Культура конвергенции
![]() | Эту статью может потребовать очистки Википедии , чтобы она соответствовала стандартам качества . Конкретная проблема такова: хорошо написано, но подробно написано студентом университета на уроке Википедии. ( Октябрь 2019 г. ) |
Культура конвергенции – это теория, которая признает изменение отношений и опыта с новыми медиа . [1] Медиа-академики считают Генри Дженкинса отцом этого термина в его книге « Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа» . [2] Он исследует поток контента, распределяемого по различным пересечениям средств массовой информации, отраслей и аудиторий, представляя борьбу за власть взад и вперед за распространение и контроль над контентом. [3]
Культура конвергенции группируется под более широким термином конвергенции средств массовой информации , однако она не является взаимоисключающей по отношению к другим типам конвергенции, таким как технологические или нормативные аспекты. [4] Культурный сдвиг в дискурсе конвергенции фокусируется на том, как производство и потребление медиа изменились с учетом актуальности культуры участия , коллективного разума и конвергенции технологической среды. [1] Теперь пользователи могут испытать расширенное, интерактивное и даже совместное взаимодействие не только с развлекательными, но и с информационными средствами массовой информации.
Конвергентная технологическая среда предполагает изменения в технологиях, которые заставляют различные технологические системы разрабатывать и выполнять схожие задачи. [5] Старые средства массовой информации, такие как телевидение и радио, выполняли единственную задачу вещания, в то время как новые средства массовой информации могут выполнять несколько задач. [6] Смартфоны являются примером новых медиа и конвергентных устройств, которые можно использовать не только для совершения телефонных звонков и отправки текстовых сообщений, но также для серфинга в Интернете, просмотра видео, оплаты счетов, доступа к социальным сетям и так далее. [6] Платформы социальных сетей — это формы новых медиа, которые создают новые модели социальной конвергенции. Такие платформы, как Google, сумели расширить свои услуги, чтобы обеспечить единый вход, который соединяет рабочее место пользователя с его развлекательной системой, создавая конвергентную технологическую среду. [7]
Однако по мере того, как это понятие стало популярным в различных медиа-дискурсах, некоторые ученые видят чрезмерное использование идеи конвергентной культуры, переоценку ее широкой природы или отсутствия конкретики. [8]
История
[ редактировать ]Несмотря на то, что культура конвергенции объединяется под более широким термином «конвергенция СМИ», эта идея возникла в дискурсе «конвергенции» примерно примерно в 2000-х годах. [2] Некоторые ученые рассматривают развитие конвергенции СМИ как историческую и нарратологическую модель, состоящую из четырех частей, как способ организовать широкое и разнообразное использование «конвергенции». [2]
- С 1980-х годов конвергенция средств массовой информации сосредоточилась на технологических аспектах или на росте оцифровки средств массовой информации, где коммуникации, информационные и электронные технологии начали пересекаться. [9] Медиа становится посредником между визуальными эффектами, звуком и текстом в одном лице. [10]
- С этого момента и до начала 1990-х годов стали заметными теории экономической и рыночной конвергенции, которые осветили этап слияния предприятий и интеграции отраслей. [11]
- Впоследствии в 1990 году возникли политические и нормативные подходы к конвергенции СМИ, поскольку онлайн-СМИ стали новым предметом политического и нормативного контроля. [2]
- В 2000-е годы акцент на «культуре» увеличил популярность конвергенции. [12] Сюда входили потребительские предпочтения и участие активной аудитории в средствах массовой информации. За это время некоторые ученые утверждают, что это понятие стало чрезмерно использоваться и воспринималось как нечто само собой разумеющееся при применении к средствам массовой информации и культурным исследованиям. [13]
Аспекты конвергентной культуры
[ редактировать ]Коллективный разум
