформу ПК на базе 20-МГц процессора 80386 с сопроцессором 80387 и платы Real World Graphics Ltd. PC Reality, содержащей два RISC-процессора Intel i860 . На ПК работала ESIX, версия System V UNIX. Из-за наличия наголовного дисплея на ПК также должно было быть установлено устройство для отслеживания движений головы пользователя.

Программа авиасимулятора должна была поддерживать кросс-платформенную переносимость, поэтому переписывать ее на ассемблере вместо C не разрешалось. Вызовы аппаратного графического конвейера SGI «эмулировались» и на ходу преобразовывались в вызовы библиотечных функций платы PC Reality.

В экспериментах использовались самолеты F-14D, F-16 и Cessna C150. Модель Cessna имела меньшее количество полигонов, чем любой из двух других самолетов. Были упомянуты проблемы с графическим программным обеспечением ПК, которое не могло работать с моделью F-15, хотя это могло иметь место только в том случае, если присутствовал еще один самолет.

Чтобы этот эксперимент считался успешным, ПК должен был достичь частоты кадров не менее 15 кадров в секунду с Z-буферизацией полигонов с плоской заливкой. Производительность ПК также сравнивалась с производительностью Silicon Graphics IRIS 4D/85GT с немодифицированной версией симулятора полета.

Было отмечено, что немодифицированная версия собаки используемая «широко использует графический конвейер немедленного режима Silicon Graphic. Помимо включения новых графических функций, выпущенных с архитектурой SGI 4D, программа содержит значительное использование старых функций, которые составляли устаревшую версию». Методы графического конвейера SGI IRIS 31XX Машины SGI 4D обеспечивают встроенную поддержку этих старых методов, однако они четко определяют, что эти методы не оптимально используют графический конвейер, предусмотренный в 4D; архитектура».

Однако эксперимент не увенчался успехом. Некоторые функции SGI нелегко было портировать/эмулировать, и они были либо опущены, либо заменены обходным путем. Сваливание крыльев и пределы перегрузки не соблюдались, и все самолеты могли выходить за пределы петель. Также пришлось отказаться от обнаружения столкновений, что позволило самолету пролетать через ангары, холмы и горы. Более того, плата PC Reality не могла поддерживать заявленное количество полигонов или частоту кадров, а некоторые заявленные возможности отсутствовали. Его подход к 3D-графике «не позволял использовать методы, записывающие координаты устройства непосредственно на экран». , что вызвало проблемы. Было получено всего 4 кадра в секунду, причем даже в тестах с «видом из окна без видимой взлетно-посадочной полосы, зданий и другой местности» удалось добиться не более 10 кадров в секунду.

Дополнительной целью исследования было объединение ПК и IRIS в сеть и обеспечение их функциональной совместимости . За отведенное время этого добиться не удалось. Одна из проблем заключалась в том, что поддержка UDP/IP ESIX не поддерживала программирование ниже транспортного уровня OSI, в отличие от SGI.

Код симулятора полета SGI был включен в проект по разработке недорогого симулятора полета с использованием методов объектно-ориентированного программирования и языка C++ . [ 49 ]

Другая группа исследователей модифицировала полет , чтобы регистрировать действия человеческого «пилота» и использовать эти зарегистрированные действия в качестве входных данных для «программы индукции». Эта программа будет использовать машинное обучение для создания автопилота для конкретного плана полета. [ 50 ] Исследователи выбрали Cessna в качестве своего самолета, заявив, что научиться управлять Cessna легче, чем любым другим. Они также утверждали, что руль направления не оказывал «реального воздействия на самолет», хотя неясно, применимо ли это утверждение только к Cessna или к любому/всем другим доступным самолетам. В плакате на comp.sys.sgi ранее отмечалось, что руль направления окажет значительное влияние на реальную Cessna, но окажет очень незначительное влияние на моделируемую Cessna из летной программы и почти не повлияет на другие моделируемые самолеты в программе. полет . [ 43 ]

