Jump to content

Учебное моделирование

Учебная симуляция , также называемая образовательной симуляцией , представляет собой симуляцию некоторого типа реальности (системы или среды), но которая также включает в себя учебные элементы, которые помогают учащемуся исследовать, ориентироваться или получать дополнительную информацию об этой системе или среде, которую обычно невозможно получить. из простых экспериментов. Учебное моделирование обычно ориентировано на достижение цели и фокусирует внимание учащихся на конкретных фактах, концепциях или приложениях системы или окружающей среды.Сегодня большинство университетов делают возможным обучение на протяжении всей жизни, предлагая виртуальную среду обучения (VLE). Пользователи могут не только получить доступ к обучению в разное время своей жизни, но также могут погрузиться в обучение, не перемещаясь физически в учебное заведение, или взаимодействовать лицом к лицу с инструктором в режиме реального времени. Такие VLE сильно различаются по интерактивности и масштабу. Например, есть виртуальные классы, виртуальные лаборатории, виртуальные программы, виртуальная библиотека, виртуальное обучение и т. д.Исследователи классифицировали ВЛЭ на 4 типа:

  • VLE 1-го поколения: Они возникли в 1992 году и предоставили первые возможности онлайн-курсов. Они представляли собой коллекцию учебных материалов, дискуссионные форумы, системы тестирования и электронной почты, доступные в режиме онлайн. Этот тип виртуальной среды был статическим и не допускал взаимодействия между различными компонентами системы.
  • VLE 2-го поколения: Созданные в 1996 году, эти VLE более мощны как в интеграции баз данных, так и в функциях - планировании и администрировании, создании и поддержке учебных материалов, тестировании и анализе результатов. Существует более 80 форм, включая Learning Space, WebCT , Top Class, COSE, Blackboard и т. д.
  • VLE 3-го поколения. Новизна VLE 3-го поколения заключается в том, что они включают в себя новейшие технологии, доступные в реальном и нереальном времени (синхронная и синхронная связь), такие как аудио- и видеоконференции через Интернет - «один на один» и «один». многим», функции совместной работы для работы в группах, семинарах, лабораториях, форумах и, конечно же, функции обучения, развития, планирования, библиотеки и администрирования. Stanford On-line, InterLabs, Classroom 2000 и система «Виртуальный университет» (VU) являются примерами такого VLE.
  • VLE 4-го поколения: это среды будущего и представляют собой новые парадигмы обучения, в центре которых находятся пользователь и «глобальные ресурсы», а не учитель и «локальные ресурсы». Их главное преимущество заключается в том, что учебные материалы можно создавать, адаптировать и персонализировать с учетом конкретных потребностей и функций каждого пользователя. Существует немного VLE четвертого поколения, большинство из них все еще находятся на стадиях планирования и разработки. Одним из примеров вспомогательной технологии является «мультиагентная технология», которая обеспечивает интерфейс данных между различными системами. [1]

Моделирование той или иной формы использовалось с начала 1900-х годов как метод обучения или тренировки. Управление по координации оборонного моделирования и моделирования США [2] выделяет три основных типа моделирования: живое, виртуальное и конструктивное. Живое (живое действие) и виртуальное моделирование в основном используются в учебных целях, тогда как конструктивное моделирование используется для просмотра или прогнозирования результатов, таких как военные игры или поведение фондового рынка. Каждый из этих типов основан на некоторой реальности и предназначен для того, чтобы предоставить пользователю псевдоопыт без опасности, затрат или сложности реальной жизни.

Хотя моделирование используется в целях обучения и тренировки, известные авторы, такие как Кларк Олдрич, [3] и Энди Гиббонс [4] ( Модельно-ориентированное обучение ) предполагает, что моделирование само по себе не является обучающим. Скорее, моделирование становится обучающим только тогда, когда в него включены учебные элементы, которые помогают учащемуся познакомиться с ключевыми частями или концепциями системы или среды. Например, симулятор F-16 по своей сути не является обучающим, поскольку он в первую очередь предназначен для воспроизведения поведения кабины F-16 и условий, в которых работает самолет. Симулятор можно использовать в учебных целях, но для этого требуется инструктор или какой-либо другой внешний элемент, чтобы определить учащемуся ключевые аспекты обучения системы.

