Система поддержки поведенческих изменений
Система поддержки поведенческих изменений ( BCSS ) — это любой инструмент информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), веб-платформа или игровая среда, нацеленная на изменение поведения конечных пользователей. BCSS построен на убедительных методах системного проектирования. [1] [2]
Основные теории и модели
[ редактировать ]Конструкция этих систем и их содержание основаны на теориях и моделях изменения поведения с течением времени. [3] Теория запланированного поведения описывает взаимосвязь между установками, намерениями и желаемым поведением. Считается, что это одна из наиболее влиятельных определяющих моделей.
Вспомогательной моделью является модель поведения Фогга (FBM). [4] в котором говорится, что пользователь должен быть сначала мотивирован, прежде чем он сможет внести изменения в свое поведение, что вызывается либо внутренними, либо внешними факторами (термин «триггер» был изменен автором в конце 2017 года, а термин «подсказка» сейчас используется). [5] BCSS использует внешние (перцептивные) подсказки, такие как сигналы тревоги, сообщения с предложениями или призывами к действию, рекламу, запросы и многое другое.
Другие теории, которые помогают в разработке и механизмах, лежащих в основе BCSS, включают теорию социального обучения (SLT), которая изучает взаимодействие между пользователем и окружающей средой. [6] и теория запланированного поведения [7] (начатая как теория разумного действия ).
Техники и элементы
[ редактировать ]Приложения BCSS могут включать элементы игры и обучения в нескольких областях рынка, которые могут варьироваться от здравоохранения, образования и качества жизни (QoL) до профессионального развития и работоспособности. Практически любая концепция, призванная вызвать изменение в поведении человека, может считаться BCSS, даже если это изменение не наблюдается непосредственно пользователями. Когда пользователи осознают это намерение и решают работать в системе, шансы на благоприятные результаты от этой системы возрастают. Этот эффект объясняется метапознанием , поскольку большинство систем BCSS реализуют метакогнитивные стратегии для достижения целей. [8] [9] Эти стратегии помогают пользователям понять причину их сопротивления принятию желаемого поведения. Это требует, чтобы они следили за собой всякий раз, когда можно наблюдать целевое поведение, чтобы понять свой прогресс в направлении желаемого поведения, и фиксировать доказательства (обычно объективные, но также и субъективные измерения) своих поведенческих изменений.
Если учитывать поведение и расстояние до желаемого поведения, это может оказать положительное влияние на людей, испытывающих трудности с изменением своего поведения. Этого можно достичь, помогая им разработать индивидуальный план достижения целевого поведения и изучая способы достижения своих личных целей. В большинстве случаев общая цель может быть разделена на несколько задач или шагов, прежде чем желаемое поведение будет принято пользователями и станет рутиной. Положительные отзывы вводят самоуправление в приложениях BCSS, поскольку людям особенно полезно брать на себя ответственность за свои действия и делать все в меру своих возможностей. BCSS очень часто оснащен дополнительными функциями, такими как игровые элементы, которые способствуют вовлечению пользователей, что приводит к созданию серьезных игровых приложений. Более того, они реализуют методы машинного обучения для прогнозирования будущего поведения пользователей на основе их прошлых результатов. Доказательства достигнутого изменения в поведении, а также важные уведомления в ходе самооценки передаются инструменты визуальной аналитики, такие как графики производительности. Дополнительные инструменты, часто встречающиеся в BCSS, включают контрольные списки и анкеты для сбора отзывов пользователей, компоненты обнаружения оборудования, такие как устройства Интернета вещей (IoT) (например, камеры), а также социальное сотрудничество, помогающее членам сообщества пользователей поддерживать друг друга. Иногда некоторые BCSS разрешают профессионалам (тренерам, педагогам, медицинскому персоналу и социальным работникам) участвовать в деятельности BCSS. Это можно сделать, давая советы и поддержку, а также принимая решения и внося изменения в план лечения в соответствии с наблюдаемыми результатами и личными потребностями целевых пользователей.