Исследователи отметили, что симулятор полета был недетерминированным, поскольку он «работает в многозадачной системе Unix, а не в специализированной системе реального времени. Таким образом, невозможно дать гарантированный ответ в реальном времени, поскольку полет симулятор может быть прерван другими процессами или трафиком ввода-вывода». Это означало, что простое повторение одного и того же набора входных данных при нескольких запусках симулятора полета не гарантированно даст одинаковые результаты. Исследователи надеялись, что работа, которую они проделали для решения этой проблемы, позже будет применима к реальным ситуациям, таким как влияние различных условий ветра на самолет.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Сингхал, Сандип; Зида, Майкл (1999). Сетевые виртуальные среды: проектирование и реализация . Эддисон Уэсли. ISBN  0201325578 .
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж Зида, Майкл (2000). «Сетевые виртуальные среды за 75 минут!» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 17 апреля 2019 года. Архивировано 17 августа 2022 года на archive.today.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Страницы руководства IRIX 6.5: ПОЛЕТ (6D)» . Архивировано из оригинала 19 января 2016 года.
  4. ^ Jump up to: а б «Авиасимулятор с силиконовой графикой» . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года.
  5. ^ Jump up to: а б Таролли, Гэри (28 декабря 1989 г.). "Испытать ракетные конусы в полете на собаке?" . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  6. ^ Jump up to: а б с Смит, Роджер (2003). «Эволюция сетевых виртуальных сред (соответствующий текст скрыт вторым изображением на первой странице. Чтобы прочитать его, выделите всю эту страницу, затем скопируйте и вставьте в текстовый редактор.)» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2022 года.
  7. ^ Миллман, Мик (22 ноября 1988 г.). «собака, радар, тень и т. д. и TCP/IP» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  8. ^ Мейс, Роб (8 декабря 1988 г.). «Воздушный бой и другие» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  9. ^ Мур, Мэтью (23 ноября 1988 г.). «собака, радар и т. д.» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  10. ^ Jump up to: а б «Архив списка обсуждений пользователей IRIS, 1988 г.» . Архивировано из оригинала 17 июля 2007 года.
  11. ^ Мейс, Роб (6 декабря 1988 г.). «собака и арена» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  12. ^ «собака на IRIS 3130» . 14 июля 1989 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  13. ^ Сето, Кейт (11 октября 1990 г.). «исходники демонстрационных программ GL» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  14. ^ Мур, Мэтью (6 декабря 1988 г.). «Воздушный бой и арена» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  15. ^ Jump up to: а б «Почему моя многоадресная рассылка SGI на SGI-DOG.MCAST.NET?» . Август 1994 г. Архивировано из оригинала 7 мая 2022 г. Архивировано 7 мая 2022 г. в Wayback Machine.
  16. ^ «Что такое отправка пакетов на многоадресный адрес sgi-dog.mcast.net?» . Архивировано из оригинала 10 июня 2021 года.
  17. ^ Мейплсон, Ян. «Курс администрирования UNIX: подробные заметки ко второму дню» . Архивировано из оригинала 10 марта 2021 года.
  18. ^ «Мультикастинг с рабочих станций на SGI-DOG» . Февраль 1995 г. Архивировано 7 мая 2022 г. Архивировано 20 августа 2022 г. на archive.today.
  19. ^ «DOG: diff для связи точка-точка» . 20 сентября 1989 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  20. ^ Натали, Рон. «Re: [TUHS] Игры на ранних версиях Unix» . Общества наследия Unix Список рассылки . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  21. ^ «Рональд Натали» . ЛинкедИн .
  22. ^ Хобсон, Кевин (7 декабря 1988 г.). «Воздушный бой и другие» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  23. ^ Домброски, Роберт М. (28 ноября 1988 г.). "СОБАКА" . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  24. ^ «собака, радар, тень и т. д. и TCP/IP» . 29 ноября 1988 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  25. ^ «Краткое содержание: Авиасимуляторы под X» . 16 ноября 1992 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 г.