В образовании симуляции использовались под разными названиями. Кен Джонс [5] в 1980-х годах моделирование определялось как взаимодействие между людьми, например ролевая игра. Другие предполагают, что практическая учебная деятельность, подобная той, которую можно найти в командных тренировках или веревочных курсах, также является симуляцией, поскольку она повторяет человеческие процессы принятия решений, которые могут проявляться в группах, хотя и в совершенно другой среде. Их можно считать учебными симуляциями, поскольку эффективное использование этих типов симуляций включает в себя использование обучающих элементов, которые помогают учащимся сосредоточиться на ключевых формах поведения, концепциях или принципах.

С постоянно снижающейся стоимостью вычислительных средств все шире используется виртуальное и конструктивное моделирование. Моделирование все больше и больше используется в среде электронного обучения из-за усовершенствованных инструментов веб-разработки и растущего спроса на обучение, основанное на результатах. В результате в проектирование моделирования вовлекается все больше нетехнического персонала — области, в которой доминируют инженеры и ученые-компьютерщики.

Учебные модели проектирования для моделирования

[ редактировать ]

Большинство традиционных моделей учебного дизайна состоят как минимум из четырех компонентов: [6]

  • Анализ. Обычно сюда входят следующие компоненты: анализ целей, анализ эффективности, анализ целевой группы, анализ задач, выбор средств массовой информации и анализ затрат.
  • Дизайн – включая дизайн интерфейса, последовательность действий, дизайн уроков и контроль учащихся.
  • Разработка – сотрудничество между программистами, художниками-графиками, писателями, профильными экспертами и другими людьми, в ходе которого образовательный продукт полностью разрабатывается.
  • Внедрение и оценка – предоставление конечного продукта учащимся и оценка того, были ли достигнуты цели.

ADDIE является примером модели проектирования учебных систем (ISD).

Эффективность педагогики

[ редактировать ]

При разработке VLE необходимо учитывать больше функций, чем при разработке традиционных методов обучения. Процесс виртуального обучения состоит из организационных, контрольных, коррекционных и прогнозируемых процедур. Например, эффективность организации самообучения учащихся, называемая в ВНО «педагогической и дидактической функцией», будет зависеть от следующего:

  1. Онлайн-контент, удовлетворяющий требованиям предметных стандартов, и в то же время позволяющий заинтересовать учащихся в процессе обучения. Например, открытые исследовательские подходы к обучению дают учащимся некоторую свободу действий для реализации индивидуальных интересов.
  2. Уровень интерактивности среды обучения для повышения мотивации и практических возможностей учащихся. Моделирование и анимация создают прекрасную мультисенсорную среду обучения.
  3. Инструменты тайм-менеджмента для эффективного усвоения новых материалов. Например, наличие расписаний, расписания синхронных консультаций, встроенных гиперссылок для быстрого доступа к информации и т.п.
  4. Максимизация мероприятий, направленных на развитие критического мышления учащихся и навыков информационной грамотности, необходимых в 21 веке, таких как получение, обработка и синтез информации.
  5. Способы общения между учителем и учеником, между сверстниками и между учениками и экспертами. Роль преподавателя – организатора, а обучающегося – инициатора учебного процесса.

Широко используемым форматом проектирования сред онлайн-обучения является WebQuest . Однако сегодня на рынке существуют более новые модели обучения, более интерактивные и интегрированные, такие как Project Page, MiniQuest, CuriculumQuest, DecisionQuest.Ссылка: Джейкс Д. (2003). «Создание виртуальных рабочих пространств: новые модели разработки онлайн-учебных программ». учитьФорум: Прорывные технологии для школ 21 века, Чикаго, Иллинойс. 29 апреля 2003 г. Проверено 28 июня 2009 г.: http://www.biopoint.com/ibr/techforum.htm.

