Jump to content

Процедурная риторика

Процедурная риторика или симуляционная риторика [1] — это риторическая концепция, объясняющая, как люди учатся посредством создания правил и процессов. Теория утверждает, что игры могут заявлять о том, как устроен мир — не просто посредством слов или визуальных эффектов, но посредством процессов, которые они воплощают, и моделей, которые они конструируют. Этот термин был впервые введен Яном Богостом в его книге 2007 года « Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» . [2]

Богост утверждает, что игры делают убедительные заявления о том, как устроен мир, посредством процессов, которые они воплощают. Процедурная риторика анализирует искусство убеждения с помощью представлений и взаимодействий, основанных на правилах, а не устного или письменного слова. Процедурная риторика фокусируется на том, как создатели игр создают законы и правила внутри игры, чтобы передать определенную идеологию. [2]

Новая риторическая теория

[ редактировать ]

Термин «процедурная риторика» был разработан Яном Богостом в его книге «Убедительные игры: выразительная сила видеоигр» . [3] Богост определяет процедурную риторику как «искусство убеждения посредством представлений и взаимодействий, основанных на правилах, а не устного слова, письма, изображений или движущихся изображений». [4] и «искусство убедительного использования процессов». [5] Хотя предпочитаемый Гонсало Фраской термин «риторика моделирования» использует другой язык, концепция та же самая: он рассматривает авторов игр как создателей законов. [6] и что эти авторы передают идеологию, «добавляя или исключая правила манипуляции». [7] Фраска определяет симуляцию как «моделирование (исходной) системы через другую систему, которая поддерживает (для кого-то) некоторые модели поведения исходной системы». [8] определение, которое показывает важность системных процедур.

Создавая этот термин, Богост заимствует Джанет Мюррей определение процедурности, данное из ее книги «Гамлет на голодеке» — «определяющая способность выполнять ряд правил». [9] — выдвинуть теорию о том, что в компьютеризированных средствах массовой информации можно найти иную систему обучения и убеждения. Как предполагает Богост: «Эта способность выполнять ряд правил в вычислительном отношении фундаментально отличает компьютеры от других носителей». [10] Фраска также видит необходимость в новой риторической теории, поскольку «симуляции могут выражать сообщения так, как повествование просто не может». [11] В процедурной риторике эти правила поведения затем создают «пространства возможностей, которые можно исследовать посредством игры». [10]

Процедурная риторика также рассматривает игры как строго риторические: мы «читаем игры как сознательное выражение определенных точек зрения». [12] Исследование пространств возможностей становится риторическим и поучительным, как только игры заявляют об аспектах человеческого опыта, делают ли они это намеренно или непреднамеренно. [13] Фраска соглашается, что «видеоигры способны передавать идеи и чувства автора». [14] и «предлагают различные риторические возможности». [15] Законы игры представляют собой «программу дизайнера». [16] Поскольку Богост прослеживает историю риторики до классической Греции, он утверждает, что, поскольку теории риторики расширились от изучения только вербальных средств до включения письменных и визуальных средств, теперь необходимо расширение риторики, чтобы включить свойства процедурного выражения: Теория процедурной риторики необходима для вынесения соразмерных суждений о системах программного обеспечения, с которыми мы сталкиваемся каждый день, и для обеспечения более сложного процедурного авторства, целью которого является как убеждение, так и выражение ... Процедурная риторика предоставляет новый и многообещающий способ заявлять о том, как обстоят дела. работа." [17] Мэтт Кинг резюмирует процедурные и риторические стороны этой теории: «Воплощая определенные процессы, а не другие, структурируя игровой процесс вокруг определенных правил и логики, видеоигры заявляют о мире и о том, как он работает – или как он не работает. или как это должно работать». [18]

