Jump to content

Первая веха неисправности

Первая веха неисправности
Обложка игры с изображением двух стилизованных персонажей на белом фоне. У женщины слева, Ритона, фиолетовые волосы, она носит темное платье, а женщина справа, Селфина, блондинка и носит розовое платье. Перед ними находится логотип игры со словами «первая веха ошибки» красным цветом перед оранжевым символом; слово «ошибка» написано крупным шрифтом и в отдельной строке, а слово «первая веха» написано ниже и более мелким шрифтом.
Обложка с изображением персонажей Ритона (слева) и Сельфины (справа).
Разработчик(и) Алиса в диссонансе
Издатель(и) Проект Секай
  • JP : Алиса в диссонансе
Директор(ы) Мунисикс
Художник(а) Заяц Конацу
Писатель(и) Мунисикс
Композитор(ы) Луиза Карвальо
Двигатель
Платформа(ы) Microsoft Windows , OS X , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4
Выпускать Windows, OS X, Линукс
  • Япония : 12 августа 2013 г.
  • WW : 15 декабря 2014 г.
Нинтендо Переключатель
  • WW : 3 октября 2019 г.
PlayStation 4
  • WW : 22 мая 2020 г.
Жанр (ы) Визуальный роман
Режим(ы) Одиночная игра

Fault Milestone One видеоигра в жанре визуальной новеллы, разработанная Alice in Dissonance и изданная Sekai Project . Впервые он был выпущен в Японии для Microsoft Windows , OS X и Linux в 2013 году, а английская версия была локализована и выпущена Sekai Project в следующем году. Версии для Nintendo Switch и PlayStation 4 были выпущены позже в 2020 году.

Fault Milestone One рассказывает о королевской страже Ритоне, которая с помощью магии сбегает из королевства Ругзенхайд вместе с принцессой Селфиной после того, как на него напали наемники. Эти двое прибывают в странную незнакомую им страну на другом конце света и следят за их попыткой вернуться домой. Это первая игра в серии Fault , за ней в 2015 году последовала Fault Milestone Two . Игра считается «кинетическим романом», в основном линейна и имеет минимальное игровое взаимодействие.

Режиссером и сценаристом игры выступил Munisix, а иллюстрацией выступил Харе Конацу. Первоначально история была основана на презентации ролевой игры, представленной Munisix; будучи не в восторге от этой идеи, он переработал ее до тех пор, пока она, по его мнению, больше не напоминала первоначальную идею. Когда Sekai Project обратились к Alice in Dissonance с просьбой об английской локализации , они хотели сначала добавить немного доработки. Они профинансировали локализацию, а также порты для других платформ посредством краудфандинговой кампании в 2014 году. Игра имела коммерческий успех и получила положительные отзывы критиков.

Fault Milestone One — это линейный визуальный роман , в котором нет взаимодействия с игроком, за исключением одного решения игрока в начале игры, которое влияет на некоторые диалоги. В игре основное внимание уделяется рассказу истории, при этом игрок выступает в роли наблюдателя. [ 1 ] [ 2 ] У игрока есть доступ к внутриигровой энциклопедии, подробно описывающей концепции, представленные в игре. [ 2 ] Действие игры происходит в мире, где искусство использования магии, называемое «манакравте», существует и используется практически во всех аспектах жизни. Однако не везде на планете высокая концентрация маны. Эти места, называемые «Внешними полюсами», вместо этого добились успехов в науке и медицине. [ 2 ] [ 3 ] История повествует о манакравтере Ритоне, королевском опекуне принцессы Сельфины из королевства Ругзенхайде. [ 3 ] Среди других персонажей — Руне, девушка с Внешнего полюса, и ее брат Рудо, глава крупной компании. [ 2 ] [ 3 ]

Разработка

[ редактировать ]