Таксономии
[ редактировать ]Большинство BCSS работают с одним профилем (целевым пользователем), в то время как некоторые могут отслеживать и сообщать о прогрессе, достигнутом группой людей. Существуют приложения BCSS, созданные исключительно с использованием программного обеспечения, в то время как другие включают в себя аппаратные компоненты, такие как датчики и устройства IoT, для внедрения физических вычислений в гибридном физически-цифровом подходе. [10] Устройствами, используемыми для доступа к BCSS, обычно являются подключенные к Интернету мобильные устройства, такие как смартфоны, планшеты или умные часы. Успех этой категории приложений BCSS заключается в постоянном мониторинге и уведомлении пользователей о повседневной деятельности. С другой стороны, существуют BCSS, которые менее навязчивы и требуют менее частого доступа к системе. Другой способ отличить BCSS — это область знаний, к которой они относятся. Теоретически BCSS можно построить в любой области знаний.
Области знаний
[ редактировать ]электронное здравоохранение/мобильное здравоохранение
[ редактировать ]Примеры BCSS, применяемые в доменах электронного здравоохранения, включают CAREGIVERSPRO-MMD, [11] это вмешательство на уровне сообщества для поддержки людей, живущих с деменцией, и лиц, осуществляющих уход за ними, с использованием игровых элементов для вовлечения пользователей в нефармакологические вмешательства; iЛифт, [12] который обучает медсестер технике подъема и перемещения для предотвращения травм поясницы, и We4Fit [13] что больше похоже на игровую среду. Более обширный обзор BCSS в области здравоохранения можно найти в работе Алахаяля и Ойнас-Кукконен (2016). [14] и Бридл и др. (2005). [15]
Образование
[ редактировать ]Как предположили Арлингхаус и Джонстон: «Хотя образование и недостаточно, оно является необходимым компонентом для изменения поведения» (2018). [16] BCSS используются в образовании не столько для передачи знаний и проверки полученных знаний, сколько для преподавания такого сложного предмета, как «ответственное сексуальное поведение» учащихся средних школ. [17] или для изменения отношения и убеждений по интересующей теме.
Принятие новых моделей поведения затруднено, и у людей нет мотивации менять свое поведение, если они не осознают проблему блокировки. Геймификация используется для содействия признанию путем предоставления вознаграждений, конкуренции и мотивационных сигналов BCSS. Прочаска и др. (2007) [18] предложил шестиэтапную модель изменения поведения (предварительное обдумывание, обдумывание, подготовка, действие, поддержание и прекращение), которая может применяться в образовательных целях использования BCSS, поскольку она выглядит в идеальной среде для совершения первого шага (обдумывания). после длительного периода сопротивления (предварительного созерцания). BCSS влияют на физический мир и помогают людям экспериментировать с альтернативными моделями поведения, не думая о возможных совпадениях (например, о социальном воздействии). Виртуальные действия, выполняемые в BCSS, помогают на следующем этапе (подготовке), когда пользователь осуществляет переход из пассивного состояния в активное в безопасной среде. Система мониторинга и вознаграждения пользователей BCSS помогает пользователям завершить остальные этапы изменения поведения (действие, обслуживание и прекращение) и избежать регресса к предыдущему нежелательному поведению. Шмид (2017) предлагает аналогичный семиэтапный процесс: структуру «Проектирование изменения поведения» (DBC). [19] В целом, позитивному изменению поведения в образовательных учреждениях способствуют технологии посредством стратегий цифрового вмешательства, когда учитель или преподаватель вносит коррективы, чтобы персонализировать вмешательства в соответствии с профилями и успеваемостью учащихся. [20] Хотя инструменты ИКТ могут и не потребоваться для изменения поведения в школах, [21] при использовании в форме серьезного игрового обучения они могут обеспечить более глубокое восприятие важных концепций в области обучения, несмотря на некоторые недостатки. [22]
Другие домены
[ редактировать ]BCSS применялся в других областях знаний и исследований, включая поведение работников, лояльность потребителей к бренду, а также выбросы CO 2 и потребление энергии. Примеры включают приложения, предназначенные для повышения осведомленности об экономии воды, [23] [24] приложения, используемые водителями для снижения расхода топлива за счет перехода к экологически чистому стилю вождения, [25] и образовательные игры для моделирования энергопотребления в домашних условиях, как в Casals et al. (2017). [26] Систематический обзор применения элементов игры для изменения поведения в домашнем потреблении энергии можно найти в Johnson et al. (2017) [27] Пример из области Индустрии 4.0 — УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНО, [28] который предлагает геймифицированную платформу социального сотрудничества, интегрированную в производственные цеха для повышения производительности, безопасности и вовлеченности работников. В контексте маркетинга методы изменения поведения направлены не на то, как люди думают, а на то, как они потребляют продукты и услуги. [29] В политике меры по изменению поведения осуществляются в форме кампаний в средствах массовой информации на существующих платформах социальных сетей, а не в виде отдельных приложений. [30]
В целом, число областей, в которых инструменты ИКТ внедряются в качестве инструментов для систематической реализации и проведения кампаний по изменению поведения, постоянно растет. Некоторые исследователи ссылаются на технологию убеждения для идентификации компьютерного общения между людьми или на технологии взаимодействия человека с компьютером, используемые для предоставления убедительных доказательств. BCSS следует рассматривать как более сложную конструкцию, основанную на ИКТ, которая может использовать убедительные технологии, но также поддерживает полный жизненный цикл мероприятий по изменению поведения (от написания до публикации), реализует различные кампании для достижения своих целей и адаптируется к определенные профили пользователей.
