Jump to content

Поведенческий дизайн

Действия, направленные на изменение поведения в целях прекращения открытой дефекации в Малави

Поведенческий дизайн — это подкатегория дизайна , которая занимается тем, как дизайн может формировать или использоваться для влияния на поведение человека. [1] [2] Все подходы к проектированию изменения поведения признают, что артефакты оказывают важное влияние на поведение человека и/или поведенческие решения. Они в значительной степени опираются на теории изменения поведения , включая разделение на личные, поведенческие характеристики и характеристики окружающей среды как движущие силы изменения поведения. [2] Области, в которых чаще всего применяется дизайн изменения поведения, включают здоровье и благополучие, устойчивость, безопасность и социальный контекст, а также предотвращение преступности .

Дизайн изменения поведения был разработан на основе работ по психологии дизайна (также: поведенческий дизайн), проведенных Доном Норманом в 1980-х годах. [3] Нормана «Психология повседневных вещей» познакомила дизайнеров с концепциями экологической психологии и исследования человеческого фактора, такими как возможности, обратная связь с ограничениями и картирование. Они предоставили руководящие принципы в отношении пользовательского опыта и интуитивного использования артефактов, хотя эта работа еще не была сосредоточена конкретно на влиянии на изменение поведения.

Модели, которые следовали оригинальному подходу Нормана, стали более явно влиять на поведение, например дизайн эмоций. [4] и убедительная технология . [5] Возможно, с 2005 года появилось большее количество теорий, явно посвященных планированию изменения поведения. К ним относятся разнообразные теории, рекомендации и наборы инструментов для изменения поведения (обсуждаемые ниже), охватывающие различные области здоровья, устойчивого развития, безопасности, предотвращения преступности и социального проектирования. С появлением понятия изменения поведения началась гораздо более ясная дискуссия о преднамеренном влиянии дизайна, хотя обзор этой области 2012 г. [6] выявило, что отсутствие общей терминологии, формализованных протоколов исследований и выбора целевого поведения по-прежнему остается ключевыми проблемами. Ключевыми вопросами являются ситуации, в которых можно или нужно применять план изменения поведения; должно ли его влияние быть скрытым или явным, добровольным или предписывающим; и этических последствий того или иного.

Проблемы изменения поведения

[ редактировать ]

В 1969 году понимание дизайна Гербертом Саймоном как «разработки действий по изменению существующих ситуаций в предпочтительные» признало его способность создавать изменения. [7] С тех пор роль дизайна во влиянии на поведение человека стала гораздо более широко признанной. [1] [8] [9] [10] [11] Кроме того, признается, что дизайн в его различных формах, будь то объекты, услуги, интерьеры, архитектура и окружающая среда, может создавать изменения, которые являются как желательными, так и нежелательными, преднамеренными и непреднамеренными.

Желательные и нежелательные последствия часто тесно переплетаются: первый обычно создается намеренно, а второй может быть непреднамеренным. Например, влияние автомобилей было глубоким, с одной стороны, повышая социальную мобильность, а с другой — преобразовывая города и увеличивая спрос на ресурсы и загрязнение окружающей среды. Первое обычно расценивается как положительный эффект. Однако воздействие сопутствующего строительства дорог на города в значительной степени оказало пагубное воздействие на среду обитания. Кроме того, использование ресурсов и загрязнение окружающей среды, связанное с автомобилями и их инфраструктурой, вызвали переосмысление человеческого поведения и используемых технологий в рамках движения за устойчивый дизайн , что привело, например, к появлению схем, поощряющих меньшее количество поездок или использование альтернативных видов транспорта, таких как поезда и езда на велосипеде. Аналогичные эффекты, иногда желательные, иногда нежелательные, можно наблюдать и в других областях, включая здравоохранение, безопасность и социальную сферу. Например, мобильные телефоны и компьютеры изменили скорость и социальный код общения, что привело не только к повышению способности общаться, но и к повышению уровня стресса с широким спектром последствий для здоровья. [12] и к вопросам безопасности. [13]

Следуя примеру Саймона, можно утверждать, что дизайнеры всегда пытались создать «предпочтительные» ситуации. Однако, признавая важную, но не всегда благотворную роль дизайна, Йелсма подчеркивает, что дизайнеры должны брать на себя моральную ответственность за действия, которые происходят с артефактами в результате взаимодействия людей:

«Артефакты несут совместную ответственность за то, как развиваются действия и за какие результаты. Если мы тратим энергию или производим отходы в рутинных действиях, таких как домашние дела, это связано с тем, как артефакты направляют нас» [14]

В ответ на это проект по изменению поведения признает эту ответственность и стремится поставить этическое поведение и цели на более высокий уровень в повестку дня. С этой целью он стремится обеспечить рассмотрение действий и услуг, связанных с любым дизайном, а также последствий этих действий, а также интегрировать это мышление в процесс проектирования.