С 1990-х годов такие тенденции, как движение за технологии производительности , конструктивизм , электронные системы поддержки производительности , быстрое прототипирование , растущее использование Интернета для дистанционного образования/дистанционного обучения и усилия по управлению знаниями, повлияли на практику проектирования учебных программ. Эти изменения создают проблемы для существующего дизайна. модели. По мнению Рейгелута (1996), сфера образования и обучения находится в процессе смены парадигмы от промышленной революции к информационной эпохе, что требует соответствующего перехода от стандартизации к адаптации учебного дизайна. Более того, Грос и др. (1997) постулируют негибкость традиционных процессов линейного проектирования, призывая к более итеративному процессу, в то время как Winn (1997) и Jonassen et al. критиковать позитивистские предположения о том, что ситуации обучения представляют собой закрытые системы, передача знаний является обязанностью преподавателя и что поведение человека предсказуемо. [7]

Существует множество альтернативных моделей, которые были предложены как более подходящие для новой парадигмы информационного века, включая новые методы обучения, такие как обучающие игры и симуляции – продвижение Йонассеном герменевтики, нечеткой логики и теории хаоса как основы для идентификации, использование Хоффманом теории Рейгелеута. Теория разработки и гипермедиа, модель FIDGE Акилли и Кэгилтая и другие. [8]

Герменевтика, нечеткая логика и теория хаоса

[ редактировать ]

Герменевтика подчеркивает важность социально-исторического контекста в передаче значений людей, создающих и декодирующих тексты. Например, среды массового многопользовательского онлайн-обучения требуют новых социальных процессов, которые хорошо сочетаются с социальной конструктивистской, герменевтической философией и методами. Теория хаоса ищет порядок в хаотических системах, ищет повторяющиеся закономерности, такие как фракталы. Это полезно для нелинейных, динамических ситуаций или для ситуаций, когда небольшое изменение начальных условий может привести к большим изменениям позже. Наконец, нечеткая логика основана на идее о том, что реальность редко бывает двухвалентной, а скорее многовалентной – другими словами, существует множество «промежуточных» значений, которые необходимо учитывать. Следовательно, модели обучения должны отходить от детерминистских подходов и разрабатывать более вероятностные способы мышления. [9]

Теория разработки (ET) и гипермедиа

[ редактировать ]

Ключевые аспекты ET:

  • Единая организационная структура, отражающая основную направленность курса.
  • Последовательность действий от простого к сложному
  • Последовательность урока: -- При концептуально организованном обучении «сначала представьте самые простые и знакомые организующие понятия» (с. 251).
    • Для процедур «представьте шаги в порядке их выполнения».
    • Для теоретически организованного обучения двигайтесь от простого к сложному.
    • Размещайте вспомогательный контент сразу после соответствующего организующего контента.
    • Придерживайтесь изучения обязательных отношений в содержании.
    • Представляйте концепции координат одновременно, а не последовательно.
    • Изучите основной принцип перед соответствующей процедурой. [10]

Хоффман заявляет, что «связь в стиле Интернета, которая характеризует гипермедиа, больше похожа на функционирование человеческого познания, чем традиционная линейная структура, встречающаяся во многих образовательных программах», далее утверждая, что «модель такого типа может привести к возможности модульности и пластичность, которая обеспечит легкость внесения изменений в ответ на потребности обучающихся без изменения общей структуры продукта и быстрое развитие». [11]

Модель FIDGE (разработка нечеткого учебного дизайна игровых сред)

[ редактировать ]

Эта модель состоит из динамических фаз с нечеткими границами, через которые разработчики учебных программ движутся нелинейно. [12] Основные особенности:

  • В число участников входят все активно участвующие учащиеся и эксперты.
  • Команды состоят из многопрофильных, разносторонних игроков.
  • Среда социально-организационная и культурная.
  • Процесс динамичен, нечеток, нелинейен и креативен.
  • Судя по оценке, изменения непрерывны
  • Оценка также является непрерывной, итеративной, формирующей и суммирующей, встроенной в каждый этап.
  • Тайм-менеджмент и планирование жизненно важны для успеха, как и управление хорошим лидером.
  • Модель подходит для игровых сред обучения и обучающих игр, как для начинающих, так и для опытных разработчиков учебных программ и учащихся.

Виртуальные миры в учебном моделировании

[ редактировать ]

Виртуальный мир — это интерактивная трехмерная среда, в которую пользователи погружаются. Пользователи могут манипулировать средой и взаимодействовать с другими пользователями. В зависимости от степени погружения пользователи могут начать играть в игру, взаимодействовать с другими пользователями, посещать семинары или выполнять курсовую работу для онлайн-класса. Дискуссионные онлайн-группы и социальные сети, такие как Myspace и Facebook, уже используются для дополнения взаимодействия в рамках курсовой работы (Baker 2009).