Критика
[ редактировать ]Системы поддержки изменения поведения подвергались критике за отсутствие оснований на независимой теории поведения, а также за отсутствие отраслевых стандартов для измерения производительности или эффекта. [31] Другой источник критики относится к доминирующим моделям изменения поведения как к продуктам теории запланированного поведения. [32] По мнению некоторых исследователей (Kollmus & Agyeman, 2002), [33] существует разрыв между установкой и намерением и целевым поведением. Таким образом, трудно найти широко принятую модель, которая могла бы принять во внимание все соответствующие поведенческие параметры. Кроме того, даже если BCSS помогают изменить поведение целевого пользователя, пользователю обычно не удается поддерживать целевое поведение. Это может быть результатом недооценки долгосрочного влияния факторов окружающей среды на поведение.
В настоящее время ведется открытая дискуссия о том, насколько интрузивной должна быть BCSS, но это, по-видимому, зависит от физического и социального контекста среды, в которой используется BCSS. Поскольку BCSS использует персональные данные, полученные из профилей пользователей и системы мониторинга пользователей, использование BCSS в повседневной жизни может быть ограничено законом. [ неправильный синтез? ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Ойнас-Кукконен, Харри (2010). «Системы поддержки изменения поведения: модель исследования и программа». Убедительная технология . Конспекты лекций по информатике. Том. 6137. Шпрингер Берлин Гейдельберг. стр. 4–14. Бибкод : 2010LNCS.6137....4O . дои : 10.1007/978-3-642-13226-1_3 . ISBN 978-3-642-13225-4 . S2CID 12161063 .
- ^ Фогг, Би Джей (1 декабря 2002 г.). «Убедительная технология» . Вездесущность . 2002 (декабрь): 2. doi : 10.1145/764008.763957 . S2CID 20345615 .
- ^ Айзен, Ицек (декабрь 1991 г.). «Теория запланированного поведения». Организационное поведение и процессы принятия человеческих решений . 50 (2): 179–211. дои : 10.1016/0749-5978(91)90020-T . S2CID 260959149 .
- ^ Фогг, Би Джей (2009). «Модель поведения для убедительного дизайна». Материалы 4-й Международной конференции по убедительным технологиям . п. 1. дои : 10.1145/1541948.1541999 . ISBN 9781605583761 . S2CID 1659386 .
- ^ Фогг, Би Джей (2003). Убедительные технологии: использование компьютеров для изменения того, что мы думаем и делаем . Издательство Морган Кауфманн. ISBN 9780080479941 .
- ^ Бандура, Альберт (1971). Теория социального обучения . Нью-Йорк: General Learning Press.
- ^ Айзен, Ицек (декабрь 1991 г.). «Теория запланированного поведения». Организационное поведение и процессы принятия человеческих решений . 50 (2): 179–211. дои : 10.1016/0749-5978(91)90020-T . S2CID 260959149 .
- ^ Грант, Энтони М. (1 января 2003 г.). «Влияние коучинга на достижение целей, метапознание и психическое здоровье». Социальное поведение и личность . 31 (3): 253–263. дои : 10.2224/сбп.2003.31.3.253 .
- ^ Халтту, Кирси; Ойнас-Кукконен, Харри (27 января 2017 г.). «Убеждение задуматься: роль размышлений и понимания в разработке убедительных систем для физического здоровья» . Взаимодействие человека и компьютера . 32 (5–6): 381–412. дои : 10.1080/07370024.2017.1283227 . S2CID 34377006 .