Богост в подавляющем большинстве использует видеоигры в качестве средства для разъяснения этой концепции, потому что «они воплощают в себе процессы и полагаются на то, что игроки их реализуют». [19] Однако он предполагает, что эта теория может быть применима и к другим типам «игры» и пространствам их возможностей: «Например, рассмотрим игру в прятки, в которой игрок постарше должен считать в течение более длительного времени, чтобы дать возможность более молодым игрокам больше шансов спрятаться более ловко. Это правило не просто полезно, оно предполагает ценность равенства в игре и ее игроках». [20] Точно так же процедурная риторика применима к настольным играм, таким как «Игра арендодателя » Элизабет Мэги , предшественница «Монополии» , которая была разработана для информирования игроков о негативных последствиях капитализма. [21] Фраска гораздо более откровенно высказывается об историческом использовании процедурной риторики: «Имитация — не новый инструмент. Она всегда присутствовала в таких обычных вещах, как игрушки и игры, а также в научных моделях или кибертекстах, таких как « И-Цзин ». [8]

Процедурная и симуляционная риторика

[ редактировать ]

Хотя Богост и Фраска используют разные термины, их описания этого нового типа риторики следует считать синонимами. Богост рассматривает процедурную риторику в отличие от теорий вербальной, письменной и визуальной риторики. [17] в то время как Фраска вводит термин «симуляционная риторика» для сравнения с повествованием и драмой как формой репрезентативного повествования. Как он объясняет: «Обычно противопоставлять повествование и драму, потому что первое — это форма прошлого, того, что невозможно изменить, тогда как второе разворачивается в настоящем времени. Если продолжить аналогию, симуляция — это форма будущего. В отличие от повествования и драмы, ее суть заключается в основном предположении: перемены возможны». [16] Тем не менее способы, которыми они обсуждают свои концепции, практически идентичны.

Дальнейшие концепции

[ редактировать ]

Отталкиваясь от фундаментальных концепций процедурной риторики, где основные концепции касаются риторики как средства обучения посредством правил и процессов, [3] существуют расширения других теорий, которые способствуют функциональности процедурной риторики. В своей статье «Игровая педагогика на уроке письма» [22] Ребекка Шульц Колби обрисовывает, как «игры» могут быть полезны для улучшения навыков человека из-за природы мультимодального взаимодействия или, точнее, мультимодальных систем. [23] в статье. Хотя Шульц сосредотачивается только на основных принципах игр и влиянии игровых инструкций, этот подход связан с теорией Яна Богоста о том, как педагогическая система, основанная на правилах, может влиять на результаты деятельности человека. Более того, среди сходства теорий Богоста и Шульца можно отметить, что существует корреляция между системой, основанной на правилах, и улучшением навыков человека.

Риторика игр

[ редактировать ]

Риторика – это искусство дискурса, в котором писатель или оратор стремится информировать, убедить или мотивировать определенную аудиторию в конкретных ситуациях. Процедурная риторика фокусируется на структуре игрового процесса, а точнее на том, как создаются игры-симуляторы, чтобы заявлять о том, как должен работать мир. [2]

Джеймс Ги, профессор Университета Висконсина в Мэдисоне, подчеркнул важность видеоигр для обучения в своем эссе «Почему видеоигры хороши для обучения». Джи описывает коммерческие игры как «миры, в которых переменные взаимодействуют во времени». [24] Разработчики игр создают видеоигры с рядом заранее определенных правил и процессов, которым игрок должен следовать, чтобы победить. Игрок должен изучить правила виртуального мира и понять, что возможно, а что невозможно, чтобы решить проблемы и достичь конечной цели – победы. Требование изучения правил видеоигр является основой теории процедурной риторики.

