Лудонарративный диссонанс
Людонарративный диссонанс — это конфликт между видеоигры , повествованием рассказанным посредством неинтерактивных элементов, и повествованием, рассказанным посредством игрового процесса. [1] [2] [3] Людонарратив, составная смесь людологии ) и повествования , относится к пересечению в видеоигре игровых элементов ( геймплея и элементов повествования. [1] Этот термин был придуман игровым дизайнером Клинтом Хокингом в 2007 году в блоге.
История
[ редактировать ]Клинт Хокинг , бывший креативный директор LucasArts (тогда в Ubisoft ), придумал этот термин в своем блоге в октябре 2007 года, в ответ на игру BioShock . [2] [4] Как объяснил Хокинг, BioShock посвящен принципам объективизма и природе свободной воли, действие которого происходит в антиутопии подводного города Восторг . Во время игры персонаж-игрок встречает Маленьких сестричек , молодых девушек, которых научили извлекать из трупов редкий ресурс, который используется как средство повышения способностей персонажа-игрока. У игрока есть выбор: следовать подходу, который Хокинг называет объективистским, убивая Младшую сестру и получая большее количество ресурса, или следовать сострадательному подходу, освобождая девочку от обусловленности и получая лишь скромное количество ресурса в возвращаться; По словам Хокинга, этот выбор поддерживает природу свободы воли , которую представляет игровой процесс. Затем Хокинг отмечает, что по ходу истории персонаж-игрок вынужден принять один конкретный путь, чтобы помочь человеку, стоящему за революцией в Восторге, и не имеет возможности бросить вызов этой роли. По-видимому, это лишает нас идеи свободы воли, предложенной игровым процессом. [2] Хокинг утверждал, что из-за этого BioShock продвигает тему личного интереса через свой игровой процесс, одновременно продвигая противоположную тему самоотверженности через свое повествование, создавая нарушение эстетической дистанции , которое часто выводит игрока из игры. [4] Джонатан Блоу также использовал BioShock в качестве примера в своем выступлении в 2008 году. [5] Писатель Том Бисселл в своей книге «Дополнительные жизни: почему видеоигры имеют значение» (2010) приводит пример Call of Duty 4: Modern Warfare , где игрок может практически убить своего цифрового партнера во время игры, не нарушая при этом встроенного повествования игры. игра. [3] Бретт Македонски из Destructoid использовал серию Mass Effect в качестве еще одного примера, в котором персонаж-игрок командир Шепард может совершать действия, которые считаются этически хорошими (Идеал) или плохими (Ренегат), но на протяжении всей игры Шепард по-прежнему считается герой, независимо от того, какой статус ренегата он получил. [4]
Джеффри Матулеф из Eurogamer использовал этот термин, ссылаясь на серию Uncharted , заявив, что « Uncharted часто высмеивали за то, что он рассказывает о якобы симпатичном мошеннике, который так случайно безрассудно убивает сотни людей». [6] Uncharted 4: A Thief's End ответил на критику трофеем под названием «Ludonarrative Dissonance», который вручается игроку за убийство 1000 врагов. Содиректор игры Нил Друкманн сказал, что в Uncharted 4 студия «сознательно хотела проводить меньше драк, но это было больше вызвано желанием иметь другой темп, чем ответом на аргумент о «людонарративном диссонансе». Я не куплюсь на это». [7]
В 2016 году Фредерик Серафин, семиотик и исследователь, специализирующийся на игровом дизайне из Токийского университета, написал обзор литературы о понятии лудонарративного диссонанса. В этой статье, развивающей дебаты, вызванные публикацией в блоге Хокинга, Серафина определяет причину лудонарративного диссонанса как оппозицию между «стимулами» и «директивами» внутри « игровой структуры (геймплея)» и « нарративной структуры (истории)». ". [8]
Крис Плант из Polygon написал, что все больше игр разрабатываются вокруг насилия, а это означает, что история смещается в сторону игрового процесса, а не наоборот. он считал игру The Last of Us Part II Кульминацией этого лудонарративного диссонанса , также срежиссированную Друкманном, из-за ее движимого местью сюжета. Плант утверждал, что из-за привлекательности и постоянного предложения жестоких игр им нет необходимости оправдывать, почему их игровые персонажи проявляют насилие, и выразил желание, чтобы больше игр рассказывали истории, не связанные с насилием. [9]
Дебаты о потенциальном положительном использовании этого понятия
[ редактировать ]Некоторые ученые, авторы игр и журналисты оспаривают якобы негативную природу лудонарративного диссонанса. Ник Баллантайн, управляющий редактор GameCloud Australia, в статье 2015 года утверждает: [10]
Что, если бы это можно было использовать в интересах разработчика? Видеоигры могут поставить игроков в некомфортные ситуации, а лудонарративный диссонанс может способствовать развитию этого дискомфорта. Искусственные сбои и раньше использовались в качестве инструментов (людо)нарратива в таких играх, как Eternal Darkness: Sanity's Requiem и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , так почему же лудонарративного диссонанса так избегают? Если ваша цель — расстроить или сбить с толку игрока, то лудонарративный диссонанс кажется идеальным, но он во многом зависит от игрока.
