Jump to content

Периферийный головной дисплей

Прототип Glass на выставке Google I/O в июне 2012 г.
Периферийный головной дисплей своими руками: помимо оптического дисплея этот прототип также включает в себя камеру, емкостное сенсорное поле, микроконтроллер.

Периферийный головной дисплей ( PHMD ) — это визуальный дисплей ( монокулярный или бинокулярный пользователя ), крепящийся к голове пользователя и находящийся на периферии поля зрения (FOV)/ периферического зрения . При этом фактическое положение крепления (как и технология отображения ) считается несущественным, пока оно не покрывает весь угол обзора. Хотя PHMD предоставляет дополнительный, всегда доступный канал визуального вывода, он не ограничивает пользователя, выполняющего реальные задачи. [1]

Термин PHMD включает в себя такие устройства, как Google Glass , которые часто ошибочно принимают за проекционный дисплей (HUD). [2] если следовать первоначальному определению НАСА . [3] Хотя НАСА определило этот термин на протяжении веков исследований космических полетов, [3] на самом деле оно описывает дисплей, который решает проблему отсутствия глаз, избавляя пользователя от необходимости наклонять голову вниз. Кроме того, он предоставляет дополненную информацию в переднем поле зрения пользователя (FOV), которое обычно проецируется на лобовое стекло. Напротив, проекционный дисплей (HDD) расположен на панели управления прибором. [3] Кроме того, HUD в основном используется для дополнения реальности дополнительной информации , что пока технически неосуществимо для таких продуктов, как Google Glass (фокусировка объектива на дисплее вызывает размытие окружающей среды – см. рисунок ниже).

Эта таксономия головных дисплеев основана на свойстве их функциональности и способности человеческого глаза воспринимать периферийную информацию , а не на технологической зависимости. В этой статье обобщаются человеческие факторы зрительного восприятия , которые важно учитывать при проектировании визуальных интерфейсов для PHMD.

Характеристики

[ редактировать ]
Эти две картинки иллюстрируют разницу между подробной и второстепенной информацией.

пользователя Самая важная уникальность заключается в том, что поле зрения не покрывается полностью, что позволяет пользователю без ограничений выполнять задачи реального мира, не имея при этом претензий на повышение или создание погружения , к чему шлемы виртуальной реальности часто стремятся . В современных технологиях отображения при проецировании изображения на глаз экран должен быть сфокусирован зрачком, чтобы обеспечить четкое чтение экрана, в результате чего окружающая среда становится размытой и не в фокусе. Таким образом, PHMD, такой как Google Glass, способен отображать подробную информацию, когда зрачок фокусируется на самом дисплее, а также позволяет получать периферийную информацию , когда глаз фокусируется на реальном мире. Тем не менее, простая информация , такая как уведомления, воспринимается, если сосредоточиться на реальном мире, а не на дисплее.

Физиологические факторы: зрительное восприятие

[ редактировать ]

Исследования показывают, что разработка оптимального визуального вывода для наголовных дисплеев является сложной задачей, поскольку существует несколько физиологических факторов, которые существенно влияют на восприятие пользователей . [4] В исследованиях известны следующие эффекты:

Глубина фокуса/поле

[ редактировать ]

Постоянно переключается, перефокусируясь на объекты, находящиеся на разном расстоянии от пользователя. Дисплей, каким-либо образом прикрепленный к глазу пользователя, имеет фиксированное фокусное расстояние. Фокусировка информации, представленной на экране, приводит к изменению глубины резкости . Это вызывает размытие информации, представленной на других слоях, что особенно ухудшает восприятие информации высокой пространственной частоты, такой как текст.

Движения глаз

[ редактировать ]

На самом деле выполняются под определенным углом 10 °. Чтобы сфокусировать объект под этим углом, для поддержки автоматически используются движения головы. Однако при ношении шлема с движениями глаз, превышающими этот угол, поскольку движения головы не оказывают никакого влияния на интерфейс, может произойти снижение комфорта из-за усталости глазных мышц .

Поле зрения

[ редактировать ]

Описывает поле зрения. Глаз пользователя имеет угол обзора 94° от центра и 62° со стороны носа. [5] Вертикальный угол составляет около 60° вверх и 75° вниз. HMD часто не покрывают все поле зрения, что также является причиной роста киберболезни.