Исследователи Йенс Зайферт и Говард Нотхафт обнаружили, что компьютерные игры — это мощные инструменты убеждения, которые действуют как сила манипулирования обществом. [25] Исследователи процитировали исследование 2009 года, в котором выяснилось, что военные компьютерные игры передают игрокам понимание войны. В частности, логика игры, раскрываемая процедурными и структурными правилами, способствовала более глубокому пониманию игроками правил ведения войны и тактики в реальной жизни. [25]

Благодаря процессам и правилам моделирования разработчики игр имеют возможность убедить игроков смотреть на мир в соответствии с процедурами конкретной игры. В то время как современная риторика фокусируется на дискурсе как искусстве убеждения, процедурная риторика фокусируется на игровой системе, процессах, правилах и процедурах как средстве убеждения аудитории, то есть игроков. [2]

В других настройках

[ редактировать ]

Элементы процедурной риторики можно найти и за пределами видеоигр. Например, Богост ссылается на бюрократические процессы, в которых используются компьютеры, такие как банковское дело. В банковской сфере действия, доступные владельцам счетов, ограничены и регулируются процедурами, встроенными в банковскую систему, такими как проценты, комиссии, кредит и денежные переводы. Эти факторы стимулируют владельцев счетов предпринимать различные конкретные действия, такие как расходы на улучшение кредита, сбережения для начисления процентов и многое другое. [3]

Алек Слэйд Бейкер из Государственного университета Сан-Диего утверждает, что процедурную риторику можно использовать и для изучения капиталистических систем. В своей магистерской диссертации « Цивилизация и ее содержание: процедурная риторика, национализм и цивилизация V » [26] он исследует риторические аргументы, созданные политикой возврата услуг обслуживания клиентов в различных коммерческих предприятиях. По его словам, снисходительная политика возврата Nordstrom свидетельствует о готовности клиентов помочь и помочь. С другой стороны, строгая политика возврата, такая как у Dollar Tree, отражает враждебное недоверие к клиентам, которое влияет на то, как они взаимодействуют с этими предприятиями.

Люсиль А. Джуэл из юридического колледжа Университета Теннесси теоретизирует использование процедурной риторики в зале суда в своей научной статье « Ежевичный куст разветвляющихся троп: цифровое повествование» . [27] По ее словам, в будущем игры и другие интерактивные средства массовой информации могут использоваться для объяснения присяжным сложных правовых концепций, взяв на себя ту роль, которую сейчас играют видео или другие дополнительные средства массовой информации. Это связано с тем, что интерактивные средства массовой информации, использующие процедурную риторику, могут лучше иллюстрировать сложности права в каждом конкретном случае, чем статичные средства массовой информации.

Критический дискурс

[ редактировать ]

Наряду с развитием процедурной риторики в более широком дискурсе цифровой риторики было выдвинуто также несколько контраргументов, критикующих эту теорию. Например, Майк Тринор и Майкл Матеас из Калифорнийского университета в Санта-Крус раскритиковали концепцию процедурной риторики в своем докладе на конференции Newsgames: Procedural Rhetoric встречает политические карикатуры . [28] утверждая, что эта концепция отдает слишком много внимания создателям игр, которые часто не принимают во внимание риторику, поддерживаемую их системами, во время разработки игр. Например, флеш-игра «Мадрид» 2004 года, созданная Гонсало Фраской, [29] Созданный как процедурный риторический прием, обсуждающий взрывы в поезде в Мадриде в 2004 году, он включает в себя систему игрового процесса, которая способствует неистовым, последовательным и напряженным действиям, что прямо противоречит цели создания сочувствия между игроками и людьми, которым был нанесен вред.

Еще одна серьезная критика процедурной риторики выражена Мигелем Сикартом из Университета информационных технологий Копенгагена в его журнальной статье « Против процедурности» . [30] Сикарт не согласен с процедурной риторикой из-за того, что она полностью сосредотачивается на созданном создателем опыте и системах, игнорируя при этом способность игрока взаимодействовать и изменять процедурные системы непредвиденным образом. В частности, он утверждает, что уникальные интересы и цели каждого игрока способны радикально изменить игровой опыт, независимо от намерений автора.

Богост описывает три основные категории, через которые процедурная риторика проявляется в видеоиграх: политика, реклама и образование. Фраска также предлагает примеры риторики в каждой из этих категорий.

