Война в Европе (игра)
![]() Обложка плоской версии, 1976 г. | |
Издатели | Публикации по моделированию |
---|---|
Жанры | Настольный варгейм |
Шанс | Средне-низкий |
Навыки | Стратегия |
« Война в Европе — это грандиозная стратегическая монстр » настольная варгейм- , опубликованная Simulations Publications Inc. (SPI) в 1976 году и пытающаяся смоделировать весь европейский театр военных действий Второй мировой войны с 1939 по 1945 год. Это одна из крупнейших когда-либо созданных варгеймов. «Война в Европе» включает в себя 4000 жетонов, четыре свода правил и девять карт, которые вместе занимают площадь 38,5 футов. 2 (3,6 м 2 ). Формально игра рассчитана на трех игроков (Союзники, Оси, Советы), но каждая сторона может быть представлена командами игроков. По оценкам SPI, полная игра займет не менее 180 часов.
Описание
[ редактировать ]В 1974 году SPI выпустила «Войну на Востоке» , «монстрическую» военную игру (с более чем 1000 фишками), которая моделировала конфликт на Восточном фронте между Германией и Советским Союзом, начиная с операции «Барбаросса » в 1941 году и заканчивая капитуляцией Германии в 1945 году. Два года позже, в 1976 году, SPI опубликовал «Войну на Западе» , в которой освещался союзно-германский конфликт в Западной Европе и Северной Африке. Позже в том же году SPI опубликовала «Войну в Европе» , в которой объединила переработанную версию «Войны на Востоке» (в дальнейшем называемой «Война на Востоке, 2-е издание ») и «Войны на Западе» . Игроки могут либо играть в одну, либо в другую игру или объединить обе игры в одну масштабную кампанию, охватывающую весь европейский театр военных действий, под названием « Война в Европе» .
Компоненты
[ редактировать ]- 4000 счетчиков высечки
- 4 свода правил:
- Стандартные правила (используются как в играх Востока , так и в играх Запада )
- Правила, используемые только в «Войне на Востоке, 2-е издание».
- Правила, используемые только в войне на Западе
- Правила, используемые только в войне в Европе
- размером 22 x 34 дюйма, Девять бумажных карт с шестигранной сеткой масштабированных до 33 км (22,5 миль) на шестиугольник.
- Различные игровые пособия и таблицы результатов боя.
Сценарии
[ редактировать ]Война на Западе
[ редактировать ]- Польша 1939: вводный сценарий из четырех ходов, предназначенный для обучения правилам. [ 1 ]
- Франция 1940 г.,
- Северная Африка, 1942 г. (от Газалы до Туниса)
- Италия 1943 г.
- Франция 1944 г.
Война на Востоке
[ редактировать ]- 1941 [ 1 ]
- 1942
- 1943
- 1944
Война в Европе
[ редактировать ]- Декабрь 1944 года: Падение Германии, начало битвы на Арденнах. [ 1 ]
Игра
[ редактировать ]Каждый ход игры представляет собой одну неделю, причем игра охватывает период с 1939 по 1945 год; подразделениями являются союзные и немецкие дивизии, а также советские дивизии и корпуса.
Таблицы боевых результатов (CRT) меняются в зависимости от года игры: немцы начинают с атаки на таблицу, наиболее выгодную для атакующего, но качество немного ухудшается во время войны, в то время как союзники и Советы начинают с неблагоприятной таблицы и улучшаются в качество во время игры.
Советы могут попытаться замедлить наступление немецких танков, переключив свои небольшие пехотные дивизии на создание статических укреплений (которые удваивают боевую ценность другого подразделения в гексагоне) и используя противотанковые бригады (что вдвое снижает ценность атаки немецкой бронетехники). Еще одним фактором, замедляющим продвижение Германии в СССР, является другая ширина колеи железных дорог , а это означает, что железнодорожным линиям в СССР требуется больше времени, чтобы перейти под контроль Германии.