Чтобы обеспечить процесс изменения поведения посредством дизайна, был разработан ряд теорий, руководств и инструментов, способствующих изменению поведения, которое поощряет проэкологические и социальные действия и образ жизни как со стороны дизайнеров, так и пользователей.

  • Убеждающая технология : как компьютерные технологии можно использовать для влияния или изменения целевого поведения или социальных реакций. [5]
  • Исследования в Школе дизайна Лафборо, которые в совокупности опираются на поведенческую экономику и используют такие механизмы, как обратная связь, ограничения и возможности, а также убедительные технологии, для продвижения устойчивого поведения. [15] [16] [17] [18] [19]
  • Проектирование здорового поведения: опираясь на транстеоретическую модель , эта модель предлагает новую основу для проектирования здорового поведения, которая утверждает, что дизайнерам необходимо учитывать различные этапы принятия решений, которые проходят люди, чтобы навсегда изменить свое поведение. [20]
  • Лангера Внимательный дизайн: на основе теории осознанности [21] [22] продуманный дизайн призван поощрять ответственные действия и выбор пользователя. Вдумчивый дизайн направлен на достижение ответственных действий путем повышения критического понимания различных вариантов, доступных в любой конкретной ситуации. [23] [11] [24]
  • Социально ответственный дизайн: эта структура или карта учитывает предполагаемый пользовательский опыт, который различает четыре категории влияния продукта: решительное, принудительное, убедительное и соблазнительное, чтобы поощрять желаемое и препятствовать нежелательному поведению. [25]
  • Социальный маркетинг на уровне сообщества с дизайном: эта модель направлена ​​на вмешательство в общие социальные практики путем снижения барьеров и увеличения любых выгод. Чтобы облегчить изменения, этот подход опирается на психологические инструменты, такие как подсказки, нормы, стимулы, обязательства, общение и устранение барьеров. [26] Социальный онлайн-маркетинг возник из традиционного социального маркетинга с упором на разработку масштабируемых цифровых мер по изменению поведения. [27]
  • Практико-ориентированный дизайн продукта: это применимо к дизайну понимание теории социальной практики – что материальные артефакты (спроектированные вещи) влияют на траекторию повседневной практики. Это делается исходя из того, что это в конечном итоге приведет к изменению повседневных практик с течением времени. [28] [29]
  • Фреймворк режимов переходов: Фреймворк опирается на человеко-ориентированные методы проектирования для анализа и понимания переходов, что позволяет дизайнерам понять людей, которые проходят через процесс изменения (перехода). Он сочетает их со сценарным дизайном, чтобы обеспечить средства действия. [30]

Критическая дискуссия

[ редактировать ]

Проектирование изменения поведения — это открыто основанный на ценностях подход, направленный на поощрение этического поведения и отношений в социальном и экологическом контекстах. Это поднимает вопросы о том, чьи ценности пропагандируются и в чьих интересах. Несмотря на то, что по своей сути мы стремимся продвигать социально и экологически этические практики, есть два возможных возражения:Во-первых, такие подходы можно рассматривать как патерналистские, манипулятивные и лишенные избирательных прав, когда решения об окружающей среде принимаются одним человеком или группой за другого, с консультацией или без нее. [31] Второе возражение заключается в том, что этим подходом можно злоупотреблять, например, в том смысле, что явно положительные цели изменения поведения могут быть поставлены просто ради коммерческой выгоды, без учета предполагаемых этических проблем.Дебаты об этических соображениях при проектировании изменения поведения все еще возникают и будут развиваться по мере дальнейшего развития этой области.

При проектировании изменения поведения неправильное применение поведенческого дизайна может спровоцировать неприятные последствия, когда они случайно усиливают плохое поведение, для уменьшения которого изначально были предназначены. Учитывая стигму, вызывающую плохие результаты, исследователи полагают, что убедительные побочные эффекты распространены, но редко публикуются, сообщаются или обсуждаются. [32]

Искусственный интеллект в изменении поведения

[ редактировать ]

