Jump to content

Лудонарративный диссонанс

(Перенаправлено с Ludonarrative )

Этот термин придумал дизайнер видеоигр Клинт Хокинг .

Людонарративный диссонанс — это конфликт между видеоигры , повествованием рассказанным посредством неинтерактивных элементов, и повествованием, рассказанным посредством игрового процесса. [1] [2] [3] Людонарратив, составная смесь людологии ) и повествования , относится к пересечению в видеоигре игровых элементов ( геймплея и элементов повествования. [1] Этот термин был придуман игровым дизайнером Клинтом Хокингом в 2007 году в блоге.

Клинт Хокинг , бывший креативный директор LucasArts (тогда в Ubisoft ), придумал этот термин в своем блоге в октябре 2007 года, в ответ на игру BioShock . [2] [4] Как объяснил Хокинг, BioShock посвящен принципам объективизма и природе свободной воли, действие которого происходит в антиутопии подводного города Восторг . Во время игры персонаж-игрок встречает Маленьких сестричек , молодых девушек, которых научили извлекать из трупов редкий ресурс, который используется как средство повышения способностей персонажа-игрока. У игрока есть выбор: следовать подходу, который Хокинг называет объективистским, убивая Младшую сестру и получая большее количество ресурса, или следовать сострадательному подходу, освобождая девочку от обусловленности и получая лишь скромное количество ресурса в возвращаться; По словам Хокинга, этот выбор поддерживает природу свободы воли , которую представляет игровой процесс. Затем Хокинг отмечает, что по ходу истории персонаж-игрок вынужден принять один конкретный путь, чтобы помочь человеку, стоящему за революцией в Восторге, и не имеет возможности бросить вызов этой роли. По-видимому, это лишает нас идеи свободы воли, предложенной игровым процессом. [2] Хокинг утверждал, что из-за этого BioShock продвигает тему личного интереса через свой игровой процесс, одновременно продвигая противоположную тему самоотверженности через свое повествование, создавая нарушение эстетической дистанции , которое часто выводит игрока из игры. [4] Джонатан Блоу также использовал BioShock в качестве примера в своем выступлении в 2008 году. [5] Писатель Том Бисселл в своей книге «Дополнительные жизни: почему видеоигры имеют значение» (2010) приводит пример Call of Duty 4: Modern Warfare , где игрок может практически убить своего цифрового партнера во время игры, не нарушая при этом встроенного повествования игры. игра. [3] Бретт Македонски из Destructoid использовал серию Mass Effect в качестве еще одного примера, в котором персонаж-игрок командир Шепард может совершать действия, которые считаются этически хорошими (Идеал) или плохими (Ренегат), но на протяжении всей игры Шепард по-прежнему считается герой, независимо от того, какой статус ренегата он получил. [4]

Джеффри Матулеф из Eurogamer использовал этот термин, ссылаясь на серию Uncharted , заявив, что « Uncharted часто высмеивали за то, что он рассказывает о якобы симпатичном мошеннике, который так случайно безрассудно убивает сотни людей». [6] Uncharted 4: A Thief's End ответил на критику трофеем под названием «Ludonarrative Dissonance», который вручается игроку за убийство 1000 врагов. Содиректор игры Нил Друкманн сказал, что в Uncharted 4 студия «сознательно хотела проводить меньше драк, но это было вызвано скорее желанием иметь другой темп, чем ответом на аргумент о «людонарративном диссонансе». Я не куплюсь на это». [7]

В 2016 году Фредерик Серафин, семиотик и исследователь, специализирующийся на игровом дизайне из Токийского университета, написал обзор литературы о понятии лудонарративного диссонанса. В этой статье, развивающей дебаты, вызванные публикацией в блоге Хокинга, Серафина определяет причину лудонарративного диссонанса как оппозицию между «стимулами» и «директивами» внутри « игровой структуры (геймплея)» и « нарративной структуры (истории)». ". [8]

Крис Плант из Polygon написал, что все больше игр разрабатываются вокруг насилия, а это означает, что история смещается в сторону игрового процесса, а не наоборот. он считал игру The Last of Us Part II Кульминацией этого лудонарративного диссонанса , также срежиссированную Друкманном, из-за ее движимого местью сюжета. Плант утверждал, что из-за привлекательности и постоянного предложения жестоких игр им нет необходимости оправдывать, почему их игровые персонажи проявляют насилие, и выразил желание, чтобы больше игр рассказывали истории, не связанные с насилием. [9]