  26. ^ «4.1 Справочное руководство Pixrect (номер детали: 800-4835-10. Редакция A от 5 января 1990 г.)» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 3 августа 2020 года. Архивировано 24 сентября 2022 года на archive.today.
  27. ^ Jump up to: а б Хейман, Стив (15 февраля 1990 г.). «Статус источника «полет»» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 года.
  28. ^ «Модель X-wing для собаки» . 15 октября 1993 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 г.
  29. ^ Коул, Рон (21 февраля 1994 г.). «воздушный бой/полет» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 года.
  30. ^ Холл, Тимоти (16 августа 1989 г.). «Наложение плоскостей» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 года.
  31. ^ «Комментарии/Вопросы о собаке/полете» . 16 сентября 1992 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 г.
  32. ^ «Форум разработчиков '95 — Информация о докладчиках» . Архивировано из оригинала 10 марта 2021 года . Проверено 23 августа 2022 г. Архивировано 23 августа 2022 года на archive.today.
  33. ^ Jump up to: а б с д Таролли, Гэри (21 февраля 1989 г.). «концепция полета «хорошая посадка» » . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  34. ^ "+-} Вопрос по ПОЛЕТУ>Silcon Graphics" . 8 июня 1991 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  35. ^ "+-} Вопрос по ПОЛЕТУ>Silcon Graphics" . 8 июня 1991 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  36. ^ Таролли, Гэри (11 июня 1991 г.). "+-} Вопрос по ПОЛЕТУ>Silcon Graphics" . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  37. ^ Jump up to: а б Джеванс, Дэвид (20 февраля 1989 г.). «собачья Т» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года. Архивировано 20 августа 2022 года в Wayback Machine.
  38. ^ Таролли, Гэри (21 октября 1991 г.). «Вопрос по авиасимулятору SGI» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 года.
  39. ^ Таролли, Гэри (27 февраля 1992 г.). «Полет/собака» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2022 года.
  40. ^ «Полет и воздушный бой» . 21 мая 1993 года. Архивировано 7 мая 2022 года. Архивировано 7 мая 2022 года на archive.today.
  41. ^ Гиганте, Майк А. (23 февраля 1989 г.). «концепция полета «хорошая посадка» » . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  42. ^ Таролли, Гэри (25 февраля 1989 г.). «концепция полета «хорошая посадка» » . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  43. ^ Jump up to: а б Фрост, Джим (22 февраля 1989 г.). «концепция полета «хорошая посадка» » . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  44. ^ Бартельс, Ричард (22 февраля 1989 г.). «концепция полета «хорошая посадка» » . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  45. ^ Таролли, Гэри (22 февраля 1989 г.). «концепция полета «хорошая посадка» » . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  46. ^ ВандеВеттеринг, Марк (22 февраля 1989 г.). «Летные симуляторы... (была концепция хорошей посадки)» . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года.
  47. ^ Кадис, Хорхе; Оуян, Руи; Томпсон, Джек (5 октября 1989 г.). Взаимодействие сетевого симулятора полета Silicon Graphics с SIMNET (PDF) (технический отчет). Университет Центральной Флориды, Институт моделирования и обучения. ИСТ-ТР-89-1. Архивировано (PDF) из оригинала 22 июля 2022 года.
  48. ^ Дан, Дэвид А. (1 декабря 1990 г.). Недорогая система летной подготовки с выполнением частичных задач: применение головного дисплея (PDF) (MSc). Технологический институт ВВС. Архивировано (PDF) из оригинала 22 июля 2022 года.
  49. ^ Симпсон, Деннис Дж. (1 декабря 1991 г.). Применение объектно-ориентированной парадигмы к авиасимулятору (MSc). Технологический институт ВВС.
  50. ^ Саммут, Клод; Херст, Скотт; Кедзиер, Дана; Мичи, Дональд (1992). «Учимся летать» (PDF) . В Дереке Слимане; Питер Эдвардс (ред.). Машинное обучение: материалы девятого международного семинара (ML92) . Морган Кауфман. стр. 385–393. дои : 10.1016/B978-1-55860-247-2.50055-3 . Архивировано (PDF) из оригинала 2 июня 2021 года.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 19cdeaf1a687fbf69570ce69e2b82a4a__1704605160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/19/4a/19cdeaf1a687fbf69570ce69e2b82a4a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
SGI Dogfight - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)