Когнитивные аспекты обозначений
Когнитивные измерения или когнитивные измерения обозначений [1] [2] принципы проектирования нотаций , пользовательских интерфейсов и языков программирования , описанные исследователем Томасом Р.Г. Грином. [3] и дальнейшее исследование с Марианом Петре . [1] Размеры можно использовать для оценки удобства использования существующего информационного артефакта или в качестве эвристики для разработки нового, а также они полезны при проектировании взаимодействия человека и компьютера. [4]
Когнитивные измерения предназначены для обеспечения упрощенного подхода к анализу качества проекта, а не для подробного описания. Они предоставляют общий словарь для обсуждения многих факторов, связанных с нотацией, пользовательским интерфейсом или дизайном языков программирования. Кроме того, когнитивные измерения помогают исследовать пространство возможных проектов посредством дизайнерских маневров , изменений, направленных на улучшение дизайна по одному измерению.
Список когнитивных измерений
[ редактировать ]Томас Грин первоначально определил 14 когнитивных измерений:
- Градиент абстракции
- Каковы минимальный и максимальный уровни абстракции, предоставляемые нотацией? детали Можно ли инкапсулировать ?
- Близость картографирования
- Насколько обозначения соответствуют проблемному миру?
- Последовательность
- После того как часть обозначений выучена , какую часть остальных можно успешно угадать?
- Размытость/краткость
- Сколько символов или сколько места требуется для обозначения, чтобы дать определенный результат или выразить смысл ?
- Склонность к ошибкам
- В какой степени обозначение влияет на вероятность ошибки пользователя ?
- Тяжелые мыслительные операции
- Насколько сложна умственная обработка данных на уровне обозначений, а не на семантическом уровне? Есть ли места, где пользователю приходится прибегать к помощи пальцев или карандашных пометок, чтобы отслеживать происходящее?
- Скрытые зависимости
- Являются ли зависимости между сущностями в нотации видимыми или скрытыми? Каждая зависимость указана в обоих направлениях? Приводит ли изменение в одной области обозначений к неожиданным последствиям?
- Сопоставление
- Можно ли одновременно сравнивать разные части записи?
- Преждевременное обязательство
- Существуют ли строгие ограничения на порядок, в котором пользователь должен выполнять задачи для использования системы?
- Есть ли решения, которые необходимо принять до того, как будет доступна вся необходимая информация? Могут ли эти решения быть отменены или исправлены позже?
- Прогрессивная оценка
- Насколько легко оценить и получить отзывы о неполном решении?
- Ролевая выразительность
- Насколько очевидна роль каждого компонента обозначения в решении в целом?
- Вторичные обозначения и уход от формализма
- Может ли нотация нести дополнительную информацию средствами, не связанными с синтаксисом , такими как макет, цвет или другие признаки?
- Вязкость
- Существуют ли какие-либо внутренние препятствия для изменения обозначений? Сколько усилий требуется, чтобы внести изменения в программу, выраженную в обозначениях?
- Этот размер можно разделить на следующие типы: [5]
- «Вязкость влияния»: изменение кода нарушает внутренние ограничения программы, разрешение которых может нарушить дальнейшие внутренние ограничения.
- «Вязкость повторения»: одно действие в концептуальной модели пользователя требует множества повторяющихся действий устройства.
- «Вязкость области видимости»: изменение размера набора входных данных требует изменений в самой структуре программы.
- Видимость
- Насколько легко можно идентифицировать, получить доступ и сделать видимыми необходимые части обозначения?
Другие размеры
[ редактировать ]В дополнение к вышесказанному в области исследований HCI иногда предлагаются новые измерения. [6] с разным уровнем внедрения и доработки.
Такие возможные параметры включают творческую двусмысленность (побуждает ли обозначение интерпретировать несколько значений одного и того же элемента?), индексацию (есть ли элементы, помогающие найти конкретную часть?), синопсис (« гештальт-взгляд » на всю аннотированную структуру) или неравномерность ( некоторые пути создания проще других, что искажает выраженные идеи в разрабатываемом артефакте).
