Jump to content

Убедительная технология

Убеждающая технология в широком смысле определяется как технология , предназначенная для изменения отношения или поведения пользователей посредством убеждения и социального влияния , но не обязательно посредством принуждения . [1] Такие технологии регулярно используются в сфере продаж , дипломатии , политики , религии , военной подготовки , общественного здравоохранения и управления и потенциально могут использоваться в любой области взаимодействия человека с человеком или человека с компьютером. Большинство самоидентифицированных убедительных технологических исследований сосредоточено на интерактивных вычислительных технологиях, включая настольные компьютеры, интернет-сервисы, видеоигры и мобильные устройства. [2] но это включает и развивает результаты, теории и методы экспериментальной психологии , риторики , [3] и взаимодействие человека и компьютера . Проектирование убедительных технологий можно рассматривать как частный случай дизайна с намерением. [4]

Таксономии [ править ]

Функциональная триада [ править ]

Убедительные технологии можно классифицировать по их функциональным ролям. Б. Дж. Фогг предлагает функциональную триаду как классификацию трех «основных способов, которыми люди рассматривают компьютерные технологии или реагируют на них»: убедительные технологии могут функционировать как инструменты, средства массовой информации или социальные субъекты – или как несколько одновременно. [5]

  • В качестве инструментов технологии могут повысить способность людей выполнять целевое поведение, упрощая или реструктурируя его. [6] Например, мастер установки может влиять на выполнение задач, в том числе на выполнение задач, не запланированных пользователями (например, установка дополнительного программного обеспечения).
  • В качестве средства массовой информации интерактивные технологии могут использовать как интерактивность, так и повествование для создания убедительного опыта, который помогает отрепетировать поведение, сопереживать или исследовать причинно-следственные связи. [7] Например, симуляции и игры воплощают в жизнь правила и процедуры, которые выражают точку зрения и могут формировать поведение и убеждать; они используют процедурную риторику . [3]
  • Технологии также могут выступать в качестве социальных акторов . [8] [9] Это «открывает перед компьютерами возможность оказывать… социальное влияние». [10] Интерактивные технологии могут сигнализировать о социальных реакциях, например, посредством использования языка, принятия установленных социальных ролей или физического присутствия. Например, компьютеры могут использовать встроенные диалоговые агенты как часть своего интерфейса. Или полезный или раскрывающий информацию компьютер может заставить пользователей бездумно отвечать взаимностью . [11] [12] Фогг отмечает, что «пользователи, кажется, реагируют на компьютеры как на социальных акторов, когда компьютерные технологии перенимают живые характеристики (физические особенности, эмоции, голосовое общение), играют одушевленные роли (тренер, домашнее животное, помощник, противник) или следуют социальным правилам или динамике (приветствия). , извинения, по очереди)». [5]

Прямое взаимодействие против посредничества [ править ]

Технологии убеждения также можно классифицировать по тому, меняют ли они отношение и поведение посредством прямого взаимодействия или посредством посреднической роли: [13] убеждают ли они, например, посредством взаимодействия человека и компьютера (HCI) или компьютерной коммуникации (CMC)? Уже упомянутые примеры относятся к первым, но существует множество вторых. Коммуникационные технологии могут убеждать или усиливать убеждение других, трансформируя социальное взаимодействие. [14] [15] предоставление общей обратной связи по взаимодействию, [16] или реструктуризация коммуникационных процессов. [17]

Дизайн убеждения [ править ]

Дизайн убеждения — это дизайн сообщений путем анализа и оценки их содержания с использованием устоявшихся теорий и методов психологических исследований. Эндрю Чак [18] утверждает, что наиболее убедительные веб-сайты направлены на то, чтобы пользователи чувствовали себя комфортно при принятии решений и помогали им действовать в соответствии с этими решениями. Во время клинического визита широко применяются инструменты поддержки клинических решений (CDST), чтобы повысить удовлетворенность пациентов принятием медицинских решений, которыми они делятся с врачами. [19] Комфорт, который ощущает пользователь, обычно регистрируется подсознательно. [20]

