Jump to content

Повествование о видеоиграх

В видеоиграх повествование имело различное значение и важность с самого начала. Хотя в ранних играх история не была в центре внимания, технологические достижения предоставили разработчикам свободу сделать повествование основным элементом. Добавление сюжета в самые ранние видеоигры обычно было невозможно из-за технологических ограничений того времени, но технологические достижения, достигнутые с тех пор, позволили уделять больше внимания сюжетам посредством роликов и озвученных диалогов.

Истории в видеоиграх подаются множеством способов. Хотя чаще всего экспозицию представляют посредством кат-сцен , [1] Игры также передают свои истории через повествование об окружающей среде , как, например, в Bioshock . [2] [3] Также распространено повествование с помощью других средств, например, с помощью текстовых записей в игре, представленных в виде записей в журнале или переписки, или в виде аудиозаписей. [2] [4] [5] Повествования даже не обязательно должны передаваться устно или письменно; игра Inside рассказывает свое повествование через декорации и события, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения игры, без какой-либо языковой формы. [6]

Нарративы в играх имеют различное значение для опыта; хотя в центре внимания все большее количество игровых историй, распространенным подходом стали простые истории, которые предназначены только для оправдания игрового процесса. [2] [4] [7] В некоторых жанрах, таких как приключенческие игры и их различные поджанры, повествование является важным элементом, в то время как другие, такие как стратегии в реальном времени , не требуют детальных историй в качестве функции. [8] [7]

В некоторых играх есть «режим истории» (иногда его также называют «режим повествования»), режим, предназначенный для сосредоточения внимания на истории. Применение и использование этого термина различаются; его иногда используют, чтобы отличить другие режимы игрового процесса, в которых сюжет не является значимым элементом. [9] [10] например, его использование для отличия от многопользовательского онлайн-режима Grand Theft Auto V , [11] или в качестве альтернативного уровня сложности , который позволяет игрокам наслаждаться сюжетом видеоигры, не сталкиваясь со значительными трудностями, которые могут помешать их прогрессу. [12] [13] [14]

Видеоигры были впервые популяризированы благодаря понгу . Понг представлял собой простую виртуальную игру в теннис, в которой, по словам разработчика Нолана Бушнелла , основной целью было «развлечение». По словам Бушнелла, создание игр в ту эпоху было настолько технологически сложным, что «было утомительно заставить играть в игру, не беспокоясь об истории», и поэтому история не беспокоила многих разработчиков. [7] Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure и Zork, содержат простые фэнтезийные повествования, которые сравнивают с Dungeons & Dragons . [7]

В последующие годы технологические достижения предоставили разработчикам больше возможностей для выражения истории в видеоигре, что привело к созданию более обширных и амбициозных повествований. [7] [2] [1] Half-Life , выпущенный в 1998 году, внес значительные новшества в представление своего повествования, например, решил рассказывать свое повествование без использования видеороликов или разделения мира на уровни , и ему часто приписывают систематизацию многих современных повествований. конвенции внутри среды. [15] [16] [17] [18]

Хотя истории о видеоиграх получили похвалу, [19] [20] [21] Также утверждалось, что видеоигры не являются идеальным средством рассказывания историй и что общее качество повествования в видеоиграх не соответствует качеству повествования в других формах. [22] [2] В статье для The Atlantic Ян Богост критикует экологический подход к повествованию, используемый в играх от первого лица с исследовательской направленностью, таких как BioShock , Gone Home и What Remains of Edith Finch , полагая, что структура таких игр, которая требует от игроков исследование окружающей среды и составление истории посредством наблюдения и открытий дает мало преимуществ перед другими средствами повествования, такими как анимационный фильм или роман. Богост утверждает, что привлекательность видеоигр заключается в их технических достижениях, и что игра, в которой основное внимание уделяется рассказыванию истории, «неамбициозна» и не имеет привлекательности, которую нельзя найти в более традиционных произведениях. [2] Во время дискуссии, состоявшейся в Университете Южной Калифорнии , Стивен Спилберг и Джордж Лукас выразили скептицизм по поводу качества повествования в видеоиграх, утверждая, что интерактивный элемент среды нарушает потенциальное влияние любой истории, которую игра может попытаться рассказать. Лукас комментирует: «По самой своей природе в игре не может быть сюжета». [22]