Бинокулярное соперничество

[ редактировать ]

Описано явление, которое возникает, когда человеческому глазу представляются разнородные изображения. [6] [7] Поскольку два изображения, захваченные каждым глазом, несовместимы для стереообработки, они борются за визуальное доминирование над изображением сбоку другого глаза, что приводит к чередованию изображений из двух глаз, при этом недоминирующее изображение почти невидимо. Этот эффект часто возникает при ношении монокулярного шлема. В этой установке исследователи [8] пользователя Также наблюдались объекты, которые на несколько секунд полностью исчезали из внимания .

Визуальные помехи

[ редактировать ]

Описывает явление, когда оба глаза воспринимают разные изображения, которые перекрываются, но мозг не может их различить. Это явление также известно как неспособность к визуальному разделению.

Описывает мышечное состояние глаза, когда взгляд не фокусируется на определенной точке. Можно выделить три различных состояния: эзофория , экзофория , ортофория . Когда один глаз закрыт или закрыт дисплеем, может возникнуть фория, которая может вызвать головокружение и тошноту . также [9]

Доминирование глаз

[ редактировать ]

Хотя у пользователя два глаза, преимущественно используется один глаз. Другой глаз используется для внесения поправок и предоставления дополнительной пространственной информации. Рекомендуется носить монокулярный шлем на доминирующем глазу. [4]

Периферийное восприятие

[ редактировать ]
Картина описывает зрительное восприятие в поле зрения человека. Он показывает дифференцируемые области и ангелов для восприятия движения, цвета, формы и текста.

Хотя большинство из упомянутых выше факторов становятся проблематичными, когда оба глаза закрыты дисплеями, один дисплей, находящийся в периферийном зрении , можно считать беспроблемным, поскольку он не оказывает постоянного влияния на воспринимаемую картину реального мира.

Как упоминалось ранее, существует два типа информации, воспринимаемой с помощью периферийного головного дисплея: (1) подробная информация: при сознательном сосредоточении внимания на дисплее и (2) периферийная информация: посредством зрительного восприятия человека, когда он фокусируется на «реальном» объекте. мир'. (см. также картинку выше)

Наиболее очевидными изменениями являются « движения », которые можно воспринимать по всему спектру поля зрения. Под меньшим углом также достаточно хорошо заметно изменение цвета (см. рисунок). Напротив, восприятие форм и чтение текста требуют от ученика очень пристального внимания . Однако, когда вы очень сосредоточены на конкретной задаче, грубые изменения в формах все еще заметны на периферии. [10] Даже в области взаимодействия человека и компьютера проводились исследования этого зрительного «периферийного канала», такого как периферическое восприятие цвета в очках. [11] Кроме того, исследователи предложили дополнительно использовать айтрекер для периферийного головного дисплея, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем. [5] Также были проведены исследования того, какие положения дисплея являются наиболее подходящими. [8] Было обнаружено, что уведомления, представленные в средней и нижней областях человеческого зрения, более заметны. Однако верхние и средние позиции менее отвлекают, более удобны и предпочтительны для пользователей. Было обнаружено, что среди всех положений среднее правое положение обеспечивает лучший баланс между заметностью, комфортом и отвлечением внимания.

В то время как большинство HMD сильно страдают от последствий бинокулярного соперничества , глубина резкости и фория у PHMD разные. Поскольку PHMD не полностью покрывает поле зрения, а также не дополняет информацию о реальных объектах, на него не влияют известные проблемы, от которых обычно страдают монокулярные HMD, такие как эффект переключения внимания между реальностью и проекцией. Подобные проблемы были выявлены на протяжении столетий исследований воздушного пространства и обычно возникают при попытках расширить реальность . [12] Эти потенциальные опасности при работе в критических ситуациях, например, при участии в дорожном движении, менее выражены для PHMD.