Убеждение социальными мотиваторами [ править ]

Предыдущие исследования также использовали социальные мотиваторы, такие как соревнование за убеждение. Соединяя пользователя с другими пользователями, [21] его/ее коллеги, [22] друзья и семьи, [23] убедительное приложение может применять к пользователю социальные мотиваторы, чтобы способствовать изменению поведения. Социальные сети, такие как Facebook и Twitter, также способствуют развитию таких систем. Было продемонстрировано, что социальное воздействие может привести к большим изменениям в поведении, чем в случае изоляции пользователя. [24]

Стратегии убеждения [ править ]

Халко и Кинц провели обширный поиск в литературе убедительных стратегий и методов, используемых в области психологии для изменения поведения, связанного со здоровьем. [25] Их поиск пришел к выводу, что существует восемь основных типов стратегий убеждения, которые можно сгруппировать в следующие четыре категории, где каждая категория имеет два взаимодополняющих подхода.

Стиль инструкций [ править ]

Авторитетный [ править ]

Это убеждает пользователя технологии через авторитетного агента, например, строгого личного тренера, который инструктирует пользователя выполнить задачу, соответствующую его цели. [ нужна ссылка ]

Неавторитетный [ править ]

Это убеждает пользователя через нейтрального агента, например, друга, который побуждает пользователя достичь своих целей. Другой пример стиля обучения — отзывы клиентов; сочетание положительных и отрицательных отзывов вместе дает нейтральный взгляд на продукт или услугу. [26]

Социальная обратная связь [ править ]

Кооператив [ править ]

Это убеждает пользователя с помощью идеи сотрудничества и командной работы, например, позволяя пользователю объединяться с друзьями для достижения своих целей. [ нужна ссылка ]

Конкурсный [ править ]

Это убеждает пользователя посредством идеи конкуренции. Например, пользователи могут играть против друзей или сверстников и быть мотивированными на достижение своей цели, выиграв соревнование. [ нужна ссылка ]

Тип мотивации [ править ]

Внешний [ править ]

Это убеждает пользователя посредством внешних мотиваторов, например, получения трофея в качестве награды за выполнение задания. [ нужна ссылка ]

Внутренний [ править ]

Это убеждает пользователя с помощью внутренних мотиваторов, таких как хорошее чувство, которое пользователь испытывает по поводу своего здоровья или достижения цели. [ нужна ссылка ]

Стоит отметить, что внутренние мотиваторы могут подвергаться чрезмерному обоснованию. [27] эффект, который гласит, что если внутренние мотиваторы связаны с вознаграждением, и вы удаляете вознаграждение, то внутренняя мотивация имеет тенденцию уменьшаться. Это связано с тем, что в зависимости от того, как воспринимается вознаграждение, оно может быть связано с внешними мотивами, а не с внутренними. Значки, призы и другие системы наград повысят внутреннюю мотивацию, если они будут рассматриваться как отражающие компетентность и заслуги.

В 1973 году Леппер и др. провели фундаментальное исследование, которое подчеркнуло эффект чрезмерного обоснования. [28] Их команда привезла в детский сад волшебные маркеры и создала три тестовые группы из детей с внутренней мотивацией. Первой группе сообщили, что если они будут использовать маркеры, то смогут получить «Награду хорошего игрока». Вторая группа не была заинтересована в использовании магических маркеров с наградой, но получала награду после игры. Третья группа не ожидала наград и не получила наград. Через неделю все ученики играли маркерами без награды. Студенты, получившие награду «хороший игрок», изначально проявили вдвое меньший интерес, чем в начале исследования. Позже другие психологи повторили этот эксперимент только для того, чтобы прийти к выводу, что вознаграждения создают краткосрочную мотивацию, но подрывают внутреннюю мотивацию.

