Измерение X (видеоигра)
Размер X | |
---|---|
![]() Обложка коробки из Великобритании | |
Разработчик(и) | Программное обеспечение Синапс |
Издатель(и) | Программное обеспечение Синапс Американское программное обеспечение (Великобритания) |
Дизайнер(ы) | Стив Хейлз [ 1 ] |
Платформа(ы) | Атари 8-битная |
Выпускать | 1984 |
Жанр (ы) | Автомобильный бой |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Dimension X от первого лица — автомобильная боевая игра для 8-битных компьютеров Atari, выпущенная в 1984 году компанией Synapse Software . Он был разработан Стивом Хейлсом, который ранее написал Slime и Fort Apocalypse для Synapse. [ 1 ] Dimension X Геймплей похож на Battlezone от Novagen от Atari и Encounter (последняя из которых распространялась в США компанией Synapse). [ 2 ] Игрок управляет боевым кораблем, парящим над ландшафтом с шахматным узором, и уничтожает корабли противника.
Игра рекламировалась задолго до ее выпуска, подчеркивая трехмерный эффект ровной местности. Реклама в журналах включала функции, которых не существовало или которые не были такими впечатляющими в финальной версии игры, что способствовало негативному восприятию. В руководство включены инструкции для для Commodore 64 . версии игры [ 3 ] но он так и не был завершен и не выпущен. [ 4 ]
Геймплей
[ редактировать ]
В игре ведется вид от первого лица , где игрок сидит в кабине летательного аппарата и запускает ракеты по «региллианским» врагам. Многие элементы Dimension X имеют аналоги в Star Raiders . [ 5 ] Игровой мир состоит из сетки секторов 5x5, которую необходимо очистить от региллианцев. В Star Raiders враги пытаются окружить и уничтожить сектора, в которых находятся базовые корабли; здесь региллианцы пытаются окружить и разрушить сектор, в котором находится столица. Системы корабля игрока могут быть повреждены огнем противника, например сканер и карта. [ 3 ] Для перемещения между секторами необходимо постоянно удерживать перекрестие, а также перемещаться над препятствиями и под ними.
Разработка
[ редактировать ]Измерение X рекламировалось более девяти месяцев, прежде чем оно стало доступным, в рекламе было показано что-то вроде наземной плоскости с текстурой, используя технику, пропагандируемую как «прокрутка с измененной перспективой». [ 5 ] Печатная реклама также показывала на собственном экране карту из 64 секторов, которой не было в финальной игре. [ 5 ] В книге «Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр » дизайнер Стив Хейлз сказал:
У нас был классный графический дисплей, но не было игры. Мы с [соучредителем Synapse Игорем Волосенко] пытались создать игру, но это было неинтересно. В итоге мы получили игру на четверку или даже на тройку. Один из первых уроков игрового дизайна, которые я когда-либо получал. [ 6 ]
Когда игра наконец была выпущена, она получила в целом плохие отзывы.
Прием
[ редактировать ]В обзоре нового продукта в ANALOG Computing Ли Х. Паппас написал: «Единственная выдающаяся особенность игры — это муаровый ландшафт с прокруткой в любом направлении». [ 2 ] В обзоре того же номера Роберт Т. Мартин обнаружил, что игра не соответствует стандартам разработчика:
Synapse, однако, не смог реализовать Dimension X. Чего не хватает, так это того элемента навыков, который требуется для Star Raiders . Измерение X может очень успешно пройти любой, кто понимает игру и связывает правила с экранной графикой. Я каждый раз проходил игру на самых высоких настройках сложности без необходимости дозаправки, ремонта или отступления. [ 5 ]
Он также раскритиковал обложку за то, что она показывает элементы, которых нет в игре, например, танки и космические корабли. [ 5 ]
Июньский выпуск журнала ROM за 1984 год был более позитивным, дав игре 8,8 баллов из 10. [ 7 ] Она была рассмотрена вместе с Encounter , поскольку рецензент сравнил обе игры с Battlezone от Atari .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б «Гигантский список программистов классических игр» .
- ^ Перейти обратно: а б Паппас, Ли (1984). «Новые продукты» . АНАЛОГОВЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ (19): 15.
- ^ Перейти обратно: а б «Руководство по измерению X» . Программное обеспечение Синапс.
- ^ «Измерение Х» . Игры, которых не было . 3 октября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Мартин, Роберт Т. (1984). «Обзор — Измерение X» . АНАЛОГОВЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ (19): 88.
- ^ Гаага, Джеймс (1997). Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр .
- ^ Кокрофт, Джейсон (июнь 1984 г.). «Джейк, чувак-программист» . ПЗУ . Том. 1, нет. 6. С. 54–56.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Измерение X в Atari Mania
- Игры с программным обеспечением Synapse
- видеоигры 1984 года
- 8-битные компьютерные игры Atari
- 8-битные компьютерные игры Atari
- Шутеры от первого лица
- Научно-фантастические видеоигры
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных планетах
- Видеоигры, разработанные в США.
- Однопользовательские видеоигры