Гонсало Фраска
Гонсало Фраска (1972 г.р.) — гейм-дизайнер и академический исследователь , специализирующийся на серьезных и политических видеоиграх. Его блог Ludology.org был процитирован NBC News. [1] как популярное обозначение для академических исследователей, изучающих видеоигры . В течение многих лет Фраска также совместно с Яном Богостом издавал Watercoolergames — блог о серьёзных играх.
Фраска родился в Монтевидео , Уругвай , где он основал Powerful Robot Games студию видеоигр . Он является главным дизайнером в DragonBox , норвежской педагогической студии, которая производит видеоигры для изучения математики. Фраска также является профессором Университета ОРТ Уругвая . [ нужна ссылка ]
В теории видеоигр Фраска принадлежит к группе «людологов», которые считают видеоигры симуляциями, основанными на правилах. Они рассматривают видеоигры как первые средства моделирования для масс, а это означает сдвиг парадигмы в медиа . потреблении и производстве [ нужна ссылка ]
На исследования игр Фраски повлияли работы норвежского академика игр Эспена Дж. Орсета . Начиная с декабря 2004 года Фраска изучал игры в Центре исследования компьютерных игр при ИТ-университете Копенгагена . В августе 2007 года он получил докторскую степень в области видеоигр.
Его самая известная игра – это -игра « арт 12 сентября» , ответ на теракты 11 сентября . Он основан на политическом аргументе, согласно которому прямой военный ответ только увеличит вероятность дальнейших террористических атак на Запад. [2] Несмотря на то, что на момент запуска она вызывала споры, теперь она признана выдающимся ранним примером как политической видеоигры, так и новостной игры (термин, который придумал Фраска, относится к видеоигре, основанной на реальных, заслуживающих внимания событиях). [3] В 2009 году он получил Премию за выслугу от Фонда Найта . [4]
Моделирование против повествования: Введение в людологию (2003)
[ редактировать ]Эта работа расширяет концепции нарратологии и людологии как способов построения игрового анализа. Эти концепции были первоначально установлены Фраской в его тексте 1999 года «Лудология встречается с нарратологией: сходство и различия между видеоиграми и повествованием». [5] Он определяет людологию как игровые аспекты игр, такие как механика и схемы управления. Повествовательные аспекты обеспечивают контекст для игровых функций в игровом пространстве. Как отмечено во вступительных абзацах к тексту, работы Фраски по людологии были вызваны желанием обратить внимание на недостатки литературы по изучению игр. [6] Он утверждает, что литература по исследованию игр конца 1990-х и начала 2000-х годов включала построение анализа игр в драматических и повествовательных рамках. Это может включать создание игр в рамках понимания фильмов и письменной литературы. Не существовало модели, позволяющей рассматривать игры как таковые (а именно игру и интерактивность); существенное ограничение в академическом взаимодействии со средой. Интерактивность является неотъемлемой стороной среды, однако не существовало формальной академической дисциплины, которая могла бы ее решить. Предлагая игровую структуру, Фраска стремится побудить аналитиков задуматься о том, как элементы игры взаимодействуют и передают смысл. Эта модель игрового анализа работает аналогично теоретической основе цифрового текстового анализа Эспена Ошета, включающей чтение текстов как кибернетических систем.
Моделирование против представления
[ редактировать ]Фраска различает симуляционные и репрезентативные медиа: видеоигры являются частью первых, а «традиционные» медиа — вторыми. Ключевое отличие, утверждает он, заключается в том, что симуляции реагируют на определенные стимулы, такие как конфигурационные входные данные (нажатия кнопок и т. д.), в соответствии с набором условий. Как правило, репрезентативные средства (он приводит пример фотографии) создают фиксированное описание черт и последовательностей событий (нарратив), и ими нельзя манипулировать. Он подчеркивает важность серьезных игр, особенно использования игр в политических целях. В отличие от традиционных способов повествования, симуляция не является бинарной по своей природе. По мнению Фраски, это имеет свои преимущества применительно к моделированию политической пропаганды.
Также обсуждаются результаты моделирования, при этом Фраска обращает внимание на аргумент, что последовательность знаков, создаваемых фильмом и симуляцией, выглядит совершенно одинаково. Фраска отмечает, что эти комментаторы не смогли понять, что симуляцию нельзя понять исключительно через ее результаты; Прямой ввод игрока является фундаментальной частью симуляции. Это напоминает работу Осета по вовлечению пользователей в игры и симуляции. Он утверждает, что недостаточно «просто наблюдать аудиовизуальную продукцию чьей-либо игры…», [7] и что для того, чтобы полностью понять интерактивный цифровой текст, необходимо испытать его на собственном опыте.
Пайдия и Людус
[ редактировать ]Фраска связывает их с категоризацией типов игр, установленной Роджером Кайуа в книге «Человек, игра и игры» (1961). В частности, он занимается концепциями лудуса и пайдейи; то есть игра и игра, или структуры игр, основанные на правилах. Фраска расширяет оригинальные определения Кайуа и позиционирует их применительно к нарратологии, людологии и современным играм. По мнению Фраски, людус ассоциируется с более линейным повествованием, ориентированным на четко определенные цели и основанным на наборе правил. Паидия , хотя и основана на системе правил, является более абстрактной. Игроки могут создавать свои собственные цели в игровом мире в стиле эмерджентного игрового процесса .