Напротив, литературовед Эрик Хайот говорит, что видеоигры, хотя их нельзя напрямую сравнивать с романами или фильмами, представляют собой эволюцию многих давних традиций повествования, которые наблюдались на протяжении всей истории человечества. [23] [24] Хайот утверждает, что интерактивность «была сюжетным режимом на протяжении веков, если не тысячелетий, до изобретения микропроцессора». [24] Однако Хайот утверждает, что, по его мнению, традиция «победы» в видеоигре «обеспечивает интересный тормоз» для диапазона историй, которые могут быть рассказаны в этой среде, хотя он приводит Undertale и The Last of Us в качестве двух примеров . которые подрывают эту традицию. [24]

Некоторые сюжеты видеоигр подвергались критике за то, что они передаются в роликах, которые воспринимаются как слишком длинные, что отнимает время у игрового процесса. [1] [25] Другие критики поддержали включение вариантов более низкой сложности, в которых сюжет предпочтительнее сложности игры; [12] [26] например, писатель Октай Эге Козак, который заявил в журнале Paste Magazine , что, хотя им нравится играть в видеоигры ради своих историй, «я тоже отстой в них» и предпочел бы, чтобы сложность игрового процесса не была обязательной для доступа к сюжету игры. [26] Такие опции были включены в различные игры, такие как Hades (где он называется « Режим Бога ») и Mass Effect: Andromeda . [27] [14]