Война
[ редактировать ]У каждого игрока есть факторы авиации, которые можно использовать либо для «превосходства в воздухе» (борьба с воздушными силами противника), либо для улучшения броска кубика для наземного боя, для подавления портов или для блокирования гексов, что затрудняет их перемещение; численно превосходящие ВВС после победы в борьбе за превосходство в воздухе могут в значительной степени помешать противнику выполнять последние функции. В то время как немецкие Люфтваффе могли располагать десятью или двадцатью факторами во время вторжения во Францию в 1940 году, к 1944 году одни только западные союзники могли иметь около 100 авиационных факторов, чего было достаточно, чтобы перехватить почти каждый гекс во Франции.
Западные союзники могут также провести кампанию стратегических бомбардировок , дальность и эффективность которой будет увеличиваться по мере продолжения войны, чтобы бомбить немецкие промышленные и ресурсные центры (см. ниже); немецкий игрок может попытаться отразить это с помощью своей собственной авиации и зенитных подразделений.
Игра также включает в себя очень элементарные правила морской эвакуации (эвакуированные подразделения преобразуются в боевые группы) и морских вторжений. Военно-морские силы западных союзников не показаны в игре, за исключением десантных кораблей, необходимых для вторжений, и их необходимо использовать до того, как большая часть из них будет выведена на Тихоокеанский театр военных действий во второй половине 1944 года. Немецкий игрок также может построить подводную лодку и Надводные военно-морские факторы.
Производство
[ редактировать ]В игре большое внимание уделяется немецкому и советскому производству; только немецкое производство используется в «Войне на Западе» и только советское в «Войне на Востоке» (в каждой из этих дополнительных игр немецкий игрок должен добавлять или удалять юниты, чтобы отразить исторические перемещения между фронтами). Раз в месяц игроки тратят производственные очки на создание юнитов, которые размещаются на гигантских производственных спиральных дисплеях, чтобы показать, через сколько месяцев в будущем они станут доступны: пехотные юниты становятся доступными довольно быстро, броневые юниты занимают больше времени, а воздушные и военно-морские подразделения еще дольше.
Немецкие производственные точки создаются из промышленных и ресурсных центров (при условии, что западные союзники их не бомбили), при этом ресурсные центры в Румынии и СССР, представляющие нефть и другое сырье, необходимо контролировать, чтобы немецкая экономика работала с полной эффективностью. (Германия также имеет ограниченные возможности «разграбить» производственные мощности завоеванных стран). Немецкие производственные очки увеличиваются с помощью множителя, который отражает рост производительности немецкой военной экономики по мере развития войны.
У немецкого игрока есть широкий выбор юнитов для создания: пехота, гарнизонная пехота (для борьбы с партизанами), статичная пехота (для береговой обороны), танковые и панцергренадерские дивизии (более сильные версии обеих из них станут доступны позже в игре). , небольшие танковые бригады, парашютно-десантные и авиатранспортные пункты, зенитные артиллерийские орудия, укрепления, склады снабжения и ремонтные части железных дорог. Точки замены могут быть созданы для перестройки боевых групп в полноценные дивизии на фронте. Немецкий игрок может тратить не более 30% своего производства на военно-морские подразделения, хотя он может тратить от 30% до 50% на Люфтваффе.
Советские производственные точки создаются из личного состава и точек вооружения; последние становятся все более доступными по мере развития войны, тогда как очки личного состава, которых было много в 1941 году, становятся все меньше и к 1944 году не доступны каждый ход, что часто вынуждает советского игрока каннибализировать ненужные пехотные подразделения ради своих очков личного состава (вооружение очки, использованные для их создания, теряются). Советское производство во многом определяется ходом войны: СССР необходимо сначала построить пехотные и противотанковые части – хотя даже на самых отчаянных начальных этапах СССР по-прежнему необходимо каждый ход строить два новых авиационных фактора, поэтому Красные ВВС будут постепенно увеличиваться в размерах, а затем переходить к танковым корпусам и артиллерийским частям (которые имеют наступательную огневую мощь в десять раз, равную немецкой танковой дивизии ), когда ситуация изменится.