Политика

[ редактировать ]

Хотя, возможно, это не так уж и распространено, в ряде игр есть политические аргументы. Богост показывает потенциальное влияние процедурной риторики на политические ценности в книге «Говард Дин для игры в Айове» . Он обсуждает, как эта игра представляет собой «процедурную риторику политики», утверждая, что «мы собираем сторонников ради поддержки не более чем поддержки». [31] Богост также видит политическое содержание в финансируемом государством шутере от первого лица America's Army , утверждая, что игра «служит убедительной процедурной риторикой для цепочки командования, принципиальная структура, которую новобранцы должны понять немедленно». [32] Таким образом, Армия Америки отдает предпочтение государственным ценностям и авторитету, предлагая игрокам некритически принимать миссии, которые им предоставляются. Фраска цитирует отчет CBS 2002 года о том, что губернатор Миннесоты Джесси Вентура рассматривал возможность использования видеоигр в целях пропаганды, и упоминает волну видеоигр против Усамы, которая вспыхнула в Интернете после 11 сентября 2001 года. [33]

Риторика фокусируется на убеждении, поэтому неудивительно, что в некоторых примерах процедурной риторики присутствует реклама. Богост описывает возможный эффект рекламной процедурной риторики в игре Animal Crossing . Хотя игра ориентирована на детей, в игре есть некоторые редкие вещи, которые можно найти только поздно ночью, а это означает, что ребенку придется спрашивать разрешение на приобретение этого редкого предмета или заручиться помощью родителей( s) приобрести его. Богост утверждает, что родители могут стимулировать это — например, «делай свои дела по дому, и я позволю тебе не спать, чтобы получить это», — что показывает, какой убедительный эффект могут оказать видеоигры как на родителя, так и на ребенка. [34] Фраска считает, что реклама особенно распространена в процедурной риторике, утверждая, что рекламодатели «видят в играх инструмент убеждения», и отмечая преобладание « рекламных игр », основанных на продуктах. [11] Рекламные игры особенно ясно показывают, что игры в целом содержат идеологическое содержание, поскольку игроки понимают, что рекламные игры имеют явную повестку дня. [11]

Образование

[ редактировать ]

