Векторная слизь
Демосцена |
---|
![]() |
Концепции |
Альтернативные демо-платформы |
Текущие партии |
Веб-сайты |
Журналы |
Программное обеспечение |
В компьютерном программировании векторная слизь относится к классу визуальных эффектов, достигаемых путем процедурной деформации геометрических фигур. Эти методы представлены в демонстрациях программирования .
Краткое содержание
[ редактировать ]Геометрический объект, подвергающийся воздействию векторной слизи, обычно определяется вершинами и гранями в двух или трех измерениях . В процессе деформации каждая вершина исходной формы претерпевает одно или несколько линейных преобразований (обычно вращение или перемещение ), определяемых как функция положения вершины в пространстве (обычно функция величины вектора) и времени. Желаемый результат — анимированный геометрический объект, ведущий себя гармонично, создавая некоторую степень иллюзии физического реализма.
Старые реализации векторного слайма хранили старые копии результатов рендеринга простых векторных объектов в оперативной памяти и выбирали строки сканирования из разных буферов, чтобы создать иллюзию смещения во времени по оси Y.
Появление
[ редактировать ]В зависимости от различий в реализации векторная слизь может приближаться к множеству физических свойств. Традиционный подход состоит в том, чтобы позволить линейному преобразованию изменяться как плавная функция времени минус величина рассматриваемого вектора. Это создает иллюзию того, что к началу пространства объекта (где обычно центрируется объект) приложена сила, а остальная часть тела объекта реагирует как мягкое тело , поскольку каждая вершина реагирует на изменение силы с задержкой. по расстоянию до начала координат. Применительно к шару-шипу (сфере с извлеченными руками) объект может напоминать поведение мягкого животного, похожего на кальмара. Применительно к кубу объект выглядел бы как кубический кусок желе, приводимый в движение силой гироскопа изнутри.
Области применения
[ редактировать ]Хотя классические алгоритмы векторной слизи далеки от попытки правильного физического моделирования, результат может при определенных условиях заставить зрителя поверить в то, что здесь задействовано какое-то сложное физическое моделирование. Поэтому этот эффект стал довольно популярным на демосцене, поскольку позволяет создавать впечатляющие визуальные эффекты при относительно низких вычислительных затратах. Интерактивные реализации векторной слизи также можно в конечном итоге найти в компьютерных играх в качестве замены более правильного алгоритма физического моделирования.
Демоверсии с векторной слизью
[ редактировать ]- Хрустальная мечта 2 от Тритона [1]
- Lethal Exit от Digital [2] (возможно, первая демоверсия, в которой используется этот термин)
- Юри Нэйшн от Non Alien Nature-V [3] (возможно, первый аппаратный векторный слайм)
- Оборотень от Excess [4]