Процедурная риторика
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( май 2018 г. ) |
Часть серии о |
Риторика |
---|
![]() |
Процедурная риторика или симуляционная риторика [1] — это риторическая концепция, объясняющая, как люди учатся посредством создания правил и процессов. Теория утверждает, что игры могут заявлять о том, как устроен мир — не просто посредством слов или визуальных эффектов, но посредством процессов, которые они воплощают, и моделей, которые они конструируют. Этот термин был впервые введен Яном Богостом в его книге 2007 года « Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» . [2]
Богост утверждает, что игры делают убедительные заявления о том, как устроен мир, посредством процессов, которые они воплощают. Процедурная риторика анализирует искусство убеждения с помощью представлений и взаимодействий, основанных на правилах, а не устного или письменного слова. Процедурная риторика фокусируется на том, как создатели игр создают законы и правила внутри игры, чтобы передать определенную идеологию. [2]
Новая риторическая теория
[ редактировать ]Термин «процедурная риторика» был разработан Яном Богостом в его книге «Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» . [3] Богост определяет процедурную риторику как «искусство убеждения посредством представлений и взаимодействий, основанных на правилах, а не устного слова, письма, изображений или движущихся изображений». [4] и «искусство убедительного использования процессов». [5] Хотя предпочитаемый Гонсало Фраской термин «риторика моделирования» использует другой язык, концепция та же самая: он рассматривает авторов игр как создателей законов. [6] и что эти авторы передают идеологию, «добавляя или исключая правила манипуляции». [7] Фраска определяет симуляцию как «моделирование (исходной) системы через другую систему, которая поддерживает (для кого-то) некоторые модели поведения исходной системы». [8] определение, которое показывает важность системных процедур.
Создавая этот термин, Богост заимствует Джанет Мюррей определение процедурности, данное из ее книги «Гамлет на голодеке» — «определяющая способность выполнять ряд правил». [9] — выдвинуть теорию о том, что в компьютеризированных средствах массовой информации можно найти иную систему обучения и убеждения. Как предполагает Богост: «Эта способность выполнять ряд правил в вычислительном отношении фундаментально отличает компьютеры от других носителей». [10] Фраска также видит необходимость в новой риторической теории, поскольку «симуляции могут выражать сообщения так, как повествование просто не может». [11] В процедурной риторике эти правила поведения затем создают «пространства возможностей, которые можно исследовать посредством игры». [10]
Процедурная риторика также рассматривает игры как строго риторические: мы «читаем игры как сознательное выражение определенных точек зрения». [12] Исследование пространств возможностей становится риторическим и поучительным, как только игры заявляют об аспектах человеческого опыта, делают ли они это намеренно или непреднамеренно. [13] Фраска соглашается, что «видеоигры способны передавать идеи и чувства автора». [14] и «предлагают различные риторические возможности». [15] Законы игры представляют собой «программу дизайнера». [16] Поскольку Богост прослеживает историю риторики до классической Греции, он утверждает, что, поскольку теории риторики расширились от изучения только вербальных средств до включения письменных и визуальных средств, теперь необходимо расширение риторики, чтобы включить свойства процедурного выражения: Теория процедурной риторики необходима для вынесения соразмерных суждений о системах программного обеспечения, с которыми мы сталкиваемся каждый день, и для обеспечения более сложного процедурного авторства, целью которого является как убеждение, так и выражение ... Процедурная риторика предоставляет новый и многообещающий способ заявлять о том, как обстоят дела. работа." [17] Мэтт Кинг резюмирует процедурные и риторические стороны этой теории: «Воплощая определенные процессы, а не другие, структурируя игровой процесс вокруг определенных правил и логики, видеоигры заявляют о мире и о том, как он работает – или как он не работает. или как это должно работать». [18]