Fault Milestone One была разработана Alice in Dissonance как первая работа в рамках Project Written , названия их деятельности. [ 4 ] Режиссером и сценаристом выступил Мунисикс, а дизайн персонажей и другие рисунки - Харе Конацу. [ 5 ] Слово «Веха» в названии связано с тем, что «Алиса в диссонансе» хотела сделать что-то отличное от широко используемого слова «Эпизод»; поскольку история рассказывает о путешествии, они сочли «Веху» тематически подходящей. [ 6 ] Хотя Мунисикс является носителем английского языка, он решил написать игру на японском языке, заявив, что причина этого заключалась в том, что он больше знаком с визуальными новеллами на японском языке, чем на английском, а также сказал, что он бы использовал английский язык. если бы он написал сценарий фильма. [ 7 ] По его словам, написание сценария — это тот аспект, который занимает больше всего времени во время производства, при этом много времени уходит на выработку идей и превращение их в «нечто последовательное». Называя себя неорганизованным человеком, он сказал, что им пришлось удалить целые сегменты из-за того, что он упустил из виду некоторые аспекты игрового мира. [ 8 ]

История игры изначально началась как презентация , ролевой игры которая была выпущена Munisix в какой-то момент в 2000-х годах. Он включал в себя сюжет о том, как принцесса побеждает врага, опустошившего ее родину, а также имена и личности персонажей, и просил Мунисикса написать историю. Мунисикс нашел эту презентацию неудовлетворительной, но все же работал над ней, пытаясь сделать ее более интересной; пока он работал над этим, человек, представивший презентацию, перестал с ним связываться. Не желая отказываться от работы, которую он вложил в проект, Мунисикс продолжил работу над проектом, внеся несколько изменений до такой степени, что он больше не напоминал исходную идею. Среди них были дополнения к игровому миру и актерскому составу, в том числе создание Ритоны, Внешнего и Внутреннего полюсов, концепция «пути вниз» и мотивация антагониста игры. Он также изменил структуру истории, чтобы она могла работать как манга или как «лучшая игра, чем предполагалось». [ 9 ]

Мунисикс написал, что главными героями будут сильные женщины, которые могут «более чем адекватно делать» то, что могут персонажи мужского пола из сёнэн-манги , желая, чтобы игроки как мужского, так и женского пола могли равняться на них. Он не считал сексуальную или нежную привлекательность персонажей основной целью и хотел, чтобы они были «жесткими и крутыми», а не «милыми и милыми». [ 10 ] Он обосновал состояние Руне психопатией . [ 11 ] Он стремился придать каждой части игрового мира свое собственное ощущение: Ругзенхайд и Альянс были похожи на Эпоху Просвещения , но с революцией в области информационных технологий (ИТ), которая не требовала компьютеров. [ 12 ] По словам Мунисикса, имена персонажей и локаций возникли естественным образом, без каких-либо затрат времени на создание какой-либо схемы именования. [ 13 ] Он пытался написать для игры сцены из жизни , но посчитал, что они не были убедительными и убедительными, заявив, что напряженные ситуации, в которых находятся главные герои на протяжении всей истории, не оставляют места для легкомыслия, поскольку им нужно вернуться домой живыми. и постоянно приходится учитывать потенциальные опасности. [ 14 ]

Что касается дизайна персонажей игры, Munisix изначально предоставил Konatsu спецификации того, как будет выглядеть каждый персонаж; Продолжая работать над серией Fault , они «нашли ритм», и Конацу создавал персонажей в соответствии с их индивидуальностью и функциями. Они проходят через несколько прототипов: некоторые дизайны превращаются в других персонажей, а некоторая одежда повторно используется на других персонажах. [ 15 ] Из-за недоразумений Конацу изначально разработал Руне как мужского персонажа. Мунисикс представлял Руне «девчачьей», носящей юбку и имеющую длинные черные волосы. Однако, когда Конацу переделал дизайн, элементы оригинального мужского дизайна остались: Руне получили косички и штаны, которые Мунисикс позже сказал, что он предпочел своей первоначальной концепции. [ 16 ] Некоторые локации, которых не было в первоначальном проекте, такие как семейное поместье Жевиц, были добавлены в историю на позднем этапе разработки игры, когда у «Алисы в диссонансе» было мало денег. Из-за этого им пришлось прибегнуть к использованию стоковых фоновых изображений. [ 17 ]