Second Life — это виртуальный мир, в котором пользователи создают аватары. Аватар — это виртуальное представление пользователя другим пользователям. Эти аватары затем взаимодействуют с любым другим пользователем в мире Second Life. Аватары могут покупать виртуальную землю, владеть зданиями и путешествовать, взаимодействовать, вести бизнес и даже посещать лекции профессоров. Second Life работает 24 часа в сутки и подключена к Интернету , поэтому всегда есть другие аватары для взаимодействия.

MMORPG, такие как World of Warcraft и Star Wars Galaxies, представляют собой виртуальную среду, основанную на видеоиграх. Эти игровые движки обладают потенциалом для учебного моделирования. В отличие от Second Life, это заранее разработанные игры со своим набором целей, которые необходимо выполнить, развиваясь.

Использование в образовании

[ редактировать ]

В образовании виртуальная среда обучения представляет собой моделируемый опыт, в котором используются педагогические стратегии учебного моделирования и ролевые игры для преподавания новых концепций. Среда, в которой представлен опыт, является виртуальной, доступ к которой часто осуществляется через компьютер или другой интерфейс видеопроекции. Гарнитуры с эффектом погружения в виртуальную среду использовались с детьми младшего возраста и студентами с особыми потребностями. Преимущества использования учебных симуляторов через VLE включают в себя: учащиеся мотивированы, когда они могут использовать компьютеры и другие технологии; VLE позволяют взаимодействовать, исследовать и экспериментировать с локациями, объектами и средами, которые в противном случае были бы недоступны в отсутствие VLE; инструкторы могут адаптировать программы и параметры виртуального обучения для удовлетворения индивидуальных потребностей учащихся; при использовании многопользовательских виртуальных сред поощряется совместное и кооперативное обучение; VLE доносят до учащихся реальную актуальность их обучения, расширяя концепции и навыки для применения в моделируемой среде; обучение может происходить в эмоционально и физически безопасной среде без каких-либо вредных последствий.

Использование обучающего моделирования для людей с особыми потребностями привлекает все больше внимания. Митчелл, Парсонс и Леонард (2007) создали программу «Виртуальное кафе», предназначенную для обучения навыкам социального взаимодействия подростков с расстройствами аутистического спектра (РАС). Программа обеспечивает обратную связь, которая помогает пользователю принять соответствующие решения о социальном поведении. Виртуальную среду обучения также начинают использовать для обучения детей с РАС тому, как реагировать в потенциально опасных ситуациях, таких как переход улицы и эвакуация из горящего здания (Стриклэнд, Макаллистер, Коулз и Осборн, 2007). Учебное моделирование обеспечивает безопасную среду, в которой можно отрабатывать соответствующие навыки реагирования.

Дистанционное обучение набирает обороты. Важность физического класса снижается по мере развития технологии дистанционного обучения (Sanders, 2006). Сандерс (2006) предупреждает, что учащиеся могут преуспеть в условиях дистанционного обучения, однако в рамках курса им необходимы интересные моменты. Он также призывает студентов критически оценить новую технологию, прежде чем использовать ее в качестве инструмента обучения. Виртуальная среда обучения должна моделировать процесс обучения, используя цели и задачи для измерения достижений учащихся. Сандерс (2006) использует такие фильмы, как «Терминатор 2: Судный день» , «Матрица » и «Я, робот», как отсылки к аллегорическим предупреждениям о потенциальных неудачах, связанных с слишком сильной зависимостью от технологий. Он представляет возможные способы сбалансировать дистанционный курс, чтобы он мог эффективно имитировать среду обучения.

Барни, Бишоп, Адлонг и Бедгуд (2009) изучали использование виртуальной 3D-лаборатории в качестве инструмента для ознакомления дистанционного обучения студентов- химиков с реальной химической лабораторией. Хотя это не было включено в первоначальное исследование, исследователи предлагают включить в него обучающий опыт, который поможет облегчить беспокойство студентов при применении концепций математики и химии в реальных лабораторных условиях (Барни, Бишоп, Адлонг и Бедгуд, 2009). Виртуальная лаборатория не заменяет реальный опыт, а скорее помогает улучшить схему химической лаборатории для студентов и подготовить их к ожидаемым результатам в реальной среде.Виртуальные научные лаборатории через Интернет также используются с учащимися начальной школы. В своем исследовании Сунь, Линь и Ю (2008) обнаружили, что учащиеся, которые использовали виртуальную научную лабораторию через Интернет в сочетании с традиционными методами обучения, не только находили процесс обучения более приятным, но и добивались лучших результатов в учебе и получали более высокие оценки.