[ редактировать ]Этот термин «коллективный разум», введенный Пьером Леви , относится к способности виртуальных сообществ объединять части своих знаний или опыта, чтобы составить единое целое, по существу работая вместе для достижения общей цели. Коллективный разум также отличается от просто «совместного использования». знания» всего сообщества, поскольку ни один отдельный разум или группа не могут знать всего, вместо этого они становятся наполовину заполненными суммой многих умов. [14] В конвергентной культуре, по мнению Дженкинса, «медиапотребление стало коллективным процессом», в котором создание смысла происходит совместно. [1]
Фанаты выживших
[ редактировать ]В своей книге «Культура конвергенции» Дженкинс использует пример фан-культуры Survivor , чтобы раскрыть этот феномен в действии. Здесь фанаты Reddit, называемые «сообществом знаний», работают как коллективный разум и собираются вместе в Интернете, чтобы собрать воедино множество фрагментов относительно небольших фрагментов информации, таким образом, имея возможность собрать воедино спойлеры. Если кто-то столкнулся с препятствием или осложнением в расследовании, другие пользователи ветки Reddit внесли свой вклад, добавив больше своих выводов или даже исправив предыдущую информацию. Эти спойлеры раскрывали такие секреты, как в следующем сезоне. локация, финалисты, возможный победитель и другие захватывающие моменты сезона. [1]
Например, во втором сезоне «Австралийская глубинка » фанаты смогли выяснить, что участник выбыл из-за медицинской эвакуации, а также кто этот человек. Найдя корпоративный веб-сайт участника, они смогли просмотреть фотографии участника ( Майк Скупин ) после окончания сезона с деловым партнером и в гипсе на руке, что свидетельствовало о травме руки. Это предсказание подтвердилось, когда после выхода в эфир 6-й серии Майк Скупин упал в костер. [1]
Другие фанаты в своих путешествиях смогут узнать, где находится локация следующего сезона, еще до того, как она будет раскрыта (шоу будет скрывать локацию следующего сезона до тех пор, пока не начнутся рекламные акции). Опираясь на то, что внесли другие, пара подробно изучает спутниковые снимки, создает сеть туристических агентств и директоров по туризму, изучает экологию и культуру и запрашивает информацию у местных жителей. [1]
Этот коллективный разум, стоящий за реалити-шоу, настолько укоренился в культуре шоу, что исполнительный продюсер Марк Бернетт «играл» со своей аудиторией, неверно направляя ее прогнозы, и менял свой стиль монтажа, чтобы сбить их с толку. По словам Дженкинса, эта культура спойлеров, стоящая за «Выжившим», выявила новые властные отношения между производством и потреблением с более интерактивным онлайн-поведением из-за открытого признания в сериале так называемого «коллективного разума». [1] Просмотр шоу стал общим опытом сотрудничества, который расширил их взаимодействие со средствами массовой информации, поэтому некоторые утверждают, что непринятие этого во внимание может быть ошибкой продюсеров, которые не полностью принимают новый товар. [15]
Трансмедийное повествование
[ редактировать ]Этот аспект культуры конвергенции больше относится к производству средств массовой информации, включая изменения, при которых отрасли и средства массовой информации расширяются и перекрываются. [1] Вместо того, чтобы просто рассылать свои медиа через одно средство, будь то фильм или комикс, оно может распространяться на различные культурные товары, которые по отдельности представляют собой самостоятельное дополнение к истории и, следовательно, добавляют глубины потребительскому опыту. Дженкинс описывает трансмедиа. рассказывание историй требует от потребителей средств массовой информации активного участия, одновременно поощряя и поощряя создателей средств массовой информации создавать художественную литературу, которая больше не потребляется одним способом, а через множество средств и платформ. [1] [16]
По словам Дженкинса, «трансмедийное повествование — это искусство создания мира». [1] Одна история теперь может распространяться на телевидение, в кино, в видеоигры и даже в социальные сети. Однако что отличает это от франшизы, так это то, что каждое средство массовой информации в идеале вносит свой собственный уникальный вклад в развитие истории, это должно быть больше, чем просто повторение нового средства массовой информации. [15]
