Нокиа игра
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июль 2007 г. ) |
Игра Nokia — серия игр в альтернативной реальности (ARG), созданная Human-i Euro RSCG для Nokia . Концепцию разработали Йост ван Лимт и Сикко Берда. Хотя в основном это соревнование, посредством которого Nokia продвигает свои новейшие телефоны, это настоящая ARG, которая объединяет различные формы средств массовой информации , способствует общению между игроками и функциям, включающим сюжетные линии, которые меняются каждый год.
Оригинальная игра Nokia состоялась в 1999 году и была открыта только для жителей Нидерландов . Издание 2005 года было открыто для участников из более чем 20 стран. Несмотря на то, что игры были известны частыми ошибками и сбоями во время общеевропейских финалов, они пользовались большой популярностью. Nokia не выпускала игр с 2006 года.
Игры
[ редактировать ]1999: Игра Nokia Ultimate Connection
[ редактировать ]Самая первая игра Nokia была доступна только жителям Нидерландов, и в ней рассказывается о мальчике по имени Сису, который попал в больницу после серьезной аварии на сноуборде . С этого момента игрок должен был выяснить, что с ним случилось и что делать дальше. Это была настоящая игра в альтернативной реальности со скрытыми подсказками в телефонных звонках, журналах и телевизионной рекламе. В некоторых разделах игроки даже требовали звонить друг другу, чтобы узнать свои имена пользователей. Многие игры в этом выпуске также имели строгие ограничения по времени, и однажды провал игры означал мгновенное исключение.
2000: Сису и Мика
[ редактировать ]После критики предыдущей игры за то, что она была слишком сложной, издание 2000 года не только позволяло играть людям из большего количества стран, но также было более снисходительным во время выбывания - игроки обычно могли практиковаться в играх столько, сколько им хотелось, но могли только «играть». игры один раз.
В центре сюжета - Сису, мужчина, доставленный в больницу после отравления в кафе-мороженом. Вернувшись в сознание, игрок должен собрать воедино то, что произошло, по уликам, оставленным на месте происшествия, очевидцам и загадочному мальчику по имени Мика, который утверждает, что знает много о Сису и его прошлом. История была очень загадочной, со множеством сюжетных поворотов. Хотя будущие игры Nokia имели большую аудиторию, им не хватало секретности и загадочности, присутствовавших в первых двух.
2001: Тон
[ редактировать ]Эта игра Nokia была доступна жителям Великобритании и большей части континентальной Европы. Это также была первая игра, которая получила широкую огласку на телевидении , радио , в печати и на живых мероприятиях.
Первый контакт с игрой произошел за 2 недели до заявленного начала игры: заранее зарегистрированным игрокам позвонила загадочная «Женева» и попросила игрока посмотреть определенный телеканал в определенное время. В указанное Женевой время была показана телевизионная реклама, размещенная Nokia. Это объясняло историю до сих пор: странный синий свет («Тон») проник в тела группы скейтбордистов, которых нашла и схватила неизвестная организация. Только одному участнику удалось спастись. Мы узнаем, что ее зовут Альфа, когда в рекламе ей звонят по тому же телефону, что и всем игрокам ранее. Затем на экране появился адрес первого испытания, предупреждающий игроков о необходимости выполнить задание до истечения трехдневного срока, иначе они рискуют выйти из игры.
Далее последовала в основном серия интернет- флэш- игр, в которых проверялись такие способности, как запоминание, ведение заметок, принятие решений, навыки и исследования. Один запоминающийся раздел игры, «Туннель», включал в себя лабиринт туннелей, по которым нужно было перемещаться в реальном времени. Чтобы завершить игру вовремя, многим игрокам приходилось просыпаться посреди ночи, чтобы сделать решающий последний ход до истечения срока. Подсказки, важная информация и номера телефонов, необходимые для продвижения в игре, были представлены в виде радиорекламы, рекламных объявлений в газетах (с участием фальшивых телефонных компаний, которые использовались для мгновенной транспортировки игрока в другую часть лабиринта «Туннеля»), а также в виде телевизионной рекламы. и даже статью на всю страницу в национальных газетах (с фотографией игрока Альфы и подписью «Вы видели эту женщину?»).
Живой финал должен был пройти одновременно по всей Европе и был разделен на три части: мини-игра «Змея» , навигационная игра (для которой требовалась карта, предварительно напечатанная в национальной газете) и раздел викторины, посвященный сюжету игры. . К несчастью для игроков, которые не завершили мини-игру «Змея» в течение отведенных 15 минут, огромное количество запросов к игровому серверу привело к тому, что весь сайт вышел из строя и оставался в автономном режиме в течение получаса, прежде чем всем игрокам были отправлены экстренные SMS-сообщения с инструкцией войдите снова и возобновите игру с увеличенным сроком действия.
Тем не менее, эта игра пользовалась огромной популярностью и запомнилась своим захватывающим сюжетом и ощущением реальности.
2002: Музыкальный мир
[ редактировать ]Игра 2002 года застала игроков врасплох, поскольку выяснилось, что в ней не будет захватывающей сюжетной линии, а будет основная игра по торговле акциями в вымышленном «MusicWorld», с мини-играми, включенными каждую неделю, чтобы набрать дополнительные очки. В игре 2002 года также не было никаких телевизионных подсказок, только реклама игры. Однако каждые несколько дней команда Nokia Game появлялась в определенном, заранее объявленном европейском городе и просила победителей предыдущей игры помочь им бросить 2 надувные игральные кости, что оказывало положительное или отрицательное влияние на игру. Броски игральных костей, а также вступительные фильмы можно было загрузить с веб-сайта Nokia Game.