Релиз и локализация

[ редактировать ]

Игра была первоначально выпущена в Японии 12 августа 2013 года. [ 18 ] Английский издатель видеоигр Sekai Project узнал об этом, когда искал новые группы на японском рынке видеоигр, читая японские новостные сайты, посвященные додзин-играм, и обнаружил, что Fault Milestone One выделяется среди остальных. Они связались с Alice in Dissonance и организовали встречу в Токио, где обсудили лицензии, которые потребуются для публикации игры на Западе; единственное, что требовалось, это музыка. Поскольку «Алиса в диссонансе» почувствовала, что игра требует доработки, прежде чем выйдет на международный релиз, [ 19 ] они решили профинансировать разработку улучшенных спрайтов персонажей, новых роликов и английского перевода через краудфандинговую платформу Kickstarter . [ 19 ] [ 20 ]

Sekai Project запустил кампанию в июне 2014 года с целью собрать 5000 долларов к 18 июля; [ 20 ] к концу кампании им удалось собрать 34 662 доллара США , что позволило создать порты для Android и PlayStation Vita , артбук и приквел игры Fault: Silence the Pedant . [ 5 ] Первоначально Мунисикс планировал заняться локализацией самостоятельно, но благодаря успеху краудфандинговой кампании вместо этого он смог сосредоточиться на разработке сиквела Fault Milestone Two . [ 21 ] К декабрю 2014 года английский перевод был завершен, и Sekai Project работал над завершением производства. [ 22 ] Режиссерская версия вышла в Японии 17 августа 2014 года. [ 18 ] и на международном уровне на английском и японском языках 15 декабря 2014 г. [ 23 ] В июле 2016 года игра была обновлена ​​новым английским переводом, который должен быть «на 100% верным» японской версии игры и более соответствовать по тону второму этапу Fault , поскольку у них используется один и тот же переводчик. [ 24 ]

Хотя Sekai Project изначально начал работу над портированием игры на Unity игровой движок , чтобы выпустить игру на PlayStation Vita , [ 21 ] В феврале 2016 года они объявили, что вместо этого решили заключить контракт со сторонней компанией на портирование PlayStation Vita. [ 25 ] Игра также была выпущена для Nintendo Switch 3 октября 2019 года и PlayStation 4 22 мая 2020 года. [ 26 ] [ 27 ] Обе версии для консолей будут выпущены ограниченным тиражом на физических носителях в сотрудничестве с Limited Run Games . [ 28 ] В обновлении, выпущенном в марте 2018 года, большая часть персонажей и фоновых рисунков заменена на более качественные, а также новая музыка, написанная Луизой Карвальо. [ 17 ] [ 29 ] [ 30 ] Эти обновления также были включены в консольные версии.

По словам Munisix, игра имела коммерческий успех. [ 4 ] К сентябрю 2019 года было продано более 480 000 копий серии. [ 32 ] было К июлю 2018 года в Steam около 108 000 игроков. [ 33 ] Он был встречен множеством отзывов, как критических, так и положительных. [ 31 ] [ 34 ] [ 35 ] Дженни Лада из PC Gamer включила игру в список «лучших визуальных новелл для начинающих». [ 1 ]

