спокойствие (видеоигра)
спокойствие | |
---|---|
Разработчик(и) | Уильям А. Романовский |
Издатель(и) | TQworld, ООО. |
Дизайнер(ы) | Уильям А. Романовский |
Платформа(ы) | Mac OS X (10.4 Tiger), Mac OS (OS 9.0.4), Windows 8/Me/NT4/2000/XP Home/XP Pro |
Выпускать | 1991, 2001 |
Жанр (ы) | Платформер , Музыка , Арт |
Режим(ы) | Одиночная игра |
«Спокойствие» — ненасильственный музыкальный платформер, созданный в 1991 году для компьютеров Macintosh и Windows музыкантом Уильямом А. Романовски . В игре используются генеративные алгоритмы, которые определяют музыку и расположение уровней в зависимости от действий игрока. По этой причине, а также из-за использования сгенерированной эмбиентной музыки , философию игры сравнивают с философией трансцендентализма и движения Нью-Эйдж . По словам издателей игры, некоторые игроки сообщают, что погружение в игру вызывает ощущение сна во время и после игры. [ 1 ] Примечательно, что игра впервые появилась в виде демо-версии, поставляемой с компьютерами Silicon Graphics . [ 2 ] Она была обновлена и переиздана как коммерческая игра 10 лет спустя, в 2001 году, с интернет-поддержкой, разработанной Дэвидом Куком и Cookware Inc. Эта версия игры поддерживалась в течение 10 лет, но на сайте появилось уведомление о том, что игра должна быть прекращена. сайт в 2010 году. [ 3 ] На данный момент сайт недоступен. Хотя игра по-прежнему поддерживает локальные демо-уровни, начиная с macOS Catalina, 32-битные приложения больше не совместимы с macOS.
Подробная информация о «Спокойствии» и его истории была опубликована Уильямом А. Романовски в 2007 году в рамках программы социального финансирования. [ 4 ]
Геймплей
[ редактировать ]В спокойствии игрок (с абстрактной точки зрения от первого лица) плавает в море звездных геометрических структур, называемых «платформами», чтобы пройти через цели, называемые «спиннерами» (замаскированные звездообразные объекты, разбросанные с плотностью один на каждый объект). комната). Сложность игры заключается в сложности поиска расположенных в разных местах «спиннеров», и поэтому игру можно сравнить с игрой в прятки . Прохождение уровня является нелинейным , и игра предназначена для самостоятельного развития и самостоятельного управления. Ряд внутриигровых опций позволяют игрокам контролировать скорость и сложность игры, включая кнопку автопилота. Игрок контролировал скорость аналоговым способом, толкая и тянув мышь вперед и назад, курсом или направлением, перемещая мышь в каждую сторону, а также гравитацией, щелкая левой кнопкой мыши. По умолчанию гравитация была очень мягкой, и эта функция рассматривалась как исключение из правила, согласно которому платформеры не должны использовать вид от первого лица, поскольку она позволяла игрокам совершать прыжки без особых затруднений. [ 5 ]
Повышение уровня и подсчет очков
[ редактировать ]Продвижение по игре достигается путем нахождения каждого спиннера во всех 3087 комнатах. Прогресс по иерархии «миров», «рангов», «наборов комнат» и «комнат» приводит к увеличению «уровня» игрока. Таким образом, всего существует 21 мир, по 7 рангов на каждый мир (всего 147 миров), 3 набора комнат на каждый ранг (всего 441 набор комнат) и 7 комнат на набор комнат (для полной версии). всего 3087 номеров). В каждой комнате есть 1 спиннер.
Завершение каждого ранга продвигает игрока на 1 уровень, всего 147 уровней. Каждый ранг и царство немного усложняют игровой процесс, интерактивно развиваясь в соответствии с действиями игрока. Это повышает ценность воспроизведения и обеспечивает более длительный игровой опыт.
Основными элементами, определяющими комнату спокойствия, являются:
- «Платформа» — обычно их сотни, платформы объединены в различные группы. Каждая группа платформ синхронизирована по движению и цвету.
- «Спиннер» — специальная платформа, при достижении которой завершается комната и перемещается игрок в следующую комнату. (Примечание: в редких случаях разработчики позволяют движку создавать комнаты без счетчика).
- Далекий фон звездного поля
- Пол, обычно отмеченный сеткой для пространственной привязки.
- Интерактивно сгенерированный саундтрек, соответствующий движению игрока в игре.
- Внутриигровая физика - позволяет игроку перемещаться внутри игры,
- «Гравитация» — движение вниз вызвано «гравитацией».
- Боковые движения контролируются игроком, обычно с помощью мыши.
- Движение вниз контролируется игроком, обычно удерживая кнопку мыши, чтобы увеличить скорость спуска.
- Движение вверх происходит, когда игрок «отскакивает» от платформы или пола. Скорость подъема зависит от скорости спуска игрока к платформе/полу.
Генеративные аспекты (музыка и структура уровней)
[ редактировать ]Разработанная музыкантом Уильямом А. Романовски, музыкальная составляющая игры примечательна. [ 6 ] тем, что они генерируются с использованием алгоритмов, предназначенных для реагирования на взаимодействие игрока с интерфейсом. Алгоритмы искусственного интеллекта игры изначально были разработаны с использованием модульного синтезатора Nord , и эти концепции были применены к системам генерации музыки и графики в игре. Музыкальный движок создает уникальные аритмичные музыкальные композиции для каждого уровня игрока, создавая захватывающую чувственную среду. [ 7 ] В этом смысле игру можно сравнить с генеративными музыкальными играми Rez и Otocky . В дополнение к обычным игровым режимам, «Спокойствие» включает в себя простой редактор уровней и режим музыкального автомата, позволяющий наслаждаться музыкой, созданной в игре. [ нужна ссылка ]
Структура комнат в режиме спокойствия реагирует на стиль прохождения игроком уровней также эволюционно . Таким образом, игра позволяет самостоятельно регулировать сложность , аналогично развитию противника в космическом шутере « Warning Forever» . Генеративный характер музыкальной партитуры, а также структура комнаты означают, что игра предоставит игровой опыт, уникально адаптированный к сильным и слабым сторонам отдельного игрока, а различные впечатления можно получить, изменив стиль игры. [ нужна ссылка ] Эта интерактивная вариативность напрямую противодействует степени утомления, обычно связанного с продвижением по 3087 комнатам, а также освобождает разработчика от задачи создания тысяч уровней вручную - подход, который также использовался в No Man's Sky годы спустя.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «TQWorld представляет спокойствие: обзоры журналов и игроков» . TQWorld.com . Проверено 21 января 2009 г.
- ^ «Technolust: The Indigo Page Silicon (Графика — SGI)» . megarat.com . Проверено 21 января 2009 г.
- ^ «Уведомление TQWorld» . TQWorld.com . Проверено 21 января 2009 г.
- ^ «Спокойствие - Игра релаксации и внутреннего спокойствия | Changemakers» . 01.10.2011. Архивировано из оригинала 1 октября 2011 г. Проверено 30 сентября 2022 г.
- ^ Бейтман, Крис (2006). Геймдизайн XXI века . Интернет-архив. Хингем, Массачусетс: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-429-0 .
- ^ «Отзывы» . электронная музыка.com. Архивировано из оригинала 23 августа 2007 года . Проверено 22 января 2009 г.
- ^ Итон, Нэнси. «Apple — Игры — Статьи — Спокойствие: я хочу поднять тебя выше» . Apple.com . Проверено 21 января 2009 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный спокойствия сайт на Wayback Machine (архивировано 23 июня 2007 г.)