Кампания (игровая)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2021 г. ) |
Кампания — это продолжающаяся сюжетная линия в игре. В ролевых играх это набор приключений . [1] : 30 В видеоиграх это может быть связанная серия квестов, призванная рассказать полную историю.
В ролевых играх
[ редактировать ]Кампания в настольной ролевой игре характеризуется следующим:
- Правила – Какая базовая игровая система используется? Какие изменения, дополнения или убавления внес в правила мастер игры? Как мастер игры интерпретирует эти правила?
- Сеттинг – Где происходят приключения? Что делает этот мир или место уникальным?
- Реализм. Будет ли игра пытаться точно имитировать реальный мир? Или маловероятные или фантастические события станут обычным явлением?
- Юмор – Будет ли игра глупой или комичной? Или это будет серьезно и мрачно?
- Сюжет. Являются ли игроки участниками более крупных событий? Не во всех кампаниях есть такая сюжетная линия, но в большинстве из них, по крайней мере, есть повторяющиеся персонажи. [2] Различный акцент на этих факторах определяет характер кампании. Кампания, ее персонажи, обстановка и история создаются совместно игроками и мастером игры . [3]
В видеоиграх
[ редактировать ]Кампании с глубоким сюжетом обычно встречаются в однопользовательских видеоиграх . В кооперативных многопользовательских видеоиграх также могут быть кампании, в которых игроки помогают друг другу в решении ряда задач или целей. Проходя их вместе, вы получите связную историю. [4] Кампании в видеоиграх часто включают ролики, рассказывающие историю, разбивая игру на чередующиеся интерактивные и неинтерактивные эпизоды. [5] В видеоиграх с открытым миром кампании обычно состоят из серии связанных квестов , которые требуют от игроков отправиться в определенные места, чтобы продолжить историю. Игроки, которым не нравится, когда их заставляют путешествовать и выполнять определенные квесты, могут игнорировать основную историю. В этом смысле кампании — это основной сюжет игры, а не побочные квесты . Видеоигры со сложным сценарием, которые заставляют игроков линейно продвигаться по сюжету, можно назвать « по рельсам ». [6]
Стили
[ редактировать ]- Кампания «взломай и руби» , «выбей дверь » или «ползти по подземельям» сосредоточена на убийстве монстров и поиске сокровищ. Кампания такого типа зачастую носит весьма эпизодический характер. Многие игроки Dungeons & Dragons предпочитают кампании такого типа. [ нужна ссылка ]
- Кампания в варгеймах фокусируется на военной и политической деятельности, обычно затрагивающей дела вымышленных государств. Миниатюрные варгеймы перекликаются с ролевыми играми. Games Workshop начиналась как компания, занимающаяся ролевыми играми, но посредством аналогичного процесса превратилась в компанию по производству миниатюр, предлагающую вспомогательные материалы для целых вымышленных миров – и все это для поддержки их собственных концепций ролевых/миниатюрных кампаний. [ нужна ссылка ]
- Четырехцветная супергеройская или кампания напоминает комиксы . Начальники часто дают игрокам задания, например остановить суперзлодеев. [7]
- Детективная кампания фокусируется на тайнах , которые игроки должны разгадать или которые разворачиваются по ходу игры. Это могут быть обычные преступления или паранормальные загадки. Некоторые игры, такие как Call of Cthulhu , разработаны специально с учетом сверхъестественных кампаний. [ нужна ссылка ]
- Игроки создают многочисленные варианты вышеперечисленных кампаний. Точная природа этих вариаций обычно раскрывается путем добавления описательного префикса к слову «кампания». Например: кампания злодеев, в которой игроки — плохие парни, или кампания для детей, в которой персонажи игроков — еще дети. [ нужна ссылка ]
Другие имена
[ редактировать ]В некоторых опубликованных играх для одной и той же концепции намеренно используются разные термины. Например, White Wolf использует слово Chronicle для своих игр World of Darkness и Exalted . [8] Lego Group просто использует слово «История» для обозначения своих видеоигр Lego .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бартон, Мэтт; Стэкс, Шейн (18 апреля 2019 г.). Подземелья и рабочие столы: История компьютерных ролевых игр 2e . ЦРК Пресс. ISBN 978-1-351-27339-8 .
- ^ Джексон, Стив (2004). Базовый набор GURPS, 4-е издание . Игры Стива Джексона. п. 486. ИСБН 1-55634-730-8 .
- ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение нарративного парадокса в ВЭ — уроки ролевых игр . Спрингер. п. 245. ИСБН 978-3540200031 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ Пегас, Витор; Лопес, Педро Фариа (2019). «Система разветвленного повествования и подбора игроков в многопользовательских играх» . В Бруксе, Энтони Л.; Брукс, Ева; Силла, Кристина (ред.). Интерактивность, создание игр, дизайн, обучение и инновации . Издательство Спрингер . стр. 91–92. ISBN 978-3-030-06133-3 .
- ^ Перрон, Бернар (2023). «Конвенции» . В Вольфе, Марк Дж.П.; Перрон, Бернар (ред.). Routledge Companion по исследованию видеоигр (2-е изд.). Рутледж . Нарратив и другие условности в игре. ISBN 9781003214977 .
- ^ Тавинор, Грант (2015). «Повествование и интерактивность» . В Грине, Гаро П.; Кауфман, Джеймс С. (ред.). Видеоигры и творчество . Эльзевир . п. 280. ИСБН 978-0-12-801462-2 .
- ^ Стоддард, Уильям (2007). GURPS Supers, 4-е издание . Игры Стива Джексона. стр. 94–98.
- ^ Рейн-Хаген, Марк (1992). Вампир: Маскарад (Второе изд.). Белый Волк. стр. 62 .