Jump to content

Гонсало Фраска

Гонсало Фраска (1972 г.р.) — гейм-дизайнер и академический исследователь , специализирующийся на серьезных и политических видеоиграх. Его блог Ludology.org был процитирован NBC News. [1] как популярное обозначение для академических исследователей, изучающих видеоигры . В течение многих лет Фраска также совместно с Яном Богостом издавал Watercoolergames — блог о серьёзных играх.

Фраска родился в Монтевидео , Уругвай , где он основал Powerful Robot Games студию видеоигр . Он является главным дизайнером в DragonBox , норвежской педагогической студии, которая производит видеоигры для изучения математики. Фраска также является профессором Университета ОРТ Уругвая . [ нужна ссылка ]

В теории видеоигр Фраска принадлежит к группе «людологов», которые считают видеоигры симуляциями, основанными на правилах. Они рассматривают видеоигры как первые средства моделирования для масс, а это означает сдвиг парадигмы в медиа . потреблении и производстве [ нужна ссылка ]

На исследования игр Фраски повлияли работы норвежского академика игр Эспена Дж. Орсета . Начиная с декабря 2004 года Фраска изучал игры в Центре исследования компьютерных игр при ИТ-университете Копенгагена . В августе 2007 года он получил докторскую степень в области видеоигр.

Его самая известная игра – это -игра « арт 12 сентября» , ответ на теракты 11 сентября . Он основан на политическом аргументе, согласно которому прямой военный ответ только увеличит вероятность дальнейших террористических атак на Запад. [2] Несмотря на то, что на момент запуска она вызывала споры, теперь она признана выдающимся ранним примером как политической видеоигры, так и новостной игры (термин, который придумал Фраска, относится к видеоигре, основанной на реальных, заслуживающих внимания событиях). [3] В 2009 году он получил Премию за выслугу от Фонда Найта . [4]

Моделирование против повествования: Введение в людологию (2003)

[ редактировать ]

Эта работа расширяет концепции нарратологии и людологии как способов построения игрового анализа. Эти концепции были первоначально установлены Фраской в ​​его тексте 1999 года «Лудология встречается с нарратологией: сходство и различия между видеоиграми и повествованием». [5] Он определяет людологию как игровые аспекты игр, такие как механика и схемы управления. Повествовательные аспекты обеспечивают контекст для игровых функций в игровом пространстве. Как отмечено во вступительных абзацах к тексту, работы Фраски по людологии были вызваны желанием обратить внимание на недостатки литературы по изучению игр. [6] Он утверждает, что литература по исследованию игр конца 1990-х и начала 2000-х годов включала построение анализа игр в драматических и повествовательных рамках. Это может включать создание игр в рамках понимания фильмов и письменной литературы. Не существовало модели, позволяющей рассматривать игры как таковые (а именно игру и интерактивность); существенное ограничение в академическом взаимодействии со средой. Интерактивность является неотъемлемой стороной среды, однако не существовало формальной академической дисциплины, которая могла бы ее решить. Предлагая игровую структуру, Фраска стремится побудить аналитиков задуматься о том, как элементы игры взаимодействуют и передают смысл. Эта модель игрового анализа работает аналогично теоретической основе цифрового текстового анализа Эспена Ошета, включающей чтение текстов как кибернетических систем.

Моделирование против представления

[ редактировать ]

Фраска различает симуляционные и репрезентативные медиа: видеоигры являются частью первых, а «традиционные» медиа — вторыми. Ключевое отличие, утверждает он, заключается в том, что симуляции реагируют на определенные стимулы, такие как конфигурационные входные данные (нажатия кнопок и т. д.), в соответствии с набором условий. Как правило, репрезентативные средства (он приводит пример фотографии) создают фиксированное описание черт и последовательностей событий (нарратив), и ими нельзя манипулировать. Он подчеркивает важность серьезных игр, особенно использования игр в политических целях. В отличие от традиционных способов повествования, симуляция не является бинарной по своей природе. По мнению Фраски, это имеет свои преимущества применительно к моделированию политической пропаганды.

Также обсуждаются результаты моделирования, при этом Фраска обращает внимание на аргумент, что последовательность знаков, создаваемых фильмом и симуляцией, выглядит совершенно одинаково. Фраска отмечает, что эти комментаторы не смогли понять, что симуляцию нельзя понять исключительно через ее результаты; Прямой ввод игрока является фундаментальной частью симуляции. Это напоминает работу Осета по вовлечению пользователей в игры и симуляции. Он утверждает, что недостаточно «просто наблюдать аудиовизуальную продукцию чьей-либо игры…», [7] и что для того, чтобы полностью понять интерактивный цифровой текст, необходимо испытать его на собственном опыте.

Пайдия и Людус

[ редактировать ]

Фраска связывает их с категоризацией типов игр, установленной Роджером Кайуа в книге «Человек, игра и игры» (1961). В частности, он занимается концепциями лудуса и пайдейи; то есть игра и игра, или структуры игр, основанные на правилах. Фраска расширяет оригинальные определения Кайуа и позиционирует их применительно к нарратологии, людологии и современным играм. По мнению Фраски, людус ассоциируется с более линейным повествованием, ориентированным на четко определенные цели и основанным на наборе правил. Паидия , хотя и основана на системе правил, является более абстрактной. Игроки могут создавать свои собственные цели в игровом мире в стиле эмерджентного игрового процесса .