Джефф Тью из Hardcore Gamer был разочарован отсутствием выбора у игроков, заявив, что экспериментирование с различными последствиями - это «вся суть визуальных новелл»; Что касается визуальных новелл без разветвленных историй, он считал, что игровая механика-головоломка необходима для поддержания интереса игрока, и что без того и другого это могла бы быть манга или легкий роман . [ 3 ] Эндрю Баркер из RPGFan задался вопросом, почему был включен выбор одиночной игры, назвав его бессмысленным и «почти дразнящим для игроков, желающих иметь больше контроля над событиями». [ 2 ] Тью назвал произведение искусства тусклым, мир и персонажи выглядят «уродливыми и плоскими»; ему понравилась штриховка, но он сказал, что у большинства персонажей, особенно у мужчин, пропорции неправильные, и перспектива обрабатывается неправильно. [ 3 ] Баркер сказал, что презентация показалась малобюджетной: он назвал дизайн персонажей превосходным, с элегантными изображениями персонажей, но нашел фоновое оформление и музыку скучными и безжизненными. [ 2 ] Тью понравилась музыка, он назвал атмосферные песни, используемые в драматических сценах, «мощными и тонкими», но нашел музыку, используемую в комедийных сценах, раздражающей. [ 3 ] Однако он был разочарован локализацией игры, назвав ее жесткой и неестественной, полной орфографических и грамматических ошибок. Он также обнаружил проблемы со временем игры, поскольку оно переключается между настоящим и прошлым, и с тем, как повествование иногда переключается с точки зрения Ритоны на «отстраненного, всеведущего третьего лица». [ 3 ] Между тем, Баркер считал, что перевод сделан хорошо, а сценарий в основном не содержит ошибок; Однако иногда ему казалось, что это читается неловко, с неестественно звучащими диалогами. [ 2 ] Итан считает, что Sekai Project хорошо поработала над презентацией игры, назвав ее «профессиональным пакетом». [ 34 ] Автору Impress Watch презентация понравилась, он похвалил дизайн персонажей, графику и пользовательский интерфейс. [ 35 ]

Сюжет игры получил неоднозначную оценку. [ 2 ] [ 3 ] [ 34 ] [ 35 ] Тью понравилась идея и история Руны, он назвал ее «интересной и тематически резонансной», но нашел ее слишком оторванной от основной истории. [ 3 ] Баркеру понравилась история; он сказал, что, несмотря на плохой темп, он интересен как отдельная история, но не работает как первый эпизод, поскольку персонажи и обстановка не установлены должным образом. [ 2 ] Тью нашел игровой мир интересным, назвав детальную магическую систему захватывающей, но посчитал, что ее изложение слишком длинное, неуклюжее и ненужное из-за прилагаемой энциклопедии, которая уже объясняет это. [ 3 ] Между тем, Баркер чувствовал, что мир и обстановка объяснены недостаточно, а переход от «мечей и колдовства к медицине и робототехнике» не казался правдоподобным из-за плохого объяснения. [ 2 ] Однако Impress Watch понравилось построение мира, они назвали его уникальным и правдоподобным и отметили, что в нем использовалась магия, но не превращалась в чудесную силу, способную совершить что угодно. [ 35 ] Итан из Siliconera посчитал, что история началась не очень ярко, конфликт в начале не был объяснен, но ему понравилась основная сюжетная линия о Руне, и он сказал, что она «зацепила [его] чем-то жестоким». Ему понравилась структура с полным повествованием, которое заканчивается в конце, что выгодно сравнивает ее с первым эпизодом визуального романа World End Economica . [ 34 ] И Тью, и Баркер назвали персонажей клише; Тью считал, что использование архетипов допустимо, но игра обращается с ними так, как будто они уникальны и сложны для понимания. [ 2 ] [ 3 ] Баркер назвал Рудо исключением, который, по его мнению, был более интересным и имел реалистичные мотивы. [ 2 ] Итан прокомментировал отсутствие сексуального контента, сказав, что, хотя он не возражает против его существования, по его мнению, в Fault Milestone One он не был нужен , и что он ценит то, что разработчики все равно не почувствовали необходимости включать его. [ 34 ]