Периферийное взаимодействие

[ редактировать ]

Поскольку PHMD находится на периферии поля зрения пользователя, он имеет высокую доступность и может быть быстро востребован путем его фокусировки. Более того, значительные изменения содержимого экрана в зависимости от стимулов по-прежнему заметны без фокусировки дисплея . [11] Этот эффект можно использовать для оформления второстепенной информации (например, такой как визуальные уведомления о входящих электронных письмах, приближающихся встречах, предупреждения). Эффективный ответ на такую ​​воспринимаемую информацию может быть достигнут с помощью быстрого периферийного ввода , например, быстрого движения руки. Таким образом, пользователь не будет сильно отвлекаться при выполнении реальных задач. В исследованиях взаимодействия человека и компьютера это также обозначается как периферийное взаимодействие. [13]

Несмотря на это, еще предстоит найти подходящие способы воздействия для людей с PHMD, которые не являются социально неловкими. Отрицательные или положительные социальные эффекты от ношения PHMD и концентрации внимания на экране во время разговора могут иметь место, но еще не доказаны. Кроме того, участие в дорожном движении с концентрацией внимания на модальности зрительного ввода может привести к значительному снижению внимания к дороге (см. также Семантическая память и мультимодальное взаимодействие ). Однако по сравнению с со смартфоном взаимодействием возможен быстрый переход к реальным задачам, поскольку нет необходимости доставать устройство из кармана или сумки. Кроме того, пользователю не нужно держать PHMD в руках, что обеспечивает полное взаимодействие без помощи рук. Поскольку он всегда доступен, он может предоставить периферийную визуальную информацию в любое время, тогда как периферийная информация на смартфоне в кармане вообще не воспринимается или едва различима (например, в клубе/дискотеке, на прогулке).

  1. ^ Маттис, DJC, Хэшер, М., Альм, Р. и Урбан, Б. (2015). Свойства периферийного головного дисплея (phmd). На Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера (стр. 208-213). Спрингер.
  2. ^ Старнер, Т. (2013). Проектное стекло: продолжение себя. В книге «Повсеместные вычисления», IEEE, 12(2), 14-16.
  3. ^ Jump up to: а б с Принцель Л. и Риссер М. Проекционные дисплеи и привлечение внимания. В Техническом меморандуме НАСА , 213000. 2004 г.
  4. ^ Jump up to: а б Ларами, Р.С., и Уэр, К. (2002). Соперничество и помехи с наголовным дисплеем. В транзакциях ACM о взаимодействии компьютера и человека, 9 (3), 238–251.
  5. ^ Jump up to: а б Исигуро Ю. и Рекимото Дж. (2011). Аннотация периферийного зрения: бесинтерференционный метод представления информации для мобильной дополненной реальности. В материалах 2-й Международной конференции по дополненному человеку. АКМ, 8–11.
  6. ^ Алаис Д. и Блейк Р. (1999). Группировка зрительных особенностей во время бинокулярного соперничества. В исследовании Vision, 39(26), 4341-4353.
  7. ^ Коллинз, Дж. Ф., и Блэквелл, Л. К. (1974). Влияние доминирования глаз и расстояния до сетчатки на бинокулярное соперничество. В книге «Перцептивные и моторные навыки», 39 (2), 747–754.
  8. ^ Jump up to: а б Пели, Э. (1999). Оптометрические и перцептивные проблемы при использовании наголовных дисплеев. В «Визуальном приборостроении: принципы оптического проектирования и проектирования», 205–276.
  9. ^ Решения Z-Health Performance (2011). http://www.zhealth.net/articles/the-eyes-have-it
  10. ^ Хау Чуа, С., Перро, С., Маттис, Д., Чжао, С. (2015). Позиционирование стекла: исследование положения монокулярного оптического прозрачного наголовного дисплея.
  11. ^ Jump up to: а б Костанца Э., Инверсо С.А., Павлов Э., Аллен Р. и Мэйс П. (2006). Eye-Q: Периферийный дисплей в очках для тонких интимных уведомлений. В материалах 8-й конференции «Человеко-компьютерное взаимодействие с мобильными устройствами и сервисами». АКМ, 211–218.
  12. ^ Раш, CE, Верона, RW, и Кроули, JS (1990). Человеческий фактор и соображения безопасности полета систем ночного видения с использованием тепловизионных систем. В Международном обществе оптики и фотоники, Орландо, 16–20, 142–164.
  13. ^ Хаузен, Д. (2013). Периферийное взаимодействие – исследование пространства дизайна, докторская диссертация, факультет математики, информатики и статистики, Мюнхенский университет.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3b783f4900251dbc6fb6e4270332e676__1696582500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3b/76/3b783f4900251dbc6fb6e4270332e676.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Peripheral head-mounted display - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)