Дебаты о потенциальном положительном использовании этого понятия

[ редактировать ]

Некоторые ученые, авторы игр и журналисты оспаривают якобы негативную природу лудонарративного диссонанса. Ник Баллантайн, управляющий редактор GameCloud Australia, в статье 2015 года утверждает: [10]

Что, если бы это можно было использовать в интересах разработчика? Видеоигры могут поставить игроков в некомфортные ситуации, а лудонарративный диссонанс может способствовать развитию этого дискомфорта. Искусственные сбои и раньше использовались в качестве инструментов (людо)нарративного повествования в таких играх, как Eternal Darkness: Sanity's Requiem и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , так почему же лудонарративного диссонанса так избегают? Если ваша цель — расстроить или сбить с толку игрока, то лудонарративный диссонанс кажется идеальным, но он во многом зависит от игрока.

Признавая потенциал лудонарративного диссонанса для создания того, что он называет «погружением», определяемым в отличие от «погружения» как «ощущение выдергивания из игрового опыта», Серафина соглашается с Баллантайном, что можно целенаправленно использовать лудонарративный диссонанс. как средство повествования. Серафин завершает свою статью словами: «Похоже, что в ближайшем будущем все больше игр смогут использовать лудонарративный диссонанс как способ рассказать более захватывающие истории. По сути, истории рассказывают о персонажах, а самые интересные истории часто рассказываются с диссонирующими персонажами; поскольку это — это неожиданность, волнение, несчастный случай, священный разрушительный элемент, который оправдывает сам акт рассказывания истории». [8]

В на конференции разработчиков игр выступлении 2013 года автор Spec Ops: The Line Уолт Уильямс утверждал, что использование лудонарративного диссонанса позволяет разработчику изображать персонажа лицемером и заставляет игрока рационализировать свои действия. [11]

Лудонарративная последовательность

[ редактировать ]

Серия Dead Space известна своей лудонарративной последовательностью. Бретт Македонски из Destructoid утверждает, что игровой процесс точно передает ощущение явного ужаса и одиночества, которое мастерски пытается создать повествование. [4]

  1. ^ Jump up to: а б Суэйн, Эрик (25 августа 2010 г.). «В защиту лудонарративного диссонанса» . Критика игры . Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года . Проверено 27 декабря 2010 г.
  2. ^ Jump up to: а б с Хокинг, Клинт (7 октября 2007 г.). «Людонарративный диссонанс в Bioshock» . Нажмите Ничего . Архивировано из оригинала 14 января 2020 года . Получено 19 ноября 2018 г. - через TypePad.
  3. ^ Jump up to: а б Бисселл, Том (2010). Дополнительные жизни: почему видеоигры так важны . Книги Пантеона, Нью-Йорк. стр. 37–38 . ISBN  978-0-307-37870-5 .
  4. ^ Jump up to: а б с д Македонски, Бретт (26 сентября 2012 г.). «Людонарративный диссонанс: препятствие на пути к реализму» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
  5. ^ Удар, Джонатан. «Фундаментальные конфликты в современном игровом дизайне» . Ютуб . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 17 февраля 2019 г.
  6. ^ Матулеф, Джеффри (11 мая 2016 г.). «Раскрыты действительно мета-скрытые трофеи Uncharted 4» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 г.
  7. ^ Суэллентроп, Крис (24 мая 2016 г.). « Режиссер Uncharted 4 Нил Дракманн о Натане Дрейке, сексизме в играх» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 года . Проверено 24 июня 2016 г.
  8. ^ Jump up to: а б Серафина, Фредерик (2 сентября 2016 г.). «Людонарративный диссонанс: рассказывание историй о достижении гармонии?» . Архивировано из оригинала 12 июля 2022 года . Проверено 23 сентября 2016 г. - через Academia.edu.
  9. ^ Планте, Крис (26 июня 2020 г.). «The Last of Us 2 олицетворяет один из самых долгих споров в игровой индустрии» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
  10. ^ Баллантайн, Ник (15 февраля 2015 г.). «Что, почему и WTF: Людонарративный диссонанс» . ГеймКлауд . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
  11. ^ «Мы не герои: контекстуализация насилия через повествование» . www.gdcvault.com . Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 23 января 2019 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cd5d390fb9a433bb7147f414bf89fa0a__1718315460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cd/0a/cd5d390fb9a433bb7147f414bf89fa0a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Ludonarrative dissonance - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)