Богост в подавляющем большинстве использует видеоигры в качестве средства для разъяснения этой концепции, потому что «они воплощают в себе процессы и полагаются на то, что игроки их реализуют». [19] Однако он предполагает, что эта теория может быть применима и к другим типам «игры» и пространствам их возможностей: «Например, рассмотрим игру в прятки, в которой игрок постарше должен считать в течение более длительного времени, чтобы дать возможность более молодым игрокам больше шансов спрятаться более ловко. Это правило не просто полезно, оно предполагает ценность равенства в игре и ее игроках». [20] Точно так же процедурная риторика применима к настольным играм, таким как «Игра арендодателя » Элизабет Мэги , предшественница «Монополии» , которая была разработана для информирования игроков о негативных последствиях капитализма. [21] Фраска гораздо более откровенно высказывается об историческом использовании процедурной риторики: «Имитация — не новый инструмент. Она всегда присутствовала в таких обычных вещах, как игрушки и игры, а также в научных моделях или кибертекстах, таких как « И-Цзин ». [8]
Процедурная и симуляционная риторика
[ редактировать ]Хотя Богост и Фраска используют разные термины, их описания этого нового типа риторики следует считать синонимами. Богост рассматривает процедурную риторику в отличие от теорий вербальной, письменной и визуальной риторики. [17] в то время как Фраска вводит термин «симуляционная риторика» для сравнения с повествованием и драмой как формой репрезентативного повествования. Как он объясняет: «Обычно противопоставлять повествование и драму, потому что первое — это форма прошлого, того, что невозможно изменить, тогда как второе разворачивается в настоящем времени. Если продолжить аналогию, симуляция — это форма будущего. В отличие от повествования и драмы, ее суть заключается в основном предположении: перемены возможны». [16] Тем не менее способы, которыми они обсуждают свои концепции, практически идентичны.
Дальнейшие концепции
[ редактировать ]Отталкиваясь от фундаментальных концепций процедурной риторики, где основные концепции касаются риторики как средства обучения посредством правил и процессов, [3] существуют расширения других теорий, которые способствуют функциональности процедурной риторики. В своей статье «Игровая педагогика на уроке письма» [22] Ребекка Шульц Колби обрисовывает, как «игры» могут быть полезны для улучшения навыков человека из-за природы мультимодального взаимодействия или, точнее, мультимодальных систем. [23] в статье. Хотя Шульц сосредотачивается только на основных принципах игр и влиянии игровых инструкций, этот подход связан с теорией Яна Богоста о том, как педагогическая система, основанная на правилах, может влиять на результаты деятельности человека. Более того, среди сходства теорий Богоста и Шульца можно отметить, что существует корреляция между системой, основанной на правилах, и улучшением навыков человека.
Риторика игр
[ редактировать ]Риторика – это искусство дискурса, в котором писатель или оратор стремится информировать, убедить или мотивировать определенную аудиторию в конкретных ситуациях. Процедурная риторика фокусируется на структуре игрового процесса, а точнее на том, как создаются игры-симуляторы, чтобы заявлять о том, как должен работать мир. [2]
Джеймс Ги, профессор Университета Висконсина в Мэдисоне, подчеркнул важность видеоигр для обучения в своем эссе «Почему видеоигры хороши для обучения». Джи описывает коммерческие игры как «миры, в которых переменные взаимодействуют во времени». [24] Разработчики игр создают видеоигры с рядом заранее определенных правил и процессов, которым игрок должен следовать, чтобы победить. Игрок должен изучить правила виртуального мира и понять, что возможно, а что невозможно, чтобы решить проблемы и достичь конечной цели – победы. Требование изучения правил видеоигр является основой теории процедурной риторики.