Образование и обучение — неотъемлемая тема процедурной риторики; игроки учатся, видя, как их поведение вознаграждается или наказывается. Богост использует игру SeaWorld Adventure Parks Tycoon (одну из многих игр-симуляторов управления бизнес-франшизами) как пример образовательной ценности процедурной риторики. В этих играх перед игроком стоит задача создать тематический парк, зоопарк или другой бизнес и сделать его прибыльным. Хотя такие игры позволяют игрокам развивать свой бизнес по своему усмотрению, в конечном итоге для развития и продолжения игры им необходим успешный бизнес. Этот процесс обратной связи заставляет игрока учиться управлять бизнесом и расширять свои знания во время игры. [35] Фраска упоминает игры-симуляторы SimCity и The Sims как примеры процедурной риторики и приводит в качестве примера обращение с однополыми отношениями:«[Т] то, как дизайнеры The Sims обращались с гей-парами, заключались не только в их представлении (например, позволяя игрокам размещать гей-баннеры на своих дворах), они также решили создать правило на этот счет. В этой игре , однополые отношения возможны... Включив это правило, дизайнеры проявляют терпимость к этому сексуальному варианту». [11]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Фраска, Гонсало (2003). «Моделирование против повествования: введение в людологию». В книге «Теория видеоигр» . Эд. Марк Дж. П. Вольф и Бернар Перрон. Нью-Йорк: Рутледж. 221–37 ISBN   9780415965798
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Богост, Ян (2008). «Риторика видеоигр». Экология игр: соединяя молодежь, игры и обучение . Эд. Кэти Сален. Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. 117–40. ISBN   9780262693646
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Богост, Ян (2007). Убеждающие игры: выразительная сила видеоигр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN   978-0262514880
  4. ^ Изображение «Убедительные игры».
  5. ^ «Убедительные игры», стр. 3.
  6. ^ Моделирование против повествования, стр. 229.
  7. ^ Моделирование против повествования, стр. 231.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Моделирование против повествования, стр. 223
  9. ^ Мюррей, Джанет (1997). Гамлет на голодеке: будущее повествования в киберпространстве . Свободная пресса, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Риторика видеоигр стр. 122
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Моделирование против повествования, стр. 225
  12. ^ Риторика видеоигр, стр. 119.
  13. ^ Риторика видеоигр, стр. 123.
  14. ^ Моделирование против повествования, стр. 224.
  15. ^ Моделирование против повествования, стр. 222.
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Моделирование против повествования, стр. 233
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Риторика видеоигр стр. 125
  18. ^ Кинг, Мэтт (2010). «Процедурная риторика - риторические процедуры: риторические пики и что значит выиграть игру». Тенденции в электронной грамотности: игры в учебной программе . «Процедурная риторика - риторические процедуры: риторические пики и что значит выиграть игру | Тенденции в электронной грамотности» . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Проверено 11 ноября 2014 г.
  19. ^ Убеждающие игры стр. 44, 45.
  20. ^ Риторика видеоигр, стр. 121.
  21. Пилон, Мэри (13 февраля 2015 г.). «Изобретатель монополии: прогрессивный человек, который не прошел тест «Go». New York Times . Проверено 27 февраля 2015 г.
  22. ^ Шульц Колби, Ребекка (2017). «Игровая педагогика на уроке письма». Компьютеры и композиция . 43 : 55–72. дои : 10.1016/j.compcom.2016.11.002 .
  23. ^ Ина, Вексунг (23 января 2014 г.). Система оценки мультимодального взаимодействия: определение аспектов качества и выбор модальности . Гедильберг. ISBN  9783319038094 . OCLC   869461917 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  24. ^ Ну и дела, Джеймс П. (26 декабря 2007 г.). Чему видеоигры должны научить нас обучению и грамотности? (2-е изд.). Грифон Святого Мартина. ISBN  978-1403984531 .
  25. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Зейферт, Йенс; Нотхафт, Ховард (июнь 2015 г.). «Недостающие медиа: процедурная риторика компьютерных игр». Обзор связей с общественностью . 41 (2): 254–263. дои : 10.1016/j.pubrev.2014.11.011 .
  26. ^ Бейкер, Алек Слэйд (2017). «Цивилизация и ее содержание: процедурная риторика, национализм и цивилизация V». Издательство диссертаций ProQuest . ПроКвест   1986814804 .
  27. ^ Джуэл, Люсиль А. (2011). «Ежевичный куст разветвляющихся путей: цифровое повествование, процедурная риторика и закон» . Йельский журнал права и технологий . 14 :66–105 . Проверено 10 марта 2018 г.
  28. ^ Тринор, Майк; Матеас, Майкл (сентябрь 2009 г.). «Новостные игры: процедурная риторика встречается с политическими карикатурами» . DiGRA '09 — Материалы международной конференции DiGRA 2009 г.: Открывая новые горизонты: инновации в играх, играх, практике и теории . 5 . Проверено 10 марта 2018 г.
  29. ^ Фраска, Гонсало. «Мадрид» . Newsgaming.com . Newsgaming.com . Проверено 10 марта 2018 г.
  30. ^ Сикарт, Мигель (декабрь 2011 г.). «Против процедурности» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 11 (3) . Проверено 10 марта 2018 г.
  31. Убедительные игры, стр. 328.
  32. ^ Риторика видеоигр, стр. 130.
  33. ^ Моделирование против повествования, стр. 226.
  34. ^ Убедительные игры, стр. 334-335.
  35. Убедительные игры, стр. 335.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 40f6a92f176989b230f86d0b88630186__1705345740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/40/86/40f6a92f176989b230f86d0b88630186.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Procedural rhetoric - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)