- ^ Братья, П.; Бароффио, Г.; Пасини, К.; Галли, Л.; Майкл, И.; Новак Дж.; Риццоли, А. (декабрь 2015 г.). «Интеграция реальных и цифровых игр с аналитикой данных для изменения поведения потребления воды: демонстрация» . 2015 г. 8-я Международная конференция IEEE/ACM по коммунальным и облачным вычислениям (UCC) . стр. 408–409. дои : 10.1109/UCC.2015.68 . ISBN 978-0-7695-5697-0 . S2CID 2314445 .
- ^ Палиокас, И.; Цаллас, А.; Катерцидис, Н.; Вотис, К.; Цоварас, Д. (октябрь 2017 г.). «Геймификация в социальных сетях: платформа для людей, живущих с деменцией, и лиц, осуществляющих уход за ними» . 2017 IEEE 17-я Международная конференция по биоинформатике и биоинженерии (BIBE) . стр. 574–579. дои : 10.1109/BIBE.2017.00015 . ISBN 978-1-5386-1324-5 . S2CID 23904549 .
- ^ Кейперс, Дерек А.; Вартена, Бард О.; Дейкстра, Будевейн Х.; Поздравляю, Гийс; ван т Веер, Джоб ТБ; ван Дейк, Хильк В.; Принц, Джелле Т.; Пьери, Жан Пьер EN (декабрь 2016 г.). «iLift: система поддержки изменения поведения в отношении здоровья для техник подъема и перемещения для предотвращения травм поясницы в здравоохранении». Международный журнал медицинской информатики . 96 : 11–23. дои : 10.1016/j.ijmedinf.2015.12.006 . ПМИД 26797571 .
- ^ Перейра, резюме; Фигейредо, Г.; Эстевес, MGP; Соуза, Ж. М. де (2014). «We4Fit: игра, призванная изменить поведение». Материалы 18-й Международной конференции IEEE 2014 г. по совместной компьютерной работе в дизайне (CSCWD) . стр. 83–88. дои : 10.1109/CSCWD.2014.6846821 . ISBN 978-1-4799-3776-9 . S2CID 18266780 .
- ^ Алахяйвала, Туомас; Ойнас-Кукконен, Харри (декабрь 2016 г.). «Понимание контекстов убеждения в геймификации здоровья: систематический анализ литературы по системам поддержки изменения поведения в отношении игрового поведения». Международный журнал медицинской информатики . 96 : 62–70. дои : 10.1016/j.ijmedinf.2016.02.006 . ПМИД 26944611 .
- ^ Уздечка, К.; Римсма, Р.П.; Паттенден, Дж.; Соуден, Эй Джей; Мэзер, Л.; Ватт, Ис; Уокер, А. (1 июня 2005 г.). «Систематический обзор эффективности вмешательств в отношении поведения в отношении здоровья на основе транстеоретической модели». Психология и здоровье . 20 (3): 283–301. дои : 10.1080/08870440512331333997 . ISSN 0887-0446 . S2CID 42170484 .
- ^ Арлингхаус, Кэтрин Р.; Джонстон, Крейг А. (9 декабря 2017 г.). «Пропаганда изменения поведения с помощью образования» . Американский журнал медицины образа жизни . 12 (2): 113–116. дои : 10.1177/1559827617745479 . ПМК 6124997 . ПМИД 30283247 .
- ^ Эмери, М. (1980). «Теория и практика изменения поведения в школьном контексте». Международный журнал медицинского образования . 23 (2): 116–125. ISSN 0020-7306 . ПМИД 7456673 .
- ^ Изменение к лучшему: революционная программа, которая объясняет шесть этапов изменений и учит, как освободиться от вредных привычек (1-е изд.). У. Морроу. ISBN 978-0380725724 .
- ^ Шмид, Петр (2017). Инструментарий по изменению поведения: для практиков международного развития: предоставление людям возможности практиковать позитивное поведение (PDF) . Люди в нужде. п. 60. ИСБН 978-80-87456-83-5 .
- ^ Эмери, М. (1980). «Теория и практика изменения поведения в школьном контексте». Международный журнал медицинского образования . 23 (2): 116–125. ISSN 0020-7306 . ПМИД 7456673 .
