Повествование о видеоиграх
В видеоиграх повествование имело различное значение и важность с самого начала. Хотя в ранних играх история не была в центре внимания, технологические достижения предоставили разработчикам свободу сделать повествование основным элементом. Добавление сюжета в самые ранние видеоигры обычно было невозможно из-за технологических ограничений того времени, но технологические достижения, достигнутые с тех пор, позволили уделять больше внимания сюжетам посредством роликов и озвученных диалогов.
Обзор
[ редактировать ]Истории в видеоиграх подаются множеством способов. Хотя чаще всего экспозицию представляют посредством кат-сцен , [1] Игры также передают свои истории через повествование об окружающей среде , как, например, в Bioshock . [2] [3] Также распространено повествование с помощью других средств, например, с помощью текстовых записей в игре, представленных в виде записей в журнале или переписки, или в виде аудиозаписей. [2] [4] [5] Повествования даже не обязательно должны передаваться устно или письменно; игра Inside рассказывает свое повествование через декорации и события, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения игры, без какой-либо языковой формы. [6]
Нарративы в играх имеют различное значение для опыта; хотя в центре внимания все большее количество игровых историй, распространенным подходом стали простые истории, которые предназначены только для оправдания игрового процесса. [2] [4] [7] В некоторых жанрах, таких как приключенческие игры и их различные поджанры, повествование является важным элементом, в то время как другие, такие как стратегии в реальном времени , не требуют детальных историй в качестве функции. [8] [7]
В некоторых играх есть «режим истории» (иногда его также называют «режим повествования»), режим, предназначенный для сосредоточения внимания на истории. Применение и использование этого термина различаются; его иногда используют, чтобы отличить другие режимы игрового процесса, в которых сюжет не является значимым элементом. [9] [10] например, его использование для отличия от многопользовательского онлайн-режима Grand Theft Auto V , [11] или в качестве альтернативного уровня сложности , который позволяет игрокам наслаждаться сюжетом видеоигры, не сталкиваясь со значительными трудностями, которые могут помешать их прогрессу. [12] [13] [14]
История
[ редактировать ]Видеоигры были впервые популяризированы благодаря понгу . Понг представлял собой простую виртуальную игру в теннис, в которой, по словам разработчика Нолана Бушнелла , основной целью было «развлечение». По словам Бушнелла, создание игр в ту эпоху было настолько технологически сложным, что «было утомительно заставить играть в игру, не беспокоясь об истории», и поэтому история не беспокоила многих разработчиков. [7] Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure и Zork, содержат простые фэнтезийные повествования, которые сравнивают с Dungeons & Dragons . [7]
В последующие годы технологические достижения предоставили разработчикам больше возможностей для выражения истории в видеоигре, что привело к созданию более обширных и амбициозных повествований. [7] [2] [1] Half-Life , выпущенный в 1998 году, внес значительные новшества в представление своего повествования, например, решил рассказывать свое повествование без использования видеороликов или разделения мира на уровни , и ему часто приписывают систематизацию многих современных повествований. конвенции внутри среды. [15] [16] [17] [18]
Критика
[ редактировать ]Хотя истории о видеоиграх получили похвалу, [19] [20] [21] Также утверждалось, что видеоигры не являются идеальным средством рассказывания историй и что общее качество повествования в видеоиграх не соответствует качеству повествования в других формах. [22] [2] В статье для The Atlantic Ян Богост критикует экологический подход к повествованию, используемый в играх от первого лица с исследовательской направленностью, таких как BioShock , Gone Home и What Remains of Edith Finch , полагая, что структура таких игр, которая требует от игроков исследование окружающей среды и составление истории посредством наблюдения и открытий дает мало преимуществ перед другими средствами повествования, такими как анимационный фильм или роман. Богост утверждает, что привлекательность видеоигр заключается в их технических достижениях, и что игра, в которой основное внимание уделяется рассказыванию истории, «неамбициозна» и не имеет привлекательности, которую нельзя найти в более традиционных произведениях. [2] Во время дискуссии, состоявшейся в Университете Южной Калифорнии , Стивен Спилберг и Джордж Лукас выразили скептицизм по поводу качества повествования в видеоиграх, утверждая, что интерактивный элемент среды нарушает потенциальное влияние любой истории, которую игра может попытаться рассказать. Лукас комментирует: «По самой своей природе в игре не может быть сюжета». [22]
Напротив, литературовед Эрик Хайот говорит, что видеоигры, хотя их нельзя напрямую сравнивать с романами или фильмами, представляют собой эволюцию многих давних традиций повествования, которые наблюдались на протяжении всей истории человечества. [23] [24] Хайот утверждает, что интерактивность «была сюжетным режимом на протяжении веков, если не тысячелетий, до изобретения микропроцессора». [24] Однако Хайот утверждает, что, по его мнению, традиция «победы» в видеоигре «обеспечивает интересный тормоз» для диапазона историй, которые могут быть рассказаны в этой среде, хотя он приводит Undertale и The Last of Us в качестве двух примеров . которые подрывают эту традицию. [24]
Некоторые сюжеты видеоигр подвергались критике за то, что они передаются в роликах, которые воспринимаются как слишком длинные, что отнимает время у игрового процесса. [1] [25] Другие критики поддержали включение вариантов более низкой сложности, в которых сюжет предпочтительнее сложности игры; [12] [26] например, писатель Октай Эге Козак, который заявил в журнале Paste Magazine , что, хотя им нравится играть в видеоигры ради своих историй, «я тоже отстой в них» и предпочел бы, чтобы сложность игрового процесса не была обязательной для доступа к сюжету игры. [26] Такие опции были включены в различные игры, такие как Hades (где он называется « Режим Бога ») и Mass Effect: Andromeda . [27] [14]
Джона Кармака , разработчика Doom , часто цитируют: «Сюжет в игре похож на сюжет в порнофильме . Ожидается, что он будет там, но это не так важно», — цитата, взятая из книги Мастерс. Судьбы . [28] [29] [1] С тех пор Кармак внес поправки в цитату, признав существование игр, в которых сюжету уделяется больше внимания; однако по-прежнему утверждает, что считает игры, в которых приоритетом является игровой процесс, «самыми важными». [30] [31]
См. также
[ редактировать ]- Написание видеоигр , обзор сопутствующей профессии
- Лудонарративный диссонанс
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Янг, Шамус (21 мая 2019 г.). «Ярость 2: Заткнись и дай мне пострелять» . Эскапист . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Богост, Ян (25 апреля 2017 г.). «Видеоигры лучше без историй» . Атлантика . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Лавардорн, Дэмиен (27 января 2020 г.). «Взлет, падение и место рассказывания экологических историй в играх» . Эскапист . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Лири, Кайри (3 мая 2016 г.). «В шероховатой видеоигре века машин повествование отдается приоритету сложности» . Экран убийства — ранее . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ «Давайте поговорим о истории видеоигр» . Деструктоид . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Шиэн, Джейсон (31 декабря 2017 г.). «Чтение игры: изнутри» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 года . Проверено 14 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Бирн, Симус. «Эволюция историй о видеоиграх: от Нолана Бушнелла до Blizzard Entertainment и не только» . CNET . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Бронстринг, Марек (12 февраля 2012 г.). «Что такое приключенческие игры?» . Геймеры приключений . Nito Games — геймеры-приключенцы. Архивировано из оригинала 26 января 2021 года . Проверено 24 января 2021 г.