Матрица
[ редактировать ]Такой фильм, как « Матрица» , является примером франчайзингового кинопроекта, в котором вспомогательная информация распространяется за пределы киноиндустрии и в другие средства культурного производства. В случае с «Матрицей» ожидалось, что аудитория приложит все усилия, чтобы обратиться к различным медиаканалам, таким как онлайн-форумы фан-сообществ, чтобы полностью понять мифологию фильма и продолжить повествование в сиквеле франшизы «Матрица: Перезагрузка». и революции . Взяв одну из многочисленных видеоигр, таких как Enter the Matrix , можно показать, что эти расширения не просто являются адаптациями, но вместо этого добавляют к истории, почти «отодвигая на второй план» главного героя фильмов ( Морфеуса ) второстепенным персонажем, которого вы играете. в игре ( Ниобе ), создавая таким образом новую повествовательную перспективу для фанатов, которые больше участвовали в «мире». [1]
Культура участия
[ редактировать ]Такие термины, как produsage и prosumment , которые описывают аудиторию культуры участия, относятся к переходу от пассивных потребителей к более активной аудитории в новой медиа-среде. [18] Эти условия признают способность пользователей Интернета 2.0 создавать свой собственный любительский контент, который может варьироваться от личного контента в социальных сетях до фанфиков и даже формирования нового жанра гражданской журналистики . Барьеры для производства невелики, поскольку технологии облегчают производство, обмен и потребление контента. [19] Например, пропустить серию любимого телешоу на текущей неделе было бы распространенной проблемой, но интернет-технологии позволили загружать и транслировать серию по запросу. Кроме того, создание фан-видео — более доступный вид взаимодействия с фанатами, требующий загрузки сцен и использования бесплатного предустановленного программного обеспечения для редактирования видео. [20] Дженкинс интегрирует это активное участие аудитории как заметный элемент культуры конвергенции, благодаря чему поклонники как потребители могут напрямую взаимодействовать с контентом и присваивать или смешивать его в своем собственном процессе потребления.
Из-за все большего количества контента, основанного на участии, медиаиндустрия представляет собой не просто нисходящий процесс, управляемый корпорацией, но и процесс, ориентированный снизу вверх, потребителями. В то время как компании стремятся расширить свой контент на разных платформах и выйти в новые сферы, потребители в этой конвергентной среде также получили контроль над такими аспектами процесса, как то, где, как и когда они хотят потреблять. [21] Например, создание фанфиков, хотя иногда им могут управлять и содействовать руководители корпораций, фанаты могут брать миры, делать ремиксы и превращать их во что-то новое и свое собственное. Дошло до того, что потребление теперь может повлечь за собой некоторый фрагмент сотрудничества, творчества и т. д.

Примером такой плоской иерархической структуры между производством и потреблением контента или медиа является компьютерная игра Counter-Strike. Эта игра возникла как расширение Half Life , модификация (« мод ») и, следовательно, не являющаяся отдельной игрой. Создатели Мин Ли и Джефф Клифф разработали и выпустили этот «мод» бесплатно, но для работы игры требовалась копия Half-Life. Используя комплект разработчика программного обеспечения Half Life для доступа к инструментам создания игры, создатели закодировали и смоделировали игру, но ее карты и параметры персонажей, которые традиционно компания назначала команде разработчиков, по существу определялись ее игроками. , посредством предварительных публикаций и обсуждений на его веб-сайтах. Таким образом, конвергентная культура обнажает проблему того, кто несет ответственность за сотрудничество с сторонними разработчиками, фанатами и продюсерами для разработки игры. [22]
Проблема культуры конвергенции