Признавая потенциал лудонарративного диссонанса для создания того, что он называет «погружением», определяемым в отличие от «погружения» как «ощущение выдергивания из игрового опыта», Серафина соглашается с Баллантайном, что можно целенаправленно использовать лудонарративный диссонанс. как средство повествования. Серафин завершает свою статью словами: «Похоже, что в ближайшем будущем все больше игр смогут использовать лудонарративный диссонанс как способ рассказывать более захватывающие истории. По сути, истории рассказывают о персонажах, а самые интересные истории часто рассказываются с диссонирующими персонажами; поскольку это — это неожиданность, волнение, несчастный случай, священный разрушительный элемент, который оправдывает сам акт рассказывания истории». [8]
В на конференции разработчиков игр выступлении 2013 года автор Spec Ops: The Line Уолт Уильямс утверждал, что использование лудонарративного диссонанса позволяет разработчику изображать персонажа лицемером и заставляет игрока рационализировать свои действия. [11]
Лудонарративная последовательность
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( август 2023 г. ) |
Серия Dead Space известна своей лудонарративной последовательностью. Бретт Македонски из Destructoid утверждает, что игровой процесс точно передает ощущение явного ужаса и одиночества, которое мастерски пытается создать повествование. [4]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Суэйн, Эрик (25 августа 2010 г.). «В защиту лудонарративного диссонанса» . Критика игры . Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года . Проверено 27 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с Хокинг, Клинт (7 октября 2007 г.). «Людонарративный диссонанс в Bioshock» . Нажмите Ничего . Архивировано из оригинала 14 января 2020 года . Получено 19 ноября 2018 г. - через TypePad.
- ^ Jump up to: а б Бисселл, Том (2010). Дополнительные жизни: почему видеоигры так важны . Книги Пантеона, Нью-Йорк. стр. 37–38 . ISBN 978-0-307-37870-5 .
- ^ Jump up to: а б с д Македонски, Бретт (26 сентября 2012 г.). «Людонарративный диссонанс: препятствие на пути к реализму» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 г.
- ^ Удар, Джонатан. «Фундаментальные конфликты в современном игровом дизайне» . Ютуб . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 17 февраля 2019 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (11 мая 2016 г.). «Раскрыты действительно мета-скрытые трофеи Uncharted 4» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 июня 2016 года . Проверено 24 июня 2016 г.
- ^ Суэллентроп, Крис (24 мая 2016 г.). « Режиссер Uncharted 4 Нил Дракманн о Натане Дрейке, сексизме в играх» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 года . Проверено 24 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Серафина, Фредерик (2 сентября 2016 г.). «Людонарративный диссонанс: рассказывание историй о достижении гармонии?» . Архивировано из оригинала 12 июля 2022 года . Проверено 23 сентября 2016 г. - через Academia.edu.
- ^ Планте, Крис (26 июня 2020 г.). «The Last of Us 2 олицетворяет один из самых долгих споров в игровой индустрии» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 1 ноября 2020 г.
- ^ Баллантайн, Ник (15 февраля 2015 г.). «Что, почему и WTF: Людонарративный диссонанс» . ГеймКлауд . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
- ^ «Мы не герои: контекстуализация насилия через повествование» . www.gdcvault.com . Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 23 января 2019 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- «Натан Дрейк: Проклятие лудонарративного диссонанса!» , Очки опыта , 10 июля 2009 г.
- Сори, Мэтт (26 апреля 2010 г.), «Людонарративный диссонанс: нам все еще нужно учиться у Хокинга» , Thunderbolt , заархивировано из оригинала 23 октября 2013 г. , получено 22 сентября 2015 г.
- «The Last of Us 2 олицетворяет один из самых продолжительных игровых споров» Статья Polygon об архетипах лудонарративного диссонанса.