Тип армирования [ править ]

Отрицательное подкрепление [ править ]

Это убеждает пользователя, устраняя неприятный стимул. Например, коричневая и умирающая природа может стать зеленой и здоровой, если пользователь будет вести себя более здорово. [ нужна ссылка ]

подкрепление Положительное

Это убеждает пользователя, добавляя положительный стимул. Например, добавление цветов, бабочек и других привлекательных элементов к пустой сцене природы позволяет пользователю вести более здоровый образ жизни. [ нужна ссылка ]

Логические заблуждения [ править ]

Совсем недавно Лието и Вернеро [29] [30] также показали, что аргументы, сводимые к логическим ошибкам, представляют собой класс широко распространенных методов убеждения как в веб-, так и в мобильных технологиях. Эти методы также показали свою эффективность в крупномасштабных исследованиях убедительных новостных рекомендаций. [31] а также в области взаимодействия человека и робота. [32] Отчет корпорации RAND за 2021 год. [33] показывает, как использование логических ошибок является одной из риторических стратегий, используемых Россией и ее агентами для влияния на онлайн-дискурс и распространения подрывной информации в Европе.

равенство Взаимное

Одна особенность, которая отличает технологию убеждения от привычных форм убеждения, заключается в том, что человек, которого убеждают, часто не может ответить тем же. Это отсутствие взаимного равенства . Например, когда диалоговый агент убеждает пользователя, используя стратегии социального влияния, пользователь не может также использовать аналогичные стратегии в отношении агента. [1]

Изменение поведения здоровья отношении в

Хотя убедительные технологии встречаются во многих областях, в последнее время значительное внимание уделяется изменению поведения в сфере здравоохранения. Цифровой коучинг в области здравоохранения представляет собой использование компьютеров в качестве убедительной технологии для улучшения индивидуального ухода за пациентами и используется во многих медицинских учреждениях. [34]

Многочисленные научные исследования показывают, что меры по изменению поведения в отношении здоровья в Интернете могут влиять на поведение пользователей. Более того, наиболее эффективные вмешательства моделируются на основе коучинга по вопросам здоровья, когда пользователей просят поставить цели, рассказывают о последствиях своего поведения, а затем поощряют отслеживать прогресс в достижении своих целей. Сложные системы даже адаптируются к пользователям, пережившим рецидив, помогая им вернуться на подножку. [35]

Поддержание изменения поведения в долгосрочной перспективе является одной из задач мероприятий по изменению поведения. Например, как сообщается, для схем лечения хронических заболеваний уровень несоблюдения режима может достигать 50–80%. Общие стратегии, которые, как показали предыдущие исследования, повышают долгосрочную приверженность лечению, включают расширенный уход, обучение навыкам, социальную поддержку, адаптацию лечения, самоконтроль и многокомпонентные этапы. Однако, несмотря на то, что эти стратегии доказали свою эффективность, существуют также препятствия для реализации таких программ: ограниченное время, ресурсы, а также такие факторы, как пациенты, такие как смущение раскрывать свои привычки в отношении здоровья. [36]

Чтобы сделать стратегии изменения поведения более эффективными, исследователи также адаптируют к такой практике хорошо известные и проверенные эмпирически теории изменения поведения. Наиболее известными теориями изменения поведения, которые были реализованы в различных исследованиях по изменению поведения, связанных со здоровьем, были теория самоопределения , теория запланированного поведения, социальная когнитивная теория, транстеоретическая модель и социально-экологическая модель. Каждая теория изменения поведения анализирует изменения поведения по-разному и считает разные факторы более или менее важными. Исследования показали, что вмешательства, основанные на теориях изменения поведения, как правило, дают лучшие результаты, чем вмешательства, в которых такие теории не используются. Их эффективность варьируется: социальная когнитивная теория, предложенная Бандурой, которая включает в себя хорошо известную концепцию самоэффективности , была наиболее широко используемым методом вмешательств по изменению поведения, а также наиболее эффективным для поддержания долгосрочных изменений поведения. [37]

Несмотря на то, что в области здравоохранения было проведено множество эмпирических исследований по изменению поведения, другие научные дисциплины также адаптируют такие теории, чтобы вызвать изменение поведения. Например, теории изменения поведения также использовались в области устойчивого развития, такие как экономия электроэнергии, [38] и образ жизни, например, помощь людям пить больше воды. [39] Эти исследования показали, что эти теории, уже доказавшие свою эффективность в здравоохранении, столь же эффективны и в других областях, способствуя изменению поведения. [ нужна ссылка ]