Использование методов ИИ третьей волны для изменения поведения усиливает дебаты по поводу изменения поведения. [33] Эти технологии более эффективны, чем предыдущие, но, как и искусственный интеллект в других областях, они более непрозрачны как для пользователей, так и для дизайнеров. [34] Поскольку область поведенческого дизайна продолжает развиваться, роль ИИ становится все более заметной, предлагая новые возможности для создания желаемых поведенческих результатов в различных контекстах. В здравоохранении инновационные методы, такие как PROLIFERATE_AI, служат примером мощного подхода к целенаправленному и измеримому воздействию на поведение человека. [35] [36] В этих стратегиях используются механизмы обратной связи, управляемые искусственным интеллектом и ориентированные на человека, такие как совместное проектирование, для улучшения оценки и внедрения инноваций в области здравоохранения. [36]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Локтон, Д., Харрисон, Д., Стэнтон, Н.А. (2010). Метод «Дизайн с намерением»: инструмент дизайна, позволяющий влиять на поведение пользователей . Прикладная эргономика , 41 (3), 382-392.
  2. ^ Jump up to: а б Ниддерер К., Макрилл Дж., Клюн С., Локтон Д., Ладден Г., Моррис А., Кейн Р., Гардинер Э., Гаттеридж Р., Эванс М., Хеккерт, П. (2014). Создание устойчивых инноваций посредством дизайна для изменения поведения: полный отчет о проекте. Университет Вулвергемптона и партнеры проекта.
  3. ^ Норман, Д.А. (1988). Психология повседневных вещей. Кембридж: MIT Press.
  4. ^ Десмет, ПМА, Хеккерт, П. (2002). Основа эмоций от продукта. В. Грин и П. Джордан (ред.), «Удовольствие от продуктов, помимо удобства использования». Лондон: Тейлор и Фрэнсис, 60–68.
  5. ^ Jump up to: а б Фогг, Би Джей (2003). Убедительные технологии: использование компьютеров для изменения того, что мы думаем и делаем. Морган Кауфманн , Сан-Франциско.
  6. ^ Захриссон Дж. и Бокс К. (2012). Изучение поведенческой психологии для поддержки разработки исследований устойчивого поведения. Журнал исследований дизайна , 10 (1/2): 50–66.
  7. ^ Саймон, HA (1969). Наука об искусственном, Кембридж, Массачусетский технологический институт, стр.129.
  8. ^ Браун, Т., Вятт. Дж. (2010). Дизайн-мышление для социальных инноваций. Стэнфордский обзор социальных инноваций, зима 2010 г.
  9. ^ Консолво, С., Эверитт, К., Смит, И., Лэндей, Дж. А. (2006). Требования к разработке технологий, стимулирующих физическую активность . Конференция SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , ACM.
  10. ^ Фрай, Т. (2008). Будущее дизайна: устойчивое развитие, этика и новая практика, Оксфорд, Berg Publishing.
  11. ^ Jump up to: а б Ниддерер, К. (2013). Осознанный дизайн как движущая сила изменения социального поведения. Материалы конференции IASDR 2013 . Токио, Япония: IASDR.
  12. ^ Ильстедт Хьельм, С. (2003) Исследования + дизайн: создание брейнбола, Взаимодействия, том. 10, нет. 1, стр. 26-34.
  13. ^ Шривастава, Л. (2005). Мобильные телефоны и эволюция социального поведения. Поведение и информационные технологии , вып. 24, н. 2, стр. 111-129.
  14. ^ Джелсма, Дж. (2006). Проектирование «морализованных» продуктов. Вербек П.П., Слоб А. (ред.) «Поведение пользователей и развитие технологий: формирование устойчивых отношений между потребителями и технологиями». Берлин: Шпрингер, стр. 221-23.
  15. ^ Лилли, Д. (2007). Проектирование для поведенческих изменений: уменьшение социальных последствий использования продукта посредством дизайна. Докторская диссертация, Университет Лафборо.
  16. ^ Лилли, Д. (2009). Проектирование устойчивого поведения: стратегии и представления. Исследования дизайна, 30, 704–720.
  17. ^ Бхамра, Т., Лилли, Д., Тан, Т. (2008). Устойчивое использование: изменение поведения потребителей посредством дизайна продукта . В: Чиполла К., Перуччо П. (ред.) Изменение перемен. Турин, Италия: Пресса конференции Allemandi.
  18. ^ Тан, Т. (2010). На пути к устойчивому использованию: разработка поведенческих мер для снижения воздействия домохозяйств на окружающую среду . Докторская диссертация, Университет Лафборо.