В игре 2002 года большой упор был сделан на «сообщество». Например, игроки могли создавать небольшие логотипы или «теги», которые можно было бы размещать на случайных рекламных щитах по всему MusicWorld. Затем игроки могли проголосовать за лучшие теги. Точно так же игроки могли сочинять короткие песни с помощью Flash-редактора. Поскольку в игре также присутствовал бег по виртуальному трехмерному миру (похожий на «Туннели» в NokiaGame 2001 года) с целью покупки необходимых «активов» в разных местах, игрокам было предложено обмениваться информацией, чтобы создать полную карту. MusicWorld, тем самым действительно «объединяя людей». Это также была первая игра с «таблицей лидеров», дающей игрокам приблизительное представление о том, на какой позиции они находятся.
Nokia 2002 года также использовалась для продвижения тогда еще новой музыкальной группы Kosheen . Отрывок их песни "Harder" можно было услышать во всех частях Музыкального города. Затем это превратилось в шутку в конце игры, когда игрокам, которым не хватило необходимого для победы количества очков, в шутку говорили: «Вы... должны были постараться... немного сильнее». имитируя текст песни.
2003: Кто угодно
[ редактировать ]Игра началась загадочно, вернувшись к старому стилю игр с актуальным прогрессивным сюжетом. Большим нововведением в этом году стало введение соревновательных игр в реальном времени, а также выпуск бесплатной игры о сноуборде (FloBoard) для телефонов Nokia Series 60 . Это также была первая игра, в которой активно пытались привлечь игроков к сотрудничеству с помощью программ для ПК и мобильных чатов, а также живых таблиц лидеров. Загружаемое приложение для телефонов также содержало программу искусственного интеллекта, которая позволяла игроку общаться и экстраполировать подсказки от главной героини Фло.
Каждую неделю было два испытания: трасса для сноуборда, которую нужно было пройти за минимальное время (трассы были идентичны в версии для мобильного телефона, что позволяло игрокам тренироваться где угодно) и «схватка» против одного из участников группы. организация AnyOne, ответственная за кражу телефона Фло в начале истории. Это были Java -игры, для игры в которые требовалось два человека. Игрок всегда будет видеть в противостоящем игроке «врага», члена AnyOne, которого нужно победить.
Хотя эта версия игры Nokia требовала больше навыков, чем логики, она была хорошо принята за то, что не заставляла игроков играть в очень строгие сроки, но также критиковалась за частые ошибки и игроков, которые часто отключались при проигрыше. Частично это было исправлено за счет присуждения большего количества очков игрокам, сыгравшим большее количество последовательных игр.
Несмотря на то, что игра Nokia Game все еще была захватывающей, многие игроки уже начали чувствовать, что Nokia Game жертвует изобретательностью и инновациями ради коммерческого успеха. Многие игроки были разочарованы, когда Nokia подтвердила, что игры в 2004 году не будет, заявив, что они «взяли перерыв», чтобы строить более масштабные планы.
2005: 20 жизней
[ редактировать ]Спорным остается вопрос о том, была ли игра 2005 года игрой Nokia — на ней был логотип Nokia Game, но ее не было на веб-сайте nokiagame.com. Видео с благодарностью, размещенное на веб-сайте 20 Lives, также ясно показывает, что Nokia считает, что игра Nokia существовала с 1999 по 2003 год, исключая 20 Lives из числа игр Nokia. Однако у нее было много общего с предыдущими играми.
Идея «20 жизней» заключалась в том, что игрок был участником игрового шоу, в котором он или она мог каждый день становиться совершенно другим человеком. У игрока будет 24 часа, чтобы сделать свою новую жизнь успешной или неудачной, приняв три важных решения в течение «жизни».
В «20 жизней» были возвращены две старые основные функции игры Nokia — необходимость делать заметки по каждой части игры (поскольку финал включал вопросы обо всех прошлых жизнях) и игра «один шанс», в которой, если вы не закрыли браузер до достижения конца жизни статус жизненного успеха или неудачи будет постоянным, без возможности повторить попытку. Участники также иногда получали текстовые сообщения или фальшивые голосовые вызовы, в которых содержалась информация о том, как победить определенные жизни, но не раскрывалась слишком много информации. Это был скорее способ заинтересовать участников, чем дать подсказки.
Призы
[ редактировать ]Игра Nokia, по сути являвшаяся маркетинговой кампанией Nokia, конечно же, предлагала большие призы. Количество призов зависело от страны: некоторые страны могли получить лишь несколько призов (например, Греция или Турция ), а некоторые - более 100 призов (например, Великобритания). В общем, 50-100 лучших игроков в каждой стране гарантированно получали приз.
Приз обычно состоит из новейшего мобильного телефона Nokia, который будут отправлены победителям игр Nokia до того, как телефоны поступят в продажу. магазины, тем самым позволяя игрокам тестировать и продвигать телефоны от имени Nokia. Предлагаемые мобильные телефоны обычно были очень дорого (например, игра 2002 года, предлагающая Nokia 3650s и 2003 года предлагая N-Gages ). Это компенсировалось явным количество времени, необходимое для того, чтобы сыграть и выиграть игру в течение 3-4 недель период.