Исследователи Йенс Зайферт и Говард Нотхафт обнаружили, что компьютерные игры — это мощные инструменты убеждения, которые действуют как сила манипулирования обществом. [25] Исследователи процитировали исследование 2009 года, в котором выяснилось, что военные компьютерные игры передают игрокам понимание войны. В частности, логика игры, раскрываемая процедурными и структурными правилами, способствовала более глубокому пониманию игроками правил ведения войны и тактики в реальной жизни. [25]
Благодаря процессам и правилам моделирования разработчики игр имеют возможность убедить игроков смотреть на мир в соответствии с процедурами конкретной игры. В то время как современная риторика фокусируется на дискурсе как искусстве убеждения, процедурная риторика фокусируется на игровой системе, процессах, правилах и процедурах как средстве убеждения аудитории, то есть игроков. [2]
В других настройках
[ редактировать ]Элементы процедурной риторики можно найти и за пределами видеоигр. Например, Богост ссылается на бюрократические процессы, в которых используются компьютеры, такие как банковское дело. В банковской сфере действия, доступные владельцам счетов, ограничены и регулируются процедурами, встроенными в банковскую систему, такими как проценты, комиссии, кредит и денежные переводы. Эти факторы стимулируют владельцев счетов предпринимать различные конкретные действия, такие как расходы на улучшение кредита, сбережения для начисления процентов и многое другое. [3]
Алек Слэйд Бейкер из Государственного университета Сан-Диего утверждает, что процедурную риторику можно использовать и для изучения капиталистических систем. В своей магистерской диссертации « Цивилизация и ее содержание: процедурная риторика, национализм и цивилизация V » [26] он исследует риторические аргументы, созданные политикой возврата услуг обслуживания клиентов в различных коммерческих предприятиях. По его словам, снисходительная политика возврата Nordstrom свидетельствует о готовности клиентов помочь и помочь. С другой стороны, строгая политика возврата, такая как у Dollar Tree, отражает враждебное недоверие к клиентам, которое влияет на то, как они взаимодействуют с этими предприятиями.
Люсиль А. Джуэл из юридического колледжа Университета Теннесси теоретизирует использование процедурной риторики в зале суда в своей научной статье « Ежевичный куст разветвляющихся троп: цифровое повествование» . [27] По ее словам, в будущем игры и другие интерактивные средства массовой информации могут использоваться для объяснения присяжным сложных правовых концепций, взяв на себя ту роль, которую сейчас играют видео или другие дополнительные средства массовой информации. Это связано с тем, что интерактивные средства массовой информации, использующие процедурную риторику, могут лучше иллюстрировать сложности права в каждом конкретном случае, чем статичные средства массовой информации.
Критический дискурс
[ редактировать ]Наряду с развитием процедурной риторики в более широком дискурсе цифровой риторики было выдвинуто также несколько контраргументов, критикующих эту теорию. Например, Майк Тринор и Майкл Матеас из Калифорнийского университета в Санта-Крус раскритиковали концепцию процедурной риторики в своем докладе на конференции Newsgames: Procedural Rhetoric встречает политические карикатуры . [28] утверждая, что эта концепция отдает слишком много внимания создателям игр, которые часто не принимают во внимание риторику, поддерживаемую их системами, во время разработки игр. Например, флеш-игра «Мадрид» 2004 года, созданная Гонсало Фраской, [29] Созданный как процедурный риторический прием, обсуждающий взрывы в поезде в Мадриде в 2004 году, он включает в себя систему игрового процесса, которая способствует неистовым, последовательным и напряженным действиям, что прямо противоречит цели создания сочувствия между игроками и людьми, которым был нанесен вред.
Еще одна серьезная критика процедурной риторики выражена Мигелем Сикартом из Университета информационных технологий Копенгагена в его журнальной статье « Против процедурности» . [30] Сикарт не согласен с процедурной риторикой из-за того, что она полностью сосредотачивается на созданном создателем опыте и системах, игнорируя при этом способность игрока взаимодействовать и изменять процедурные системы непредвиденным образом. В частности, он утверждает, что уникальные интересы и цели каждого игрока способны радикально изменить игровой опыт, независимо от намерений автора.
Примеры
[ редактировать ]Богост описывает три основные категории, через которые процедурная риторика проявляется в видеоиграх: политика, реклама и образование. Фраска также предлагает примеры риторики в каждой из этих категорий.