Опираясь на свои переосмысленные концепции падии и лудуса, Фраска устанавливает различные уровни симуляций, которыми можно манипулировать для передачи идеологии.

  1. Симуляция связана с повествованием и связана с репрезентацией и событиями. – Например, характеристики объектов, персонажей и т. д. Он отмечает, что «простая смена скинов персонажей может превратить Quake в смертельную схватку между израильтянами и палестинцами… правила игры остаются неизменными… только персонажи и настройки». модифицированы. Однако на идеологическом уровне эта игра полностью отличается от оригинала..." [6]
  2. Манипулирование правилами игры. – Что может делать игрок в рамках конкретной игровой модели. Это напрямую относится к понятиям пайдия и эмерджентность; режимы исследовательской игры. Он отмечает идеологические различия между действиями, управляемыми повествованием, и действиями, управляемыми игроками.
  3. Правила гола. – Аспекты игрового процесса, являющиеся обязательным условием «победы». Это соответствует структуре, основанной на правилах Лудуса.
  4. Мета-правила – Модификация игрового мира. Открытый исходный код, моддинг и т. д. Фраска использует мета-правило simauthor как контраст с автором традиционных повествований.

Влияния и реакции

[ редактировать ]

Хотя Фраска подчеркивает важность игровых элементов в играх и симуляциях, он признает, что нарратологическую парадигму нельзя игнорировать. Он утверждает, что необходимо понимать структуру и элементы игр, создавать типологии и модели для объяснения игровой механики.

С момента появления людологии как формального подхода к играм для чтения и симуляции, многие ученые построили свои работы в рамках игровой и нарратологической парадигмы. Однако, в отличие от работы Фраски, появились исследования, которые принижают значение повествования. В книге «Людологи тоже любят истории: заметки из дискуссии, которой никогда не было» (ответ на неверное истолкование позиции Фраски в отношении людологии и нарратологии) Фраска цитирует критическое непонимание Руне Клевьером игровых принципов. Клевьер предполагает, что людологи считают все, кроме чистой игровой механики, по существу чуждым истинной эстетической форме среды, и что игры должны перейти к более абстрактным и игровым моделям. [8]

Игровые и повествовательные принципы Фраски также повлияли на исследования культурной колонизации видеоигр. Эта область исследований считает, что обычная практика создания игр в рамках кинематографических традиций вредна для анализа игр, поскольку игры должны «отклонять любое вмешательство со стороны других дисциплин…» [8] Более того, утверждается, что кино является весьма привилегированным средством массовой информации, поскольку его можно использовать для анализа игр.

Другие аргументы в пользу игры утверждают, что современные видеоигры неспособны эффективно моделировать действия игрока в повествовании. Отдельные области исследований игр предполагают, что игры неспособны создать связный лудонарратив . Одним из наиболее ярких примеров этого является сообщение в блоге Клинта Хокинга о лудонарративном диссонансе. [9] По мнению Хокинга, такой диссонанс возникает, когда игра демонстрирует противоречивые идеи, выраженные средствами повествования и игрового процесса. В частности, на примере Irrational от Bioshock он утверждает, что основная тема игры — корысть Рэндиана (исследуемая с помощью механики Little Sister, благодаря которой у игрока есть выбор: собрать мощное вещество, известное как АДАМ, из этих NPC или бесплатно их) подорвана помощью Джека Атласу; сценарий и заранее определенная повествовательная последовательность.

Библиография

[ редактировать ]
  • Фраска, Г. (1999). Людология встречается с нарратологией: сходство и различия между (видео)играми и повествованием.
  • Фраска, Г. (2003). Симуляция против повествования: введение в людологию.
  • Фраска, Г. (2003). Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было.
  1. ^ Лофтус, Том. «Год в играх» [ мертвая ссылка ] , "NBC News", 22 декабря 2003 г., по состоянию на 29 января 2011 г.
  2. ^ «12 сентября: Игрушечный мир – первая новостная игра» . На сайте SeriousGames.com. 04.09.2015 . Проверено 18 ноября 2015 г.
  3. ^ Богост, Ян и др. «Новостные игры: журналистика в действии», MIT Press 2010, стр. 13
  4. ^ Голдфин, Джессика. «Knight News Game Awards» , «Блог Knight Foundation», 29 мая 2009 г., по состоянию на 29 января 2011 г.
  5. ^ «Людология» . ludology.typepad.com .
  6. ^ Jump up to: а б Фраска, Г. (2003). Симуляция против повествования: введение в людологию. По состоянию на 5 июня 2013 г.
  7. ^ Осет, Э. (2003). Игровые исследования: Методологические подходы к игровому анализу. В материалах о цифровом искусстве и культуре.
  8. ^ Jump up to: а б Фраска, Г. (2003). Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было. По состоянию на 5 июня 2013 г.
  9. ^ Хокинг, К. (2007). Лудонарративный диссонанс в Bioshock. По состоянию на 5 мая 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b401c7a4bba8761c35e19ead0054ac8f__1722697380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b4/8f/b401c7a4bba8761c35e19ead0054ac8f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Gonzalo Frasca - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)