Джона Кармака , разработчика Doom , часто цитируют: «Сюжет в игре похож на сюжет в порнофильме . Ожидается, что он будет там, но это не так важно», — цитата, взятая из книги Мастерс. Судьбы . [28] [29] [1] С тех пор Кармак внес поправки в цитату, признав существование игр, в которых сюжету уделяется больше внимания; однако по-прежнему утверждает, что считает игры, в которых приоритетом является игровой процесс, «самыми важными». [30] [31]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д Янг, Шамус (21 мая 2019 г.). «Ярость 2: Заткнись и дай мне пострелять» . Эскапист . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж Богост, Ян (25 апреля 2017 г.). «Видеоигры лучше без историй» . Атлантика . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  3. ^ Лавардорн, Дэмиен (27 января 2020 г.). «Взлет, падение и место рассказывания экологических историй в играх» . Эскапист . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  4. ^ Jump up to: а б Лири, Кайри (3 мая 2016 г.). «В шероховатой видеоигре века машин повествование отдается приоритету сложности» . Экран убийства — ранее . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  5. ^ «Давайте поговорим о истории видеоигр» . Деструктоид . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  6. ^ Шиэн, Джейсон (31 декабря 2017 г.). «Чтение игры: изнутри» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 года . Проверено 14 ноября 2022 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и Бирн, Симус. «Эволюция историй о видеоиграх: от Нолана Бушнелла до Blizzard Entertainment и не только» . CNET . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  8. ^ Бронстринг, Марек (12 февраля 2012 г.). «Что такое приключенческие игры?» . Геймеры приключений . Nito Games — геймеры-приключенцы. Архивировано из оригинала 26 января 2021 года . Проверено 24 января 2021 г. Приключенческие игры сосредоточены на решении головоломок в рамках повествования, как правило, с небольшим количеством элементов действия или вообще без них.
  9. ^ Хорошо, Оуэн С. (07 декабря 2017 г.). «2017: Год сюжетных спортивных видеоигр» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  10. ^ Махер, Циан (03 сентября 2022 г.). «Goat Simulator 3: все еще глупая игра о том, как быть очень надоедливым козлом» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г. Goat Simulator 3 — это не просто песочница, созданная специально для хаоса, а сюжетный режим.
  11. ^ «Grand Theft Auto V — Rockstar Games» . www.rockstargames.com . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 г. Проверено 11 ноября 2022 г. Текущие игроки могут передавать как прогресс сюжетного режима GTAV, так и персонажей GTA Online...
  12. ^ Jump up to: а б Буш, Стивен (9 июня 2021 г.). «Я играю в видеоигры в простом режиме. Вот почему» . Новый государственный деятель . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 11 ноября 2022 г.
  13. ^ Рэмси, Роберт (16 февраля 2017 г.). «В Mass Effect: Andromeda возвращается сложность повествования для тех, кто просто хочет истории» . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  14. ^ Jump up to: а б Фрэнсис, Том (07 марта 2012 г.). «Описание повествовательного режима и режима действия Mass Effect 3» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 июня 2018 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  15. ^ Берд, Мэтью (12 февраля 2020 г.). «Half-Life: Забытые инновации компьютерного шутера» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
  16. ^ «Half-Life в 20 лет: почему это самый важный шутер из когда-либо созданных» . Хранитель . 21 ноября 2018 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
  17. ^ Робертсон, Ади (19 ноября 2018 г.). «Сегодня Half-Life исполняется 20 лет, и она кажется более оригинальной, чем когда-либо» . Грань . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
  18. ^ Макгрегор, Джоди (04 сентября 2020 г.). «Спустя годы влияние Half-Life все еще ощущается» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
  19. ^ Мейклехэм, Дэйв (2 ноября 2022 г.). «30 лучших историй о видеоиграх всех времен» . игровой радар . Архивировано из оригинала 22 апреля 2014 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  20. ^ «25 лучших интерактивных сюжетных игр» . ПКМАГ . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  21. ^ «Лучшие сюжетные видеоигры в 2022 году» . Для победы . 2022-05-30. Архивировано из оригинала 26 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  22. ^ Jump up to: а б Бишоп, Брайан (13 июня 2013 г.). «Лукас и Спилберг о повествовании в играх: «Это не будет Шекспир» » . Грань . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 14 ноября 2022 г.
  23. ^ Джексон, Ашонта (5 марта 2022 г.). «Видеоигры похожи на романы?» . JSTOR Daily . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
  24. ^ Jump up to: а б с Хайот, Эрик (2021). «Видеоигры и роман» . Дедал . 150 (1): 178–187. дои : 10.1162/daed_a_01841 . ISSN   0011-5266 . JSTOR   48609832 . S2CID   230714738 . Архивировано из оригинала 14 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
  25. ^ Кришна, Свапна. «Помогите, я застрял в аду кат-сцен» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  26. ^ Jump up to: а б Козак, Октай Еге (08.06.2020). «Обоснование сюжетного режима в видеоиграх» . www.pastemagazine.com . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  27. ^ Кучера, Бен (06 октября 2020 г.). «Гений режима Бога Аида» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  28. ^ «Обзор Doom Eternal — тот же разнузданный кайф с нарастающей тяжестью сюжета» . Еврогеймер.нет . 17.03.2020. Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  29. ^ «GDC Austin 09: рассказывание историй через независимые игры» . Деструктоид . 19 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
  30. ^ Джон Кармак [@id_aa_carmack] (17 августа 2018 г.). «Эта старая цитата все еще всплывает, но я предупреждаю об этом сегодня: несомненно, существует множество игр, в которых вся суть заключается в сюжете, и их можно сделать хорошо. Я по-прежнему считаю, что самые важные игры были посвящены игра, а не история» ( Твит ). Архивировано из оригинала 14 ноября 2019 г. – через Twitter .
  31. ^ Линдберг, Бен (20 марта 2020 г.). « Doom: Eternal» больше, быстрее и круче своих предшественников» . Звонок . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f8b0fe4628799ce36a1abb9f463173d3__1707223920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f8/d3/f8b0fe4628799ce36a1abb9f463173d3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Narrative of video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)