Бейкер (2009) предполагает, что многопользовательские виртуальные среды или MUVE могут привлечь студентов. Second Life имеет больше смысла во взаимодействии (Baker, 2009). Преподаватели могут проводить лекции; студенты могут сотрудничать через чат в Second Life. По сравнению с доской обсуждений Second Life является жизнеспособной альтернативой для студентов, обучающихся дистанционно, для развития навыков групповой работы. В средней школе Чесапик в округе Балтимор, штат Мэриленд, учащиеся изучают экологическую среду, окружающую гору Сент-Хеленс, с помощью виртуальной трехмерной учебной среды (Обзор учебной программы, 2009 г.). Студенты перемещаются по окружающей среде с помощью виртуального беспилотного транспортного средства и совместно работают над решением экологических и экологических проблем, которые встроены в программу в учебных целях. Участие в VLE предоставляет множество возможностей для применения, сбора данных и решения проблем.

Использование в медицине

[ редактировать ]

Соколовский классифицирует медицинские симуляции на 3 категории: 1. симуляторы, основанные на физических моделях, обычно называемые симуляторами пациента-человека (HPS), из которых существует несколько прототипов для разных целей (манекены CentraLine Man, Noelle и Pediasim); 2. обучающие симуляторы виртуальной реальности на базе компьютеров – например, LapVR Surgical Simulator и Suture Tutor; 3. гибридная модель первых двух видов сочетает в себе реалистичное трехмерное компьютеризированное представление системы органов, например, с возможностью взаимодействия с ней посредством тактильных устройств.

Использование обучения на основе моделирования в медицинской сфере имеет множество преимуществ, включая безопасность пациентов, ускорение диагностических и терапевтических процедур, неудовлетворенный спрос на медицинский персонал, сокращение медицинских расходов и снижение количества медицинских ошибок, которые приводят к гибели людей и связанных с этим затрат. Использование современных технологий позволяет проводить моделирование с очень высокой точностью. К ним относятся иммерсивные виртуальные среды (IVE) — компьютерные 3D-среды, известные как серьезные игры , и другие виртуальные среды с очень высокой степенью погружения, такие как автоматическая виртуальная среда Cave (CAVE), в которой учащийся сидит в проекционной комнате в очках и перчатках, оборудованных с датчиками. Эта тактильная технология активирует осязание, позволяя обучаемому взаимодействовать с симулированным пациентом, а также получать визуальную и слуховую обратную связь, что делает моделируемый процесс обучения очень реалистичным.

Согласно исследованиям, [13] лучшие учебные тренажеры, медицинские или другие, содержат следующие элементы:

  • оставить отзыв
  • включать повторяющуюся практику
  • интегрироваться с учебными программами
  • иметь ряд уровней сложности
  • включать несколько стратегий обучения
  • фиксировать клинические варианты
  • происходят в контрольной среде
  • использовать индивидуальное обучение
  • определить ожидаемые результаты
  • обладать действительностью

Иммерсивные виртуальные среды (IVE) в медицинском образовании варьируются от обучения простым навыкам (взятие крови пациента) до сложных навыков (внутренняя хирургия). Различные поставщики медицинских услуг используют моделирование для разных целей: техники скорой медицинской помощи, медики, участвующие в боевых действиях, медсестры, врачи, хирурги и сотрудники служб быстрого реагирования. IVE моделируют человеческое тело, чтобы предоставить студенту или стажеру возможность реалистично практиковаться. и, таким образом, стать опытным в конкретной технике, которой нужно обучать. IVEs обычно используются при обучении осмотру пациентов, хирургическим процедурам и оценке (индивидуальной и совместной). Студенты с облегчением узнают, что эти симуляции являются практикой, и ценят возможность совершать ошибки сейчас, а не позже. Использование IVE обеспечивает контролируемую и безопасную среду для обучения учащихся и, таким образом, снижает фактор беспокойства. Студенты могут обсуждать симптомы более открыто, чем с реальным пациентом. Однако в то же время студенты используют все протоколы, которые они использовали бы при работе с реальным пациентом. Это означает, что они представляются, обращаются к пациентам по имени и уважают их частную жизнь.