[ редактировать ]По мере того как идея конвергентной культуры стала более очевидной в трудах по средствам массовой информации и культурологии, другие ученые, такие как Ник Кадри и Джеймс Хэй, сочли, что это понятие чрезмерно используется и является всеобъемлющим термином. [8] Они начали подвергать сомнению культуру конвергенции как модное слово, которое еще предстоит полностью обозначить и требует конкретики. [8] Ученые Андерс Фагерйорд и Таня Сторсул считают, что, хотя этот термин может быть подходящим для описания меняющихся технологий, конвергенцию не следует применять как «универсальный термин». Вместо этого они предлагают использовать прилагательные при использовании термина, чтобы подчеркнуть тип конвергенции, будь то медийная, регулятивная, сетевая и так далее. [13] Это связано с тем, что конвергенция стала означать множество вещей в разных контекстах, и если ее не указать, это может привести к нежелательной сложности и бессмысленности. [13] Критики, такие как Жинетт Верстраете, также упомянули необходимость признать и обсудить дискурс конвергентной культуры в контексте других социальных пространств, таких как политика и экономика. Дженкинс в ответ также согласился с необходимостью дальнейшего обсуждения, предложив изучить его в более детальном контексте. [23]
Другие проблемы, которые могут касаться конвергентной культуры, - это политический аспект политики, касающийся вопросов концентрации средств массовой информации и регулирования сайтов социальных сетей, а также использования «бесплатной рабочей силы». По мере того как различные медиа и технологические отрасли начинают сливаться, традиционная медиа-политика в отношении каждой платформы начинает пересекаться и становится неактуальной. Кроме того, существует дополнительная проблема, связанная с контентом, создаваемым пользователями, который остается незамеченным, поскольку всем управляют «привратники». Таким образом, принятие этих изменений и проведение соответствующей политики и контроля стало глобальной задачей. [24]
Еще одна проблема, с которой сталкивается медиаиндустрия, — это как бороться с цифровыми коммуникативными и информационными технологиями. [25] В условиях быстрого развития культуры конвергенции профессионалы СМИ, как и репортеры, напуганы или растеряны, понадобятся ли их нынешние навыки в будущем. Для них характерно наличие страха и сопротивления переменам. [26] Между тем, в этой конвергентной среде конкуренция между различными СМИ становится более жесткой. [27] Средства массовой информации со временем перешли на 24-часовой цикл новостей, чтобы обеспечить постоянный поток информации. Ожидается, что репортеры будут обрабатывать больше материалов и выполнять больше работы, чтобы не отставать от спроса отрасли, которая перегружена без соответствующей финансовой компенсации. [28]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Дженкинс, Генри (август 2006 г.). Культура конвергенции: столкновение старых и новых медиа . Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN 978-0-8147-4281-5 .
- ^ Jump up to: а б с д Бальби, Г. (2017). Деконструкция «конвергенции СМИ»: культурная история модного слова, 1980–2010-е годы. В С. Спарвиеро, К. Пейле и Г. Бальби, Конвергенция и деконвергенция СМИ (стр. 31–51). Пэлгрейв Макмиллан.
- ^ Дженкинс, Генри; Дойз, Марк (2008). «Редакционная статья: Культура конвергенции» . Международный журнал исследований новых медиатехнологий . 14 . Публикации Sage: 5–12. дои : 10.1177/1354856507084415 .
- ^ Микос, Лотар (2017). «Трансмедийное повествование и мегаповествование: аудиовизуальная продукция в конвергентной медиа-среде». В Спарвьеро, Серхио; Пейл, Коринна; Бальби, Габриэле (ред.). Конвергенция и деконвергенция СМИ . Пэлгрейв Макмиллан, Чам. стр. 159–175. ISBN 978-3-319-51289-1 .
- ^ Джеймс Хэй и Ник Кадри (2011) ПЕРЕПОЗЫВАНИЕ КОНВЕРГЕНЦИИ/КУЛЬТУРЫ, Культурные исследования, 25: 4-5, 473-486, DOI: 10.1080/09502386.2011.600527
- ^ Jump up to: а б Arc.Ask3.Ru, Автор. «Технологическое расхождение» .
- ^ Уэллетт, Лори (2017). Ключевые слова для медиаисследований. Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN 9781479859610 .
- ^ Jump up to: а б с Привет, Джеймс; Моурри, Ник (2011). «Переосмысление конвергенции/культуры». Культурологические исследования . 25 (4–5): 473–486. дои : 10.1080/09502386.2011.600527 . S2CID 142908522 .
- ^ Гын-Хван Ким*, Ён-Хо Мун**
- ^ Чинкве, Тойя (2012). «Что такое медиа и что нового в новых медиа?». Коммуникация, новые медиа и повседневная жизнь . Мельбурн: Издательство Оксфордского университета. стр. 7–20.