Западные союзники получают только исторические подкрепления - которые могут быть ускорены или задержаны, если союзники выиграют битву за Атлантику быстрее или медленнее, чем на самом деле - и предложения по созданию производственной системы (производство союзников будет добавлено в издании 1999 года). . [ 2 ]
История публикаций
[ редактировать ]В 1974 году геймдизайнер Джим Данниган разработал War in the East , большую игру (3 карты, 2000 фишек), имитирующую восточный фронт Второй мировой войны. Результатом стало то, что критик Джон Фримен назвал «неуклюжим зверем с двумя тысячами фишек и плохо написанными правилами. Если кто-нибудь когда-либо закончил его, об этом никто не сообщил». [ 3 ] Данниган переработал игру и в 1976 году выпустил уменьшенное второе издание, в котором было всего 1000 фишек. Критик Фримен назвал эту версию «гораздо более управляемой». [ 3 ]
SPI объединил новую версию « Войны на Востоке» с недавно опубликованной «Войной на Западе» , которая охватывала западный фронт Второй мировой войны, чтобы создать «Войну в Европе» . Во всех трех играх использовались картография и графический дизайн Редмонда А. Симонсена. Хотя «Война на Западе» оставалась в десятке лучших по версии SPI в течение четырех месяцев после ее публикации. [ 4 ] Война в Европе никогда не входила в десятку лучших.
В 1977 году SPI выпустила расширение игры под названием «Первая мировая война», разработанное Фрэнком Дэвисом, в котором использовались карты войны в Европе . [ 5 ]
Hobby Japan опубликовала лицензионную японскую версию в 1979 году. [ 1 ]
После распада SPI компания Decision Games приобрела права на War in Europe и в 1999 году выпустила новую версию с упрощенными правилами. Decision также опубликовала компьютерную версию игры.
Прием
[ редактировать ]За пять лет после публикации « Войны в Европе» более двух десятков статей, содержащих углубленный анализ, варианты и повторы игр. в журналах Battle Plan , Moves , Fire & Movement , JagdPanther , Adventure Gaming , Battleplan , Boardgame Journal , American Wargamer появилось и Новости военных игр .
В октябрьском выпуске журнала Airfix Magazine за 1976 год Брюс Куорри сделал обзор «Войны на Западе » и прокомментировал физический размер игры, сказав: «Большая проблема — это явная громоздкость игры. Игровая зона состоит не менее чем из девяти карт [которые ] занимает практически весь этаж любой обычной комнаты! Точно так же здесь не менее 2400 игровых жетонов [...], а для того, чтобы переиграть всю войну на Западе, нужно немного 300 игровых ходов для среднего игрока в настольные варгеймы — это слишком много». пространства и времени достаточного Куорри заключил, что «при наличии «Война на Западе», несомненно, может стать одной из самых увлекательных и сложных настольных игр, когда-либо созданных». [ 6 ]
Британский критик Ники Палмер описал игру как огромную, но не особенно сложную: «большого и тупого» монстра, такого как «Вторжение в Америку» и «Цель Москва» , и «короля игровых монстров», в которого он фактически играл за год. с картой и жетонами, прикрепленными к стене с помощью Blu Tack , зрелище, которое соблазнило посетителей его дома попробовать более простую игру. Игра достаточно реалистична , чтобы «моделировать многие основные поворотные моменты войны» и уловить некоторые важные причинные факторы. «Красивая карта и разнообразные юниты… хочется поиграть в нее», но базовая система наземного боя «довольно элементарна» и «иногда монотонна», поскольку фронты движутся «тяжеловесно»… «бронетанковые прорывы немного сложнее чем исторически, и, в частности, в 1943 году, похоже, произошел длительный перерыв, в течение которого ни у одной из сторон не было сил сделать что-либо конкретное». Воздушная система «эффективна, но абстрактна» и «элегантна, абстрактна», тогда как военно-морские правила «почти отсутствуют», а правила высадки десанта «недостаточно детализированы». «Сердцем игры и единственной частью, которая достаточно разнообразна и сложна, чтобы поддерживать интерес на протяжении всей игры, является производственная система»… «правила производства, особенно для Германии, обеспечивают наиболее продолжительный приятный аспект игры : есть так