Использование моделирования экономит жизни и деньги за счет уменьшения медицинских ошибок, времени обучения, времени в операционной и необходимости замены дорогостоящего оборудования. Пользователи моделирования могут практиковаться на различных пациентах, каждый из которых имеет свою историю болезни, демонстрирует уникальные симптомы и реагирует на действия пользователя соответствующими физиологическими реакциями. Как и в реальной жизни, анатомия пациента меняется вместе с биением сердца и дыханием легких, а ткани деформируются, появляются синяки и кровоточат. Система генерирует подробную оценку после каждого сеанса, позволяя пользователям и руководителям оценить успех смоделированных процедур.

Барьеры для учебного моделирования в медицине

[ редактировать ]

Симуляции в медицине начали использовать еще в 16 веке, когда использование тренировочных манекенов помогло снизить высокие показатели материнской и детской смертности. Сегодня они эволюционировали и включают в себя IVE, CAVE, роботизированную хирургию и т. д., но их использование в сфере здравоохранения все еще относительно ограничено.Медицина — это профессия, в которой используются очень передовые технические, рискованные, а также поведенческие навыки. Однако, в отличие от других областей с аналогичными требованиями (например, авиации), медицина не полностью освоила использование моделирования для оказания необходимой медицинской подготовки. Ограниченное использование симуляций для обучения в области медицины можно объяснить несколькими факторами, включая контроль затрат, относительно ограниченное моделирование человеческого тела, отсутствие научных доказательств эффективности и сопротивление изменениям со стороны профессионалов в этой области. (Зив и др., 2003). Более позднее исследование, проведенное Амальберти и др. (2005), указывает на 5 системных структурных препятствий на пути использования тренажеров для повышения квалификации медицинских работников. Это:

  1. Неограниченная автономия принятия решений отдельным медицинским персоналом; вместо этого командная работа и правила должны предвидеть проблемы и процессы в разных отделах.
  2. Неограниченная производительность отдельных лиц и системы; вместо этого следует ограничить часы работы и решить проблему нехватки персонала, поскольку чрезмерная производительность, а не компетентность, приводит к медицинским ошибкам.
  3. Фокус на статусе человека; вместо этого целью должны быть стандарты качества эквивалентных участников.
  4. Чрезмерная защита от личной ответственности; вместо этого следует уделять больше внимания «непредвиденным последствиям» и арбитражу на уровне системы для оптимизации стратегий безопасности.
  5. Зарегулированность и технические сложности в медицине; вместо этого необходимо упрощение правил. [14]

Существование этих барьеров приводит к снижению уровня безопасности пациентов и мешает отрасли здравоохранения приблизиться к цели «сверхбезопасной работы», уже достигнутой гражданской авиацией и атомной энергетикой. [15]