- ^ Роффи, Сью (8 декабря 2010 г.). Изменение поведения в школах: содействие позитивным отношениям и благополучию . МУДРЕЦ. ISBN 978-1849200783 .
- ^ Чжунген, Ю (3 февраля 2019 г.). «Метаанализ использования серьезных игр в образовании за десятилетие» . Международный журнал технологий компьютерных игр . 2019 : 1–8. дои : 10.1155/2019/4797032 .
- ^ Новак Дж.; Меленхорст, М.; Майкл, И.; Пасини, К.; Братья, П.; Риццоли, AE (апрель 2018 г.). «Интеграция изменения поведения и игрового моделирования стимулов для стимулирования экономии воды». Экологическое моделирование и программное обеспечение . 102 : 120–137. дои : 10.1016/j.envsoft.2017.11.038 . hdl : 11311/1121534 .
- ^ Братья, П.; Бароффио, Г.; Пасини, К.; Галли, Л.; Майкл, И.; Новак Дж.; Риццоли, А. (2015). «Интеграция реальных и цифровых игр с аналитикой данных для изменения поведения потребления воды: демонстрация» . Материалы 8-й Международной конференции по коммунальным и облачным вычислениям . Укк '15. IEEE Press: 408–409. ISBN 9780769556970 .
- ^ Лалос, А.; Гарделис, К.; Спатис-Пападиотис, А.; Мустакас, К. «Игрификация поведения эко-вождения посредством интеллектуального управления динамической информацией об автомобиле и водителе». Умные города и мобильность как услуга : 104–115.
- ^ Казальс, М.; Гангоеллс, М.; Макарулла, М.; Фуэртес, А.; Вимонт, В.; Пиньо, LM (2017). «Серьезная игра, способствующая изменению поведения жильцов социальных сетей в сторону энергоэффективности». Глобальный саммит Интернета вещей (GIoTS) 2017 . стр. 1–6. дои : 10.1109/ГИОТС.2017.8016257 . hdl : 10400.22/10082 . ISBN 978-1-5090-5873-0 . S2CID 13436808 .
- ^ Джонсон, Дэниел; Хортон, Элла; Малкахи, Рори; Фот, Маркус (июнь 2017 г.). «Геймификация и серьезные игры в сфере бытового энергопотребления: систематический обзор» (PDF) . Обзоры возобновляемой и устойчивой энергетики . 73 : 249–264. дои : 10.1016/j.rser.2017.01.134 . S2CID 114416196 .
- ^ Литоксоиду, Э.; Думпулакис, С.; Цакирис, А.; Зиогоу, К.; Кринидис, С.; Палиокас, И.; Иоаннидис, Д.; Вотис, К.; Воутетакис, С.; Эльмаслари, Э.; Цоварас, Д. (2020). «Новая социальная геймифицированная платформа для совместной работы, обогащенная данными цехов и обратной связью для повышения производительности, безопасности и вовлеченности на фабриках». Компьютеры и промышленная инженерия . 139 : 105691. doi : 10.1016/j.cie.2019.02.005 . S2CID 116383480 .
- ^ Шрапе, Н. (2014). Переосмысление геймификации . Мезон Пресс. стр. 21–45. ISBN 978-3-95796-000-9 .
- ^ Ениколопов Р.; Петрова, М. (2017). «СМИ и их влияние на поведение» (PDF) . CREI eLS Опускулы . 44 .
- ^ Листер, Кэмерон; Уэст, Джошуа Х; Кэннон, Бен; Сакс, Тайлер; Бродегард, Дэвид (4 августа 2014 г.). «Просто причуда? Геймификация в приложениях для здоровья и фитнеса» . JMIR Серьезные игры . 2 (2): e9. дои : 10.2196/games.3413 . ПМК 4307823 . ПМИД 25654660 .
- ^ Айзен, Ицек (декабрь 1991 г.). «Теория запланированного поведения». Организационное поведение и процессы принятия человеческих решений . 50 (2): 179–211. дои : 10.1016/0749-5978(91)90020-T . S2CID 260959149 .
- ^ Коллмусс, Аня; Агьеман, Джулиан (июль 2010 г.). «Не забывайте о разрыве: почему люди действуют экологически и каковы препятствия на пути к проэкологическому поведению?» . Исследования в области экологического образования . 8 (3): 239–260. дои : 10.1080/13504620220145401 . S2CID 16062059 .