много вещей, которые страны Оси хотели бы построить, и даже тот огромный производственный аппарат, который они создают, не в состоянии удовлетворить все потребности». Германия одержит много побед в 1939-42 годах только для того, чтобы увидеть «очень четкую картину» частей, исчезающих в «хрупких линиях», в то время как «половина карты остается непокоренной, поскольку советское производство начинает выходить на максимальную мощность». «Советское производство менее интересно, поскольку оно во многом определяется событиями» – сначала пехота, затем бронетехника и артиллерия, когда ситуация меняется. «Игра кажется хорошо сбалансированной, с примерно историческим уровнем преимущества для союзников». Исход на Восточном фронте Фронт во многом определяется географией масштабных боев, поскольку немцы пытаются взять Ленинград и Москву, хотя «русские кажутся немного безопаснее, чем в реальной жизни». Война на Западе предлагает лучший выбор сценариев, особенно французские кампании 1940 и 1944 годов, тогда как Восточный фронт не видит «мало альтернативы жесткому наземному шлифованию после того, как первоначальная ударная атака на земле [в 1941 году] была поглощена». [ 7 ]
В «Руководстве по симуляциям/играм для образования и обучения » Мартин Кэмпион прокомментировал трудности использования этой игры в условиях колледжа, сказав: «Единственный способ правильно играть в игру в классе — это посвятить почти все время занятий время на семестр. Для этого также потребуется отдельная комната, которую другие классы использовать не смогут». Однако он отметил, что «возможности распределения ролей практически безграничны. [...] индивидуальным правилам можно обучать только тех людей, чья роль требует этих знаний. Например, немецкий руководитель производства узнал бы о производстве, но не нужно беспокоиться о правилах боя». В заключение Кэмпион сделал еще одно предупреждение: «Эта игра потребует большой активности со стороны инструктора/судьи». [ 8 ]
В 50-м выпуске журнала Moves , в обзоре варгеймов, посвященных Русскому фронту, Стив Лист назвал эту игру «самой большой игрой из всех [...], которая могла бы стать образом жизни». В заключение он присвоил игре рейтинг B-, заявив, что это «игра, без которой не может обойтись ни одна коллекция монстров с несколькими картами». [ 9 ]
Fire & Movement назвала War in Europe одной из десяти лучших варгеймов всех времен. [ 10 ]
Награды
[ редактировать ]На церемонии вручения наград Origins Awards 1977 года игра War in Europe стала финалистом двух премий Чарльза С. Робертса в категориях «Лучшая стратегическая игра 1976 года» и «Лучшая графика и физические системы 1976 года».
Другие отзывы
[ редактировать ]- Прием № 100 - Возвращение Годзиллы: Филип Эванс
- Огонь и движение #6 – Крупный план: Война в Европе: Марк Саха
- Огонь и движение #73 [ 11 ] - Антология Второй мировой войны: Глава 7: Глобальные военные игры: Терри Ли Коулман
- Журнал настольных игр №2
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д «Война в Европе (1976)» . boardgamegeek.com . Проверено 7 июня 2021 г.
- ^ Палмер, Николас (1980). Лучшее из настольных игр Wargaming . Лондон: Книги Сферы. стр. 22–4, 171–172.
- ^ Jump up to: а б Фриман, Джон (1980). Полная книга военных игр . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. стр. 191–192.
- ^ «Самые продаваемые игры SPI — 1976» . spigames.net . Проверено 7 июня 2021 г.
- ^ «Первая мировая война (1977)» . boardgamegeek.com . Проверено 7 июня 2021 г.
- ^ Куорри, Брюс (октябрь 1976 г.). «Новости для Варгеймера». Журнал Эйрфикс . Том. 18, нет. 2. п. 108.
- ^ Палмер, Николас (1980). Лучшее из настольных игр Wargaming . Лондон: Книги Сферы. стр. 22–4, 171–172.
- ^ Кэмпион, Мартин (1980). «Война в Европе». В Хорне, Роберт Э.; Кливс, Энн (ред.). Руководство по симуляциям/играм для образования и обучения . Беверли-Хиллз, Калифорния: Публикации Sage. стр. 521–522. ISBN 0-8039-1375-3 .
- ^ Лист, Стив (январь 1980 г.). «На Восточном фронте: двадцать девять игр в печати: обзор». Двигается . № 50. С. 22–28.
- ^ Миранда, Джозеф; Камминс, Кристофер. «Десять лучших варгеймов всех времен». Двигается . № Спецвыпуск 1.
- ^ «Указатель обзоров игр в журналах» .