  1. ^ Иванова, Ангел Смкаров, А (2004). «Некоторые подходы к реализации виртуальных сред обучения. Международная конференция по компьютерным системам и технологиям - CompSysTech'2004. Получено 26 июня 2009 г. http://ecet.ecs.uni-ruse.bg/cst04/Docs/sIV/425. .pdf
  2. ^ «Управление по координации и моделированию Министерства обороны (DoD) (M&S; CO)» . Архивировано из оригинала 21 апреля 2009 г. Проверено 22 апреля 2009 г.
  3. ^ Кларк Олдрич
  4. ^ Энди Гиббонс
  5. ^ Кен Джонс
  6. ^ Мейн, Р. (1997). Интеграция мотивации в процесс проектирования. Образовательные технологии, 33(12), 38-39.
  7. ^ Акилли, Г. (2007). Игры и симуляции: новый подход в образовании? Д. Гибсон, К. Олдрич и М. Пренски (ред.), «Игры и моделирование в онлайн-обучении: основы исследований и разработок». Херши, Пенсильвания: Информационно-научный паб. п. 9
  8. ^ Акилли, 2007, 11.
  9. ^ Йонассен, Д. и др. (1997). Определенность, детерминизм и предсказуемость в теориях учебного дизайна: уроки науки. Образовательные технологии, 37(1), 27-34.
  10. ^ Уилсон Б. и Коул П. (1992). Критический обзор теории разработки. Исследования и разработки образовательных технологий, 40 (3), 63–79.
  11. ^ Акилли, 2007 г.
  12. ^ Акилли, 13-15.
  13. ^ Иссенберг С.Б. и др. 2005 «Особенности и использование высокоточного медицинского моделирования, которое приводит к эффективному обучению: систематический обзор BEME». Учитель медицины 2005 г.; 27, (1):10-28
  14. ^ Соколовски Дж. и Бэнкс К. (2009) Принципы моделирования и моделирования. Хобокен, Нью-Джерси: Джон Уайли и сыновья; п. 209-245
  15. ^ Американское общество клинической онкологии (2007) Журнал онкологической практики, Том 3, № 2 (март), 2007: стр. 66–70. Получено 20.06.09: http://jop.ascopubs.org/cgi/content/full/3/2/66.
  • Олдрич, Кларк (2003). Полевое руководство по образовательным симуляциям. Обучающие схемы . Американское общество обучения и развития. Январь 2003 г.
  • Бейкер С., Венц Р., Вудс М. (2009) Использование виртуальных миров в образовании: вторая жизнь как образовательный инструмент. Преподавание психологии, 36 (59-64).
  • Барни Д., Бишоп А., Адлонг В. и Бедгуд Д. (2009). Эффективность виртуальной лаборатории как подготовительного ресурса для студентов-химиков дистанционного обучения. Компьютеры и образование, 53 (3), 853–865.
  • Коултер, Б. (2009). Наука через моделирование и симуляцию. Соединять. Март/апрель 2009 г. (16–17).
  • Дараби А., Нельсон Д., Сил Н. (3 марта 2009 г.). Развитие ментальных моделей на этапах компьютерного учебного моделирования: вспомогательная информация, практика и производительность. Компьютеры в поведении человека. 25 (723-730).
  • Гиббонс, А.С. (2001). Модельно-ориентированное обучение. Журнал структурного обучения и интеллектуальных систем . 14: 511–540.
  • Джонсен К., Дикерсон Р., Райдж А., Харрисон К., Лок Б., Стивенс А. и др. (2006). Развитие тренера по навыкам иммерсивной медицинской коммуникации. Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды , 15 (1), 33–46.
  • Джонс, Кен (1985). Разработка собственных симуляций . Нью-Йорк: Метуэн.
  • Мантовани Ф., Кастельнуово Г., Гаджиоли А. и Рива Г. (2003). Обучение виртуальной реальности для медицинских работников. Киберпсихология и поведение , 6 (4), 389.
  • Митчелл П., Парсонс С. и Леонард А. (2007). Использование виртуальной среды для обучения социальному пониманию шести подростков с расстройствами аутистического спектра. Журнал аутизма и нарушений развития , 37 (3), 589–600.
  • Сандерс, Р. (2006). Неуловимый расцвет: переосмысление роли технологий в образовании. Инновации 2 (6).
  • Имитация окружающей среды стимулирует обучение . Обзор учебной программы, 01472453, октябрь 2009 г., том 49, выпуск 2.
  • Скиба, Д. (2007). Сестринское образование 2.0: Вторая жизнь. Перспективы сестринского образования , 28(3), 156–157.
  • Стрикленд Д., Макаллистер Д., Коулз К. и Осборн С. (2007). Эволюция проектов обучения виртуальной реальности для детей с аутизмом и расстройствами алкогольного спектра плода. Темы языковых расстройств , 27 (3), 226–241.
  • Сунь К., Лин Ю. и Ю К. (2008). Исследование влияния различных стилей обучения в научной интернет-лаборатории для учащихся начальной школы. Компьютеры и образование, 50 (4), 1411–1422.
  • Зив и др. (2003) Симуляционная медицина: этический императив, академическая медицина
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5025530245cc8d55a8dff2aee6e49810__1712711400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/50/10/5025530245cc8d55a8dff2aee6e49810.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Instructional simulation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)