Действия пользователя
[ редактировать ]Авторы выделяют четыре основных действия пользователя с интерактивными артефактами: инкрементирование [создание], транскрипция , модификация и исследовательское проектирование . Для каждого вида деятельности лучше всего использовать свой компромисс в удобстве использования по каждому измерению. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) вредна для деятельности по модификации и исследованию, но менее опасна для одноразовых задач, выполняемых при транскрипции и инкрементации.
Проектные маневры
[ редактировать ]Маневр дизайна — это изменение, внесенное дизайнером в дизайн обозначений с целью изменить его положение в определенном измерении. Размеры созданы попарно независимыми, так что конструкцию можно изменить в одном измерении, сохраняя при этом второе измерение постоянным. [ нужна ссылка ]
Но это обычно приводит к компромиссу между измерениями. Модификация, повышающая удобство использования обозначения в одном измерении (при сохранении постоянного второго измерения), обычно снижает его удобство использования в третьем измерении. Это отражает предположение о том, что идеального интерфейса не существует и что компромиссы являются фундаментальной частью проектирования удобства использования.
Примером дизайнерского маневра является уменьшение вязкости нотации путем добавления механизмов абстракции. Это можно сделать путем включения таблиц стилей — абстракции, которая представляет общие атрибуты стиля элементов в документе, — в нотацию, в которой каждый элемент в документе определяет свой собственный индивидуальный стиль. [ нужна ссылка ] После выполнения этого дизайнерского маневра редактор, изменяющий таблицу стилей, изменит все элементы одновременно, устраняя необходимость повторения, возникающую при необходимости изменения стиля каждого отдельного элемента. [ нужна ссылка ]
См. также
[ редактировать ]- Когнитивное прохождение — еще один метод оценки удобства использования интерфейса.
- Закон Конвея
- Немецкий лимит – пословица о количестве элементов в визуальном языке.
- Гомоиконичность - особенность представления некоторых языков программирования.
- Хирургия дробовика – антипаттерн развития, подобный вязкости
- Программная визуализация
- « Магическое число семь плюс-минус два »
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Грин, ТРГ ; Петре, М. (1996). «Анализ удобства использования сред визуального программирования: структура« когнитивных измерений »». Журнал визуальных языков и вычислений . 7 (2): 131–174. CiteSeerX 10.1.1.22.1477 . дои : 10.1006/jvlc.1996.0009 . S2CID 11750514 .
- ^ Грин, TRG (2000). «Инструкции и описания: некоторые познавательные аспекты программирования и подобных занятий». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 .
- ^ Грин, Томас Р.Г. (1989). «Когнитивные измерения обозначений». Люди и компьютеры . В : 443–460. CiteSeerX 10.1.1.128.270 .
- ^ А. Ф. Блэквелл, К. Бриттон, А. Кокс, TRG Грин, К. Гурр, Г. Кадода, М. С. Кутар, М. Лумс, К. Л. Неханив, М. Петре, К. Роуст, К. Роу, А. Вонг, RM Янг, «Когнитивные измерения нотаций: инструменты проектирования для когнитивных технологий», Springer Lecture Notes in Computer Science , vol. 2117, 325-341, 2001. дои : 10.1007/3-540-44617-6_31
- ^ «Использование когнитивных измерений в классе как инструмент обсуждения визуального языкового дизайна» . Архивировано из оригинала 3 июля 2004 г. Проверено 12 июля 2007 г.
- ^ Блэквелл, Алан Ф. (2000). «Работа с новыми когнитивными измерениями». CiteSeerX 10.1.1.18.7947 .
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь )
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Когнитивные аспекты сайта ресурсов по обозначениям
- Когнитивные аспекты в глоссарии usabilityfirst.com
- Когнитивные измерения информационных артефактов: учебник Томаса Грина и Алана Блэквелла
- Полезное руководство по когнитивным измерениям и интуитивное объяснение когнитивных измерений