Политика
[ редактировать ]Хотя, возможно, это не так уж и распространено, в ряде игр есть политические аргументы. Богост показывает потенциальное влияние процедурной риторики на политические ценности в книге «Говард Дин для игры в Айове» . Он обсуждает, как эта игра представляет собой «процедурную риторику политики», утверждая, что «мы собираем сторонников ради поддержки не более чем поддержки». [31] Богост также видит политическое содержание в финансируемом государством шутере от первого лица America's Army , утверждая, что игра «служит убедительной процедурной риторикой для цепочки командования, принципиальная структура, которую новобранцы должны понять немедленно». [32] Таким образом, Армия Америки отдает предпочтение государственным ценностям и авторитету, предлагая игрокам некритически принимать миссии, которые им предоставляются. Фраска цитирует отчет CBS 2002 года о том, что губернатор Миннесоты Джесси Вентура рассматривал возможность использования видеоигр в целях пропаганды, и упоминает волну видеоигр против Усамы, которая вспыхнула в Интернете после 11 сентября 2001 года. [33]
Реклама
[ редактировать ]Риторика фокусируется на убеждении, поэтому неудивительно, что в некоторых примерах процедурной риторики присутствует реклама. Богост описывает возможный эффект рекламной процедурной риторики в игре Animal Crossing . Хотя игра ориентирована на детей, в игре есть некоторые редкие вещи, которые можно найти только поздно ночью, а это означает, что ребенку придется спрашивать разрешение на приобретение этого редкого предмета или заручиться помощью родителей( s) приобрести его. Богост утверждает, что родители могут стимулировать это — например, «делай свои дела по дому, и я позволю тебе не спать, чтобы получить это», — что показывает, какой убедительный эффект могут оказать видеоигры как на родителя, так и на ребенка. [34] Фраска считает, что реклама особенно распространена в процедурной риторике, утверждая, что рекламодатели «видят в играх инструмент убеждения», и отмечая преобладание « рекламных игр », основанных на продуктах. [11] Рекламные игры особенно ясно показывают, что игры в целом содержат идеологическое содержание, поскольку игроки понимают, что рекламные игры имеют явную повестку дня. [11]
Образование
[ редактировать ]Образование и обучение — неотъемлемая тема процедурной риторики; игроки учатся, видя, как их поведение вознаграждается или наказывается. Богост использует игру SeaWorld Adventure Parks Tycoon (одну из многих игр-симуляторов управления бизнес-франшизами) как пример образовательной ценности процедурной риторики. В этих играх перед игроком стоит задача создать тематический парк, зоопарк или другой бизнес и сделать его прибыльным. Хотя такие игры позволяют игрокам развивать свой бизнес по своему усмотрению, в конечном итоге для развития и продолжения игры им необходим успешный бизнес. Этот процесс обратной связи заставляет игрока учиться управлять бизнесом и расширять свои знания во время игры. [35] Фраска упоминает игры-симуляторы SimCity и The Sims как примеры процедурной риторики и приводит в качестве примера обращение с однополыми отношениями:«[Т] то, как дизайнеры The Sims обращались с гей-парами, заключались не только в их представлении (например, позволяя игрокам размещать гей-баннеры на своих дворах), они также решили создать правило на этот счет. В этой игре , однополые отношения возможны... Включив это правило, дизайнеры проявляют терпимость к этому сексуальному варианту». [11]
См. также
[ редактировать ]- Познавательные объяснения
- Кибертекст
- Цифровые медиа
- Цифровая риторика
- Имитированная реальность
- Теория видеоигр
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Фраска, Гонсало (2003). «Моделирование против повествования: введение в людологию». В книге «Теория видеоигр» . Эд. Марк Дж. П. Вольф и Бернар Перрон. Нью-Йорк: Рутледж. 221–37 ISBN 9780415965798
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Богост, Ян (2008). «Риторика видеоигр». Экология игр: соединяя молодежь, игры и обучение . Эд. Кэти Сален. Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. 117–40. ISBN 9780262693646
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Богост, Ян (2007). Убеждающие игры: выразительная сила видеоигр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 978-0262514880
- ^ Изображение «Убедительные игры».