Интересно, что было проведено несколько исследований, которые показали уникальные открытия и показали, что изменение поведения представляет собой сложную цепочку событий: исследование Chudzynski et al. показали, что график подкрепления мало влияет на поддержание изменения поведения. [40] Точка зрения, сделанная в исследовании Wemyss et al. заключается в том, что даже если люди, которые сохранили изменение поведения в течение краткосрочного периода, могут вернуться к исходному состоянию, их восприятие изменения своего поведения может быть другим: они все равно верят, что сохранили изменение поведения, даже если на самом деле это не так. [38] Таким образом, вполне возможно, что самоотчеты не всегда будут наиболее эффективным способом оценки эффективности вмешательства. [ нужна ссылка ]

устойчивого Пропаганда жизни образа

Предыдущие исследования также показали, что люди готовы изменить свое поведение в пользу устойчивого образа жизни. Этот результат побудил исследователей разработать убедительные технологии для продвижения, например, экологических путешествий, [41] меньше отходов, [22] и т. д.

Одним из распространенных методов является повышение осведомленности людей о преимуществах экологически чистого поведения. Например, обзор более двадцати исследований, посвященных влиянию обратной связи на потребление электроэнергии в доме, показал, что обратная связь о структуре потребления электроэнергии обычно может привести к экономии 5–12%. [42] Помимо экологических преимуществ, таких как экономия CO 2 , польза для здоровья, стоимость также часто используются для продвижения экологически чистого поведения. [41]

Проблемы исследования

Несмотря на многообещающие результаты существующих технологий убеждения, остаются три основные проблемы.

Технические проблемы [ править ]

Разработанные убедительные технологии основаны на самоотчетах или автоматизированных системах, которые отслеживают поведение человека с помощью датчиков и алгоритмов распознавания образов. В нескольких исследованиях в области медицины было отмечено, что самоотчеты подвержены предвзятости, ошибкам припоминания и низким показателям приверженности лечению. Физический мир и человеческое поведение одновременно очень сложны и неоднозначны. Использование датчиков и алгоритмов машинного обучения для мониторинга и прогнозирования поведения человека остается сложной проблемой, особенно с учетом того, что большинство убедительных технологий требуют своевременного вмешательства.

в изучении поведения Трудности изменения

В целом, понимание поведенческих изменений требует долгосрочных исследований, поскольку на эти изменения могут влиять многочисленные внутренние и внешние факторы (такие как тип личности, возраст, доход, готовность меняться и многое другое). Из-за этого становится трудно понять и измерить эффект убедительных технологий.Более того, метаанализ эффективности технологий убеждения показал, что собранные до сих пор доказательства изменения поведения, по меньшей мере, противоречивы, поскольку их редко получают с помощью рандомизированных контролируемых исследований (РКИ). [43] «золотой стандарт» в анализе причинных выводов. В частности, из-за актуальных практических проблем, связанных с проведением строгих РКИ, [44] большинство вышеупомянутых эмпирических исследований образа жизни проводятся с участием добровольных, самостоятельно выбранных участников. Если бы такие участники систематически практиковали желаемое поведение еще до участия в исследовании, то возникло бы предвзятое отношение к самоотбору. Наличие таких предубеждений ослабило бы эффекты изменения поведения, обнаруженные в ходе испытаний. Анализы, направленные на выявление наличия и степени предвзятости самоотбора при испытаниях убедительных технологий, пока не получили широкого распространения. Исследование Cellina et al. Исследование по изменению поведения с помощью приложений в сфере мобильности выявило отсутствие предвзятости в отношении самоотбора. [45] Однако необходимо собрать дополнительные доказательства в разных контекстах и ​​с использованием разных убедительных технологий, чтобы обобщить (или опровергнуть) их выводы. [ нужна ссылка ]