Приключенческие игры сосредоточены на решении головоломок в рамках повествования, как правило, с небольшим количеством элементов действия или вообще без них.
- ^ Хорошо, Оуэн С. (07 декабря 2017 г.). «2017: Год сюжетных спортивных видеоигр» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Махер, Циан (03 сентября 2022 г.). «Goat Simulator 3: все еще глупая игра о том, как быть очень надоедливым козлом» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
Goat Simulator 3 — это не просто песочница, созданная специально для хаоса, а сюжетный режим.
- ^ «Grand Theft Auto V — Rockstar Games» . www.rockstargames.com . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 г. Проверено 11 ноября 2022 г.
Текущие игроки могут передавать как прогресс сюжетного режима GTAV, так и персонажей GTA Online...
- ^ Jump up to: а б Буш, Стивен (9 июня 2021 г.). «Я играю в видеоигры в простом режиме. Вот почему» . Новый государственный деятель . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 11 ноября 2022 г.
- ^ Рэмси, Роберт (16 февраля 2017 г.). «В Mass Effect: Andromeda возвращается сложность повествования для тех, кто просто хочет истории» . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Фрэнсис, Том (07 марта 2012 г.). «Описание повествовательного режима и режима действия Mass Effect 3» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 июня 2018 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Берд, Мэтью (12 февраля 2020 г.). «Half-Life: Забытые инновации компьютерного шутера» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
- ^ «Half-Life в 20 лет: почему это самый важный шутер из когда-либо созданных» . Хранитель . 21 ноября 2018 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
- ^ Робертсон, Ади (19 ноября 2018 г.). «Сегодня Half-Life исполняется 20 лет, и она кажется более оригинальной, чем когда-либо» . Грань . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
- ^ Макгрегор, Джоди (04 сентября 2020 г.). «Спустя годы влияние Half-Life все еще ощущается» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
- ^ Мейклехэм, Дэйв (2 ноября 2022 г.). «30 лучших историй о видеоиграх всех времен» . игровой радар . Архивировано из оригинала 22 апреля 2014 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ «25 лучших интерактивных сюжетных игр» . ПКМАГ . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ «Лучшие сюжетные видеоигры в 2022 году» . Для победы . 2022-05-30. Архивировано из оригинала 26 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Бишоп, Брайан (13 июня 2013 г.). «Лукас и Спилберг о повествовании в играх: «Это не будет Шекспир» » . Грань . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 14 ноября 2022 г.
- ^ Джексон, Ашонта (5 марта 2022 г.). «Видеоигры похожи на романы?» . JSTOR Daily . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Хайот, Эрик (2021). «Видеоигры и роман» . Дедал . 150 (1): 178–187. дои : 10.1162/daed_a_01841 . ISSN 0011-5266 . JSTOR 48609832 . S2CID 230714738 . Архивировано из оригинала 14 ноября 2022 г. Проверено 15 ноября 2022 г.
- ^ Кришна, Свапна. «Помогите, я застрял в аду кат-сцен» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Козак, Октай Еге (08.06.2020). «Обоснование сюжетного режима в видеоиграх» . www.pastemagazine.com . Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Кучера, Бен (06 октября 2020 г.). «Гений режима Бога Аида» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ «Обзор Doom Eternal — тот же разнузданный кайф с нарастающей тяжестью сюжета» . Еврогеймер.нет . 17.03.2020. Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ «GDC Austin 09: рассказывание историй через независимые игры» . Деструктоид . 19 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Джон Кармак [@id_aa_carmack] (17 августа 2018 г.). «Эта старая цитата все еще всплывает, но я предупреждаю об этом сегодня: несомненно, существует множество игр, в которых вся суть заключается в сюжете, и их можно сделать хорошо. Я по-прежнему считаю, что самые важные игры были посвящены игра, а не история» ( Твит ). Архивировано из оригинала 14 ноября 2019 г. – через Twitter .
- ^ Линдберг, Бен (20 марта 2020 г.). « Doom: Eternal» больше, быстрее и круче своих предшественников» . Звонок . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. Проверено 12 ноября 2022 г.