Jump to content

Богатый язык представления

, Rich Representation Language часто сокращенно RRL , представляет собой язык компьютерной анимации, специально разработанный для облегчения взаимодействия двух или более анимированных персонажей. [1] [2] [3] Исследование финансировалось Европейской комиссией в рамках проекта NECA . Структура NECA (Net Environment for Embodied Emotional Conversational Agents), в рамках которой был разработан RRL, была ориентирована не на анимацию фильмов, а на создание интеллектуальных «виртуальных персонажей», которые взаимодействуют в виртуальном мире и ведут разговоры с эмоциональным содержанием в сочетании с подходящее выражение лица . [3]

RRL был новаторским исследовательским проектом, который повлиял на дизайн других языков, таких как язык разметки игроков , который расширил некоторые части дизайна RRL. [4] Дизайн языка специально предназначен для уменьшения объема обучения, необходимого для моделирования взаимодействия нескольких персонажей в виртуальном мире, и для автоматического создания большей части лицевой анимации , а также скелетной анимации на основе содержания разговоров. Из-за взаимозависимости невербальных коммуникативных компонентов, таких как черты лица, от произносимых слов, анимация на языке невозможна без учета контекста сцены , в которой происходит анимация, например гнева или радости. [5]

Проблемы языкового дизайна [ править ]

Область применения RRL состоит из сцен с двумя и более виртуальными персонажами. Представление этих сцен требует нескольких типов информации, таких как позы тела , выражения лица , семантическое содержание и значение разговоров и т. д. Проблема проектирования заключается в том, что часто информация одного типа зависит от другого типа информации, например, позы тела, Выражение лица и смысловое содержание разговора должны согласовываться. Примером может служить то, что в гневном разговоре семантика разговора диктует позу тела и мимику, отличную от радостной беседы. Следовательно, любые команды языка для управления выражением лица должны по своей сути зависеть от контекста разговора. [3]

Различные типы информации, используемые в RRL, требуют разных форм выражения в языке, например, хотя семантическая информация представлена ​​грамматиками , компонент выражения лица требует примитивов графического манипулирования. [3]

Ключевой целью при разработке RRL была простота разработки, чтобы сделать сцены и конструкции взаимодействия доступными для пользователей без глубоких знаний программирования. Более того, дизайн был направлен на то, чтобы обеспечить постепенную разработку в естественной форме, чтобы можно было частично создавать прототипы сцен, а затем доводить их до более естественного вида, например, посредством последующего добавления моргания или дыхания. [3]

Описание сцены [ править ]

Заимствуя театральную терминологию, каждый сеанс взаимодействия между синтетическими персонажами в РРЛ называется сценой . Описание сцены определяет содержание, время и эмоциональные характеристики, используемые в сцене. Специальный модуль, называемый аффективным рассуждением, вычисляет эмоциональные примитивы, задействованные в сцене, включая тип и интенсивность эмоций, а также их причины. Аффективный мыслитель использует такие измерения эмоций , как интенсивность и напористость. [3]

Хотя XML используется в качестве базового формата представления, сцены описываются на более высоком уровне в рамках объектно-ориентированной структуры. В этой структуре узлы (т.е. объекты) соединяются стрелками или ссылками. Например, сцена — это узел верхнего уровня, связанный с другими. Сцена может иметь три конкретных атрибута: агенты/люди, участвующие в сцене, репрезентация дискурса, обеспечивающая основу для разговоров, и история, фиксирующая временные отношения между различными действиями. [3]

Описания сцен передаются в модуль генерации естественного языка, который создает подходящие предложения. Создание естественного течения разговора требует высокой степени репрезентативной способности эмоциональных элементов. РРЛ использует систему репрезентации дискурса, основанную на стандартном методе референтов и условий . Аффективный мыслитель предоставляет подходящую информацию для выбора слов и структур, соответствующих конкретным предложениям. [3]

Синтез речи эмоций и маркеры

Компонент синтеза речи во многом зависит от семантической информации и поведение модуля назначения жестов. Компонент синтеза речи должен работать раньше системы назначения жестов, поскольку он включает в себя информацию о времени произнесения слов и эмоциональных междометий . После интерпретации произносимого текста на естественном языке этот компонент добавляет просодическую структуру, такую ​​как ритм, ударение и интонации. [3]

Речевые элементы, обогащенные ударением, интонацией и эмоциональными маркерами, передаются в систему назначения жестов. [3] RRL поддерживает три отдельных аспекта управления эмоциями. Во-первых, для сцен и конкретных предложений могут быть предусмотрены определенные теги эмоций. Ряд специфических команд поддерживает отображение широкого спектра эмоций на лицах анимированных персонажей. [3]

Во-вторых, существуют встроенные механизмы согласования определенных черт лица с эмоциональными позами тела. В-третьих, определенные эмоциональные междометия, такие как вздохи, зевки, смешки и т. д., могут чередоваться с действиями, чтобы повысить правдоподобность высказываний персонажа. [3]

Назначение жестов и телодвижений [ править ]

В RRL термин «жест» используется в общем смысле и применяется к выражению лица, позе тела и правильным жестам. При назначении жестов обрабатываются три уровня информации: [3]

  • Назначение конкретных жестов в сцене конкретным модулям, например « поочередность », обрабатывается в модуле генерации естественного языка.
  • Уточнение и проработка назначения жестов после синтеза речи первого уровня, например, добавление к разговору моргания и дыхания.
  • Интерфейс для внешних модулей, которые обрабатывают рендеринг для конкретного игрока, например MPEG-4 . параметры анимации лица (FAP)

Система назначения жестов имеет определенные типы жестов, такие как движения тела (например, пожимание плечами в знак безразличия или опущенные плечи печали), символические движения (жесты, которые по традиции сигнализируют да/нет), иконические (например, имитация телефона с помощью пальцев), дейктические движения. (указывающие жесты), контраст (например, с одной стороны, а с другой стороны), черты лица (например, поднятые брови, нахмуривание, удивление или пристальный взгляд). [3]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ' ^ Интеллектуальные виртуальные агенты: 6-я международная рабочая конференция Джонатана Мэтью Гратча, 2006 г. ISBN   3-540-37593-7 стр. 221
  2. ^ 3D-анимация лица на основе данных Чжигана Дэна, Ульриха Неймана, 2007 г. ISBN   1-84628-906-8 стр. 54
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н П. Пивек и др. RRL: богатый язык представления для описания поведения агентов в «Материалах семинара AAMAS-02 по воплощенным диалоговым агентам», 16 июля 2002 г., Болонья, Италия.
  4. ^ Технологии интерактивного цифрового повествования и развлечений , Стефан Гёбель, 2004 г. ISBN   3-540-22283-9 стр. 83
  5. ^ Интерактивное повествование : Первая совместная международная конференция, под редакцией Ульрики Шпирлинг, Николаса Силаса, 2008 г. ISBN   3-540-89424-1 стр. 93
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b1a09d20b16b88b657ae5408a0d90e52__1700822580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b1/52/b1a09d20b16b88b657ae5408a0d90e52.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rich Representation Language - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)