- ^ Линд, Джонас (2004). «Конвергенция: история использования терминов и уроки для фирм-стратегов» .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Щепаньяк, Рената (2013). «Редакция». Конвергенция СМИ: подходы и опыт . Питер Лэнд Издание. п. 7.
- ^ Jump up to: а б с Форд, Кевин М. (2009). «Двойственное отношение к конвергенции: цифровизация и изменение СМИ» . Журнал Американского общества информатики и технологий . 60 (2). Интернет-библиотека Wiley: 427. doi : 10.1002/asi.20966 . ISSN 1532-2890 .
- ^ Леви, Пьер (1997). "Введение". Коллективный разум: развивающийся мир человечества в киберпространстве . Кембридж: Книги Персея. стр. 1–10.
- ^ Jump up to: а б Дауд, Том; Нидерман, Майкл; Фрай, Джозеф; Штайфф, Йозеф (2013). Storytelling Across Worlds: трансмедиа для креативщиков и продюсеров . Фокальная пресса. стр. 1–5.
- ^ Дженкинс, Генри. «Трансмедийное повествование» . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 16 мая 2019 г.
- ^ Перриман, Нил (2008). «Доктор Кто и конвергенция СМИ». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 14 (1). Публикации Сейджа: 21–39. дои : 10.1177/1354856507084417 . S2CID 143017991 .
- ^ Брунс, Аксель (2016). Йенсен, Клаус Брун; Крейг, Роберт Т. (ред.). «Предчувствие, производство». Международная энциклопедия теории и философии коммуникации . Джон Уайли и сыновья: 1–4. дои : 10.1002/9781118766804.wbiect086 . ISBN 9781118290736 .
- ^ Дженкинс, Генри (2012). Текстовые браконьеры: телелюбители и культура участия (Обновленное издание, посвященное 20-летию). Нью-Йорк: Рутледж. п. 158. ИСБН 9780203114339 .
- ^ Буссе, Кристина; Грей, Джонатан (2011). «Фан-культуры и фан-сообщества». Справочник медиа-аудитории . Издательство Блэквелл: 425–443. дои : 10.1002/9781444340525.ch21 . ISBN 9781444340525 .
- ^ Дженкинс, Генри (19 июня 2006 г.). «Добро пожаловать в культуру конвергенции» . Генри Дженкинс .
- ^ Дойз, Марк (25 июля 2016 г.). «Культура конвергенции в творческих индустриях». Международный журнал культурных исследований . 10 (2). МУДРЕЦ: 243–263. дои : 10.1177/1367877907076793 . S2CID 145773968 .
- ^ Дженкинс, Генри (28 мая 2013 г.). «Переосмысление« переосмысления конвергенции / культуры » ». Культурологические исследования . 28 (2): 267–297. дои : 10.1080/09502386.2013.801579 . S2CID 144101343 .
- ^ Полетел, Терри (2014). «Классификация и регулирование». СМИ и коммуникации в Австралии . Аллен и Анвин: 333–335.
- ^ Я, Индрати; Р, Фиати; Мани, Ла; Арас, Мухаммад (20 июня 2018 г.). «Вызовы средствам массовой информации, создаваемые конвергенцией в индонезийском контексте» . Глобальный медиа-журнал . 16 (31): 1–13. ISSN 1550-7521 .
- ^ Хуанг, Эдгар; Дэвисон, Карен; Шрив, Стефани; Дэвис, Твила; Беттендорф, Элизабет; Наир, Анита (1 февраля 2006 г.). «Перед лицом проблем конвергенции: опасения специалистов СМИ по поводу работы на разных медиаплатформах» . Конвергенция . 12 (1): 83–98. дои : 10.1177/1354856506061557 . ISSN 1354-8565 . S2CID 145741350 .
- ^ «Правда о конвергенции» . Пойнтер . 14 ноября 2002 г. Проверено 29 октября 2021 г.
- ^ Бхуян, Сераджул И. «Обучение конвергенции СМИ и ее проблемы» . Медиа-преподаватель Азиатско-Тихоокеанского региона (20): 115–122.