  1. ^ Jump up to: а б Лада, Дженни (9 февраля 2015 г.). «Лучшие визуальные новеллы для начинающих» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . п. 9. Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Баркер, Эндрю (28 января 2015 г.). «Неисправность – первая веха» . РПГФан. Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Тью, Джефф (23 декабря 2014 г.). «Обзор: первая веха неисправности» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 25 июня 2015 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  4. ^ Jump up to: а б «Почему для вашего твиттера «написано проектом»? Не лучше ли было бы AliceInDissonance? Есть ли причина называть себя и AiD, и автором проекта?» . Алиса в диссонансе. 5 марта 2016 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2016 года . Проверено 10 марта 2016 г. — через ASKfm .
  5. ^ Jump up to: а б Проект Секай . «Ошибка первой вехи -режиссерская версия-» . Кикстартер . Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 года . Проверено 20 марта 2016 г.
  6. ^ «Все называют свои вещи «эпизодами», поэтому мы хотели сделать что-то другое. Milestone подходит тематически, потому что речь идет о путешествии» . Алиса в диссонансе. 23 ноября 2015 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 года . Проверено 19 марта 2016 г. — через Twitter .
  7. ^ «Судя по тому, что я слышал, вы на самом деле являетесь носителем английского языка (родились в Штатах и ​​все такое). Мой вопрос: почему вам удобнее писать на японском, а не на английском? Есть ли определенные нюансы, которые вы лучше понимаете или чувствуете лучше? комфортно на японском, спасибо :D" . Алиса в диссонансе. 17 декабря 2015. Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г. — через ASKfm .
  8. ^ «Какая часть создания каждой части визуального романа занимает больше всего времени?» . Алиса в диссонансе. 22 марта 2016 года. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 28 марта 2016 г. — через ASKfm .
  9. ^ «АИД ПАТРЕОН: вопросы и ответы» . Алиса в диссонансе. 15 сентября 2015 года. Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Получено 21 марта 2016 г. — через Patreon .
  10. ^ «С кем ты будешь встречаться? Если бы тебе предоставили выбор женского персонажа из сериала «Разлом» и почему?» . Алиса в диссонансе. 8 февраля 2016. Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г. — через ASKfm .
  11. ^ «Вы занимались благотворительностью? (или планируете?) Типа, эта история о молодом Руне была очень крутой, и мне интересно, это какое-то настоящее психическое заболевание (вроде того, что сделал To The Moon)? Или это было основано на [ sic ] или вдохновлен чем-то?» . Алиса в диссонансе. 25 июня 2016. Архивировано из оригинала 26 июня 2016 года . Проверено 26 июня 2016 г. — через ASKfm .
  12. ^ «К какому периоду времени, с нашей точки зрения, мир вины будет ближе всего?» . Алиса в диссонансе. 4 февраля 2016. Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г. — через ASKfm .
  13. ^ «Как вы придумываете свои имена? Как немец, я испытываю желание подумать, например. Ругенхайд — старый немецкий, но я понятия не имею» . Алиса в диссонансе. 19 июня 2016. Архивировано из оригинала 19 июня 2016 года . Проверено 19 июня 2016 г. — через ASKfm .
  14. ^ «Я очень ценю больше эпизодов SoL в Fault, но я знаю, что это не совсем та история, которую вы хотите рассказать в играх. Можно ли сделать дополнительный материал более беззаботным?» . Алиса в диссонансе. 17 декабря 2015. Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г. — через ASKfm .
  15. ^ «Каков процесс дизайна персонажей и создания фона/компьютерной графики? Вы просматриваете множество прототипов, используете миниатюры для их построения и т. д. Мунисикс пишет описания внешности персонажей, на которых основывается дизайн, или Хэйр придумывает дизайн сама?» . Алиса в диссонансе. 26 марта 2016 года. Архивировано из оригинала 29 марта 2016 года . Проверено 29 марта 2016 г. — через ASKfm .
  16. ^ «Руна изначально был мальчиком? (Смотря на изображение в концепт-арте)» . Алиса в диссонансе. 19 июня 2016. Архивировано из оригинала 19 июня 2016 года . Проверено 19 июня 2016 г. — через ASKfm .