  19. ^ Тан, Т., Бхамра, Т. (2008). Изменение поведения в области энергопотребления посредством разработки экологически безопасной продукции. Международная конференция дизайна 2008. Дубровник, Хорватия.
  20. ^ Ладден, GDS, Хеккерт, П. (2014). Дизайн для здорового поведения. Проектирование вмешательств и этапы изменений. 9-я Международная конференция по дизайну и эмоциям, Богота, Колумбия.
  21. ^ Лангер, EJ (1989). Внимательность. Нью-Йорк: Издательская компания Addison Wesley.
  22. ^ Лангер, EJ (2010) Против часовой стрелки. Лондон, Великобритания: Ходдер и Стоутон.
  23. ^ Ниддерер, К. (2007). Проектирование осознанного взаимодействия: категория перформативного объекта. Проблемы проектирования , 23 (1), 3-17.
  24. ^ Ниддерер, К. (2014). Опосредование осознанного социального взаимодействия посредством дизайна. В книге А. Ие, К. Т. Нгнумена и Э. Лангера (ред.) «Справочник по осознанности Уайли Блэквелла», том 1. Wiley, Chichester, UK, 345–366.
  25. ^ Тромп, Н., Хеккерт, П., Вербек, П. (2011). Дизайн для социально ответственного поведения: классификация влияния, основанная на предполагаемом пользовательском опыте . Проблемы дизайна, 27 (3), 3–19.
  26. ^ Клюн, С. (2010). Дизайн для поведенческих изменений. Журнал стратегий дизайна, 4, 68-75.
  27. ^ Кугельман Б., Телуолл М. и Дауэс П. (2011). Интернет-вмешательства для социальных маркетинговых кампаний по изменению поведения в отношении здоровья: метаанализ психологической архитектуры и факторов приверженности. Журнал медицинских интернет-исследований, 13(1), e17. https://www.jmir.org/2011/1/e17/
  28. ^ Куиджер, Л. (2014). Последствия теории социальной практики для устойчивого дизайна (доктор философии), Департамент промышленного дизайна. Делфтский технологический университет, Делфт с. 223.
  29. ^ Скотт К., Квист Дж. и Баккер К. (2009). Совместное проектирование, социальные практики и устойчивые инновации: вовлечение пользователей в живое лабораторное исследование по купанию, конференция «Совместные действия по изменению климата» , Ольборг, Дания.
  30. ^ Курсат Озенц, Ф. (2014). Способы переходов: Разработка интерактивных продуктов для гармонии и благополучия. Проблемы дизайна , 30(2): 30-41.
  31. ^ Талер, Р.Х. и Санстейн, CR (2008). Подталкивание: улучшение решений о здоровье, богатстве и счастье . Лондон, Великобритания: Penguin Books.
  32. ^ Стайбе А. и Кугельман Б. (2016). Убедительные обратные последствия: когда вмешательства по изменению поведения вызывают непреднамеренные негативные результаты. На Международной конференции по убедительным технологиям (стр. 65-77). Спрингер, Чам. http://hdl.handle.net/1721.1/108479
  33. ^ Эльзевир (10 сентября 2015 г.). Искусственный интеллект в поведенческом и психическом здоровье – 1-е издание . ISBN  978-0-12-420248-1 . {{cite book}}: |website= игнорируется ( помогите )
  34. ^ Гершгорн, Дэйв (7 декабря 2017 г.). «Самые яркие умы искусственного интеллекта все еще пытаются понять, как понять свои творения — Кварц» . qz.com .
  35. ^ Пинеро де Плаза, М.; Ламбракис, К.; Мармолехо Рамос, Ф.; Белейголи, А.; Кларк, Р.; Макмиллан, П.; Мортон, Э.; Хан, Э.; Вишванатан, Р.; Чу, Д.; Китсон, А.; Хендрикс, Дж.; Баррера Каузил, К. (2023). «PROLIFERATE_AI: метод прогнозного моделирования для оценки искусственного интеллекта в достижении ориентированных на конечного пользователя целей в области улучшения кардиологической помощи» . Сердце, легкие и кровообращение . 32 : S364–S365. doi : 10.1016/j.hlc.2023.06.833 – через Elsevier.
  36. ^ Jump up to: а б Пинеро де Плаза, Мария Алехандра; Ядав, Лалит; Китсон, Элисон (31 марта 2023 г.). «Совместное проектирование, измерение и оптимизация инноваций и решений в рамках сложных адаптивных систем здравоохранения» . Границы в сфере здравоохранения . 3 . дои : 10.3389/frhs.2023.1154614 . ISSN   2813-0146 . ПМЦ   10103186 . ПМИД   37063372 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6a05f7f2f23d5fc474ad718839f29efd__1721795940
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/6a/fd/6a05f7f2f23d5fc474ad718839f29efd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Behavioural design - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)