проблемы Этические

Вопрос манипулирования чувствами и желаниями с помощью убедительных технологий остается открытой этической дискуссией. Руководящие принципы проектирования, ориентированные на пользователя, должны быть разработаны, поощряя этически и морально ответственный дизайн и обеспечивая разумный баланс между плюсами и минусами убедительных технологий. [46]

Помимо поощрения этически и морально ответственного дизайна, Фогг считает, что образование, например, посредством написанных им журнальных статей, является панацеей от беспокойства по поводу этических проблем, связанных с убедительными компьютерами. [5] Фогг отмечает два фундаментальных различия, касающихся важности образования в вопросах этики и технологий: «Во-первых, расширение знаний об убедительных компьютерах дает людям больше возможностей применять такие технологии для улучшения своей жизни, если они того захотят. Во-вторых, знания об убедительных компьютерах помогают люди понимают, когда технологии используют тактику, чтобы их убедить». [5]

Еще одна этическая проблема для разработчиков убедительных технологий — это риск вызвать обратную реакцию, когда технология вызывает плохое поведение, для уменьшения которого она была разработана. [47]

См. также [ править ]

Другие темы, которые частично совпадают или имеют общие черты с технологией убеждения, включают:

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фогг 2003a , с. [ нужна страница ] .
  2. ^ Ойнас-Кукконен и др. 2008 , с. [ нужна страница ] .
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Богост 2007 , с. [ нужна страница ] .
  4. ^ Локтон, Харрисон и Стэнтон 2010 .
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Фогг 1998 .
  6. ^ Фогг 2003b .
  7. ^ Фогг 2003c .
  8. ^ Ривз и Насс 1996 , с. [ нужна страница ] .
  9. ^ Теркл 1984 , с. [ нужна страница ] .
  10. ^ Фогг 2003d .
  11. ^ Фогг и Насс 1997b .
  12. ^ Луна 2000 .
  13. ^ Ойнас-Кукконен и Харьюмаа 2008 .
  14. ^ Ликлайдер и Тейлор 1968 .
  15. ^ Бейленсон и др. 2004 .
  16. ^ Димикко, Пандольфо и Бендер 2004 .
  17. ^ Виноград 1986 .
  18. ^ Перфетти 2003 .
  19. ^ Ян и др. 2020 .
  20. ^ Спан 2012 .
  21. ^ Де Оливейра, Керубини и Оливер 2010 .
  22. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Тиме и др. 2012 .
  23. ^ Карабан и др. 2015 .
  24. ^ Чиу и др. 2009
  25. ^ Халко и Кинц 2010 .
  26. ^ Уиксом и Тодд 2005 .
  27. ^ «Психологический словарь АПА» .
  28. ^ Грин, Дэвид и Марк Р. Леппер. «Влияние внешних вознаграждений на последующий внутренний интерес детей». Развитие ребенка, том. 45, нет. 4, [Wiley, Общество исследований развития детей], 1974, стр. 1141–45, https://doi.org/10.2307/1128110 .
  29. ^ Лието и Вернеро 2013 .
  30. ^ Лието и Вернеро 2014 .
  31. ^ Гена и др. 2019 .
  32. ^ Аугелло и др. 2021 .
  33. ^ Мэтьюз и др. 2021 .
  34. ^ Элтон 2007 .
  35. ^ Кугельман, Телуолл и Доус 2011 .
  36. ^ Миддлтон, Антон и Перри, 2013 .
  37. ^ Джозеф и др. 2016
  38. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вемисс и др. 2019 .
  39. ^ Дхар и Патнэм-Фарр 2017 .
  40. ^ Чудзинский и др. 2015 .
  41. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фрелих и др. 2009 .
  42. ^ Фишер 2008 .
  43. ^ Хамари, Койвисто и Пакканен 2014 .
  44. ^ Бхушан, Стег и Альберс 2018 .
  45. ^ Челлина, Виттуччи Марцетти и Ги 2021 .
  46. ^ Эйсселстейн и др. 2006 .
  47. ^ Стайбе и Кугельман, 2016 .

Источники [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 74db373487505785b3bd424c4a67f243__1704526620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/74/43/74db373487505785b3bd424c4a67f243.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Persuasive technology - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)