  17. ^ Jump up to: а б «Просто интересно, взяла ли эта группа ВН по адресу [ссылка] ваше изображение. Под заголовком «Что такое визуальный роман?» вы найдете изображение лестничного дома, ужасно похожее на то, что указано в ошибке ms1. Просто интересно, не ворует ли оно? или просто совпадение. Хорошего дня» . Алиса в диссонансе. 21 июня 2016 года. Архивировано из оригинала 21 июня 2016 года . Проверено 21 июня 2016 г. — через ASKfm .
  18. ^ Jump up to: а б «Серия ошибок» . Алиса в диссонансе. Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  19. ^ Jump up to: а б «Лицензирование визуальных новелл 101 – Как найти визуальный роман для лицензирования» . Проект Секай . 17 октября 2014. Архивировано из оригинала 16 марта 2015 года . Проверено 19 марта 2016 г.
  20. ^ Jump up to: а б «Проект Sekai запускает первый этап визуального романа на Kickstarter» . Сеть новостей аниме . 19 июня 2014. Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  21. ^ Jump up to: а б Проект Секай (15 декабря 2014 г.). «За день до релиза» . Кикстартер . Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  22. ^ Проект Секай (1 декабря 2014 г.). «Перевод завершен!» . Кикстартер . Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г.
  23. ^ Ишаан (15 декабря 2014 г.). «Визуальный роман Fault Milestone One доступен сегодня в Steam» . Силиконра. Архивировано из оригинала 24 февраля 2015 года . Проверено 19 марта 2016 г.
  24. ^ Мунисикс (13 июля 2016 г.). «ошибка – первая веха; пересмотрено» . Пар . Клапан . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 29 декабря 2016 г.
  25. ^ Проект Секай (1 марта 2016 г.). «Статус ПСВита» . Кикстартер . Архивировано из оригинала 19 марта 2016 года . Проверено 19 марта 2016 г.
  26. ^ Романо, Сал (17 сентября 2019 г.). «Ошибка: Milestone One для Switch выйдет 3 октября» . Гемацу . Проверено 17 сентября 2019 г.
  27. ^ Шерман, Дженнифер. «Ошибка выпуска Sekai Games — первая веха для PS4 22 мая» . Сеть новостей аниме . Проверено 23 мая 2020 г.
  28. ^ Романо, Сал (13 июля 2020 г.). «Ошибка — предварительные заказы на ограниченное печатное физическое издание Milestone One для PS4 и Switch открываются 21 июля, Сал Романо» . Гемацу . Проверено 13 июля 2020 г.
  29. ^ Романо, Сал (29 декабря 2016 г.). «Ошибка Milestone One для PS4 и PS Vita, Root Double для PS Vita, запуск в первом квартале 2017 года» . Гемацу. Архивировано из оригинала 30 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  30. ^ Мунисикс (26 марта 2018 г.). «неисправность – первая веха / ВИЗУАЛЬНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ 2018» . Архивировано из оригинала 27 марта 2018 года . Проверено 4 июня 2018 г. — через Steam .
  31. ^ Jump up to: а б «первая веха неисправности для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  32. ^ Имаи, Шин (18 сентября 2019 г.) «Определена дата выхода версии Fault – Milestone One для Nintendo Switch! Популярное приключение в жанре фэнтези, всего было продано более 480 000 копий » . IGN (на японском языке) Проверено 18 сентября 2019 г.
  33. ^ Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утечка информации о количестве игроков в Steam; у нас есть цифры» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г. Полный список . Архивировано 11 июля 2018 г. в Wayback Machine.
  34. ^ Jump up to: а б с д и Итан (26 декабря 2015 г.). «Первый этап неисправности читается как первый акт хорошей пряжи» . Силиконра. Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  35. ^ Jump up to: а б с д «530th: Doujin Game Trial Edition, специальный выпуск, лето 2013 — Игра выходного дня — Window Forest» . Impress Watch (на японском языке), Impress Corporation, 26 июля 2013 г. Архивировано из оригинала 30 . декабря 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a65acd45cfbd3340ad68d8aa91b53a59__1694797320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a6/59/a65acd45cfbd3340ad68d8aa91b53a59.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Fault Milestone One - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)