Опираясь на свои переосмысленные концепции падии и лудуса, Фраска устанавливает различные уровни симуляций, которыми можно манипулировать для передачи идеологии.
- Симуляция связана с повествованием и связана с репрезентацией и событиями. – Например, характеристики объектов, персонажей и т. д. Он отмечает, что «простая смена скинов персонажей может превратить Quake в смертельную схватку между израильтянами и палестинцами… правила игры остаются неизменными… только персонажи и настройки». модифицированы. Однако на идеологическом уровне эта игра полностью отличается от оригинала..." [6]
- Манипулирование правилами игры. – Что может делать игрок в рамках конкретной игровой модели. Это напрямую относится к понятиям пайдия и эмерджентность; режимы исследовательской игры. Он отмечает идеологические различия между действиями, управляемыми повествованием, и действиями, управляемыми игроками.
- Правила гола. – Аспекты игрового процесса, являющиеся обязательным условием «победы». Это соответствует структуре, основанной на правилах Лудуса.
- Мета-правила – Модификация игрового мира. Открытый исходный код, моддинг и т. д. Фраска использует мета-правило simauthor как контраст с автором традиционных повествований.
Влияния и реакции
[ редактировать ]Хотя Фраска подчеркивает важность игровых элементов в играх и симуляциях, он признает, что нарратологическую парадигму нельзя игнорировать. Он утверждает, что необходимо понимать структуру и элементы игр, создавать типологии и модели для объяснения игровой механики.
С момента появления людологии как формального подхода к играм для чтения и симуляции, многие ученые построили свои работы в рамках игровой и нарратологической парадигмы. Однако, в отличие от работы Фраски, появились исследования, которые принижают значение повествования. В книге «Людологи тоже любят истории: заметки из дискуссии, которой никогда не было» (ответ на неверное истолкование позиции Фраски в отношении людологии и нарратологии) Фраска цитирует критическое непонимание Руне Клевьером игровых принципов. Клевьер предполагает, что людологи считают все, кроме чистой игровой механики, по существу чуждым истинной эстетической форме среды, и что игры должны перейти к более абстрактным и игровым моделям. [8]
Игровые и повествовательные принципы Фраски также повлияли на исследования культурной колонизации видеоигр. Эта область исследований считает, что обычная практика создания игр в рамках кинематографических традиций вредна для анализа игр, поскольку игры должны «отклонять любое вмешательство со стороны других дисциплин…» [8] Более того, утверждается, что кино является весьма привилегированным средством массовой информации, поскольку его можно использовать для анализа игр.
Другие аргументы в пользу игры утверждают, что современные видеоигры неспособны эффективно моделировать действия игрока в повествовании. Отдельные области исследований игр предполагают, что игры неспособны создать связный лудонарратив . Одним из наиболее ярких примеров этого является сообщение в блоге Клинта Хокинга о лудонарративном диссонансе. [9] По мнению Хокинга, такой диссонанс возникает, когда игра демонстрирует противоречивые идеи, выраженные средствами повествования и игрового процесса. В частности, на примере Irrational от Bioshock он утверждает, что основная тема игры — корысть Рэндиана (исследуемая с помощью механики Little Sister, благодаря которой у игрока есть выбор: собрать мощное вещество, известное как АДАМ, из этих NPC или бесплатно их) подорвана помощью Джека Атласу; сценарий и заранее определенная повествовательная последовательность.
Библиография
[ редактировать ]- Фраска, Г. (1999). Людология встречается с нарратологией: сходство и различия между (видео)играми и повествованием.
- Фраска, Г. (2003). Симуляция против повествования: введение в людологию.
- Фраска, Г. (2003). Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Лофтус, Том. «Год в играх» [ мертвая ссылка ] , "NBC News", 22 декабря 2003 г., по состоянию на 29 января 2011 г.
- ^ «12 сентября: Игрушечный мир – первая новостная игра» . На сайте SeriousGames.com. 04.09.2015 . Проверено 18 ноября 2015 г.
- ^ Богост, Ян и др. «Новостные игры: журналистика в действии», MIT Press 2010, стр. 13
- ^ Голдфин, Джессика. «Knight News Game Awards» , «Блог Knight Foundation», 29 мая 2009 г., по состоянию на 29 января 2011 г.
- ^ «Людология» . ludology.typepad.com .
- ^ Jump up to: а б Фраска, Г. (2003). Симуляция против повествования: введение в людологию. По состоянию на 5 июня 2013 г.
- ^ Осет, Э. (2003). Игровые исследования: Методологические подходы к игровому анализу. В материалах о цифровом искусстве и культуре.
- ^ Jump up to: а б Фраска, Г. (2003). Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было. По состоянию на 5 июня 2013 г.
- ^ Хокинг, К. (2007). Лудонарративный диссонанс в Bioshock. По состоянию на 5 мая 2013 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Ludology.org - домашняя страница Гонсало Фраски.
- WaterCoolerGames.org — блог о видеоиграх, написанный Фраской и Яном Богостом.
- Powerful Robot Games, студия разработки игр, соучредителем которой является Фраска.
- Информация, дизайн и технологии. Фраска получил степень магистра информации, дизайна и технологий в Технологическом институте Джорджии в 2001 году.
- Браузерная игра от 12 сентября.