- ^ «Убедительные игры», стр. 3.
- ^ Моделирование против повествования, стр. 229.
- ^ Моделирование против повествования, стр. 231.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Моделирование против повествования, стр. 223
- ^ Мюррей, Джанет (1997). Гамлет на голодеке: будущее повествования в киберпространстве . Свободная пресса, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Риторика видеоигр стр. 122
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Моделирование против повествования, стр. 225
- ^ Риторика видеоигр, стр. 119.
- ^ Риторика видеоигр, стр. 123.
- ^ Моделирование против повествования, стр. 224.
- ^ Моделирование против повествования, стр. 222.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Моделирование против повествования, стр. 233
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Риторика видеоигр стр. 125
- ^ Кинг, Мэтт (2010). «Процедурная риторика - риторические процедуры: риторические пики и что значит выиграть игру». Тенденции в электронной грамотности: игры в учебной программе . «Процедурная риторика - риторические процедуры: риторические пики и что значит выиграть игру | Тенденции в электронной грамотности» . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Проверено 11 ноября 2014 г.
- ^ Убеждающие игры стр. 44, 45.
- ^ Риторика видеоигр, стр. 121.
- ↑ Пилон, Мэри (13 февраля 2015 г.). «Изобретатель монополии: прогрессивный человек, который не прошел тест «Go». New York Times . Проверено 27 февраля 2015 г.
- ^ Шульц Колби, Ребекка (2017). «Игровая педагогика на уроке письма». Компьютеры и композиция . 43 : 55–72. дои : 10.1016/j.compcom.2016.11.002 .
- ^ Ина, Вексунг (23 января 2014 г.). Система оценки мультимодального взаимодействия: определение аспектов качества и выбор модальности . Гедильберг. ISBN 9783319038094 . OCLC 869461917 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Ну и дела, Джеймс П. (26 декабря 2007 г.). Чему видеоигры должны научить нас обучению и грамотности? (2-е изд.). Грифон Святого Мартина. ISBN 978-1403984531 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Зейферт, Йенс; Нотхафт, Ховард (июнь 2015 г.). «Недостающие медиа: процедурная риторика компьютерных игр». Обзор связей с общественностью . 41 (2): 254–263. дои : 10.1016/j.pubrev.2014.11.011 .
- ^ Бейкер, Алек Слэйд (2017). «Цивилизация и ее содержание: процедурная риторика, национализм и цивилизация V». Издательство диссертаций ProQuest . ПроКвест 1986814804 .
- ^ Джуэл, Люсиль А. (2011). «Ежевичный куст разветвляющихся путей: цифровое повествование, процедурная риторика и закон» . Йельский журнал права и технологий . 14 :66–105 . Проверено 10 марта 2018 г.
- ^ Тринор, Майк; Матеас, Майкл (сентябрь 2009 г.). «Новостные игры: процедурная риторика встречается с политическими карикатурами» . DiGRA '09 — Материалы международной конференции DiGRA 2009 г.: Открывая новые горизонты: инновации в играх, играх, практике и теории . 5 . Проверено 10 марта 2018 г.
- ^ Фраска, Гонсало. «Мадрид» . Newsgaming.com . Newsgaming.com . Проверено 10 марта 2018 г.
- ^ Сикарт, Мигель (декабрь 2011 г.). «Против процедурности» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 11 (3) . Проверено 10 марта 2018 г.
- ↑ Убедительные игры, стр. 328.
- ^ Риторика видеоигр, стр. 130.
- ^ Моделирование против повествования, стр. 226.
- ^ Убедительные игры, стр. 334-335.
- ↑ Убедительные игры, стр. 335.