Анкорхед
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июль 2015 г. ) |
Анкорхед | |
---|---|
Разработчик(и) | Майкл С. Джентри |
Издатель(и) | Самостоятельная публикация |
Дизайнер(ы) | Майкл С. Джентри |
Двигатель | Z-машина |
Платформа(ы) | Z-машина версии 8 |
Выпускать | 1998 |
Жанр (ы) | Интерактивная фантастика , приключения , ужасы |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Anchorhead — в стиле Лавкрафта интерактивная художественная игра , первоначально написанная и опубликованная Майклом С. Джентри в 1998 году. Игра во многом вдохновлена произведениями и стилем письма Г. П. Лавкрафта , в частности мифами о Ктулху . [ 1 ]
Действие «Анкорхеда» происходит в вымышленном Новой Англии одноименном городе , куда неназванная главная героиня и ее муж, профессор и начинающий писатель, переехали, чтобы завладеть семейным домом своих предков. Путем исторического расследования города и семьи ее мужа главная героиня раскрывает заговор с целью проведения ритуала , который призовет Великого Древнего и поставит планету под угрозу. Главный герой должен остановить ритуал и спасти мужа. Сюжет игры разворачивается в течение трех дней: первые два соответствуют целым дням, а третий день разделен на несколько сегментов. нет ограничений по времени В первые два дня ; каждый день заканчивается, когда игрок выполнил необходимое задание или задания. Только на третий день игра накладывает ограничения на количество ходов, которые игрок может сделать, чтобы решить необходимые головоломки.
Anchorhead Критики и игроки назвали одной из лучших доступных интерактивных фантастических игр из-за сложной и запутанной предыстории, а также хорошо написанных диалогов и описаний. На церемонии вручения наград XYZZY Awards 1998 года Anchorhead получила награду за лучший сеттинг , а также была номинирована на лучшую игру . [ 2 ] [ 3 ]
Сюжет
[ редактировать ]Игра ведется от лица неназванной женщины, чей муж Майкл внезапно унаследовал большой особняк в Анкорхеде, штат Массачусетс, от семьи, о существовании которой он даже не подозревал. Предыдущий владелец, Эдвард Верлак, убил свою жену и дочь, а затем покончил с собой при загадочных обстоятельствах. Сама игра разделена на 4 «дня», каждый из которых содержит набор головоломок, необходимых для продвижения следующего. По прибытии в город машина ломается при странных обстоятельствах, в результате чего они остаются в городе без связи с внешним миром. Крез Верлак, основатель семьи, последовательно владел многими из своих наследников мужского пола и начинает владеть Михаилом. Крез пытается вызвать Великого Древнего по имени Иалдабаолот, который принимает телесную форму кометы с множеством щупалец и направляется к Земле с угрожающей скоростью. Главный герой саботирует машину Креза, чтобы вызвать Иалдабаалота и спасти мир. Эпилог показывает, что главный герой беременен, что вызывает опасения, что Крез может попытаться завладеть ее ребенком, если это сын.
Разработка
[ редактировать ]Anchorhead был написан Майклом Джентри, жившим в Остине, штат Техас , на Inform 6 языке программирования . Разработка заняла примерно год, несколько недель было посвящено разработке игровой карты и написанию истории, «не менее шести часов кодирования каждый день» и еще три месяца, посвященных отладке . Джентри основал двух главных героев на себе и своей жене. [ 4 ] Игра в значительной степени опирается на элементы из Лавкрафта литературы , в частности «Ужас Данвича» , «Музыка Эриха Занна » и «Фестиваль» . [ 1 ] а также прямые ссылки, такие как река Мискатоник. [ 5 ] и город Аркхэм .
В 2006 году Джентри объявил о переписывании Anchorhead в Inform 7 , предварительно названном Anchorhead: the Director's Cut Special Edition, где главная цель - «быть таким же запоминающимся, как оригинал, но при этом давать больше места для воображения читателя». Джентри также заявил, что некоторые технологические ограничения, возникшие в Inform 6, будут устранены, а персонажи NPC станут более интерактивными благодаря относительно простому объявлению отношений между игровыми объектами в языке. [ 1 ] Джентри опубликовал исходный код первых пяти комнат этого издания 17 мая. [ 6 ] а играбельная демо-версия была выпущена 15 декабря.
Переписанная версия была выпущена в 2018 году под названием Anchorhead: the Illustrated Edition . В этой версии представлены переработанная и отполированная проза, переработанные головоломки, новые головоломки и предыстория, а также 51 черно-белая иллюстрация Карлоса Кары Альвареса . В отличие от предыдущих версий, Illustrated Edition представляет собой коммерческую версию, доступную только для покупки. [ 7 ]
Прием
[ редактировать ]Anchorhead получил признание критиков. Похвалу игры часто вызывали внимание к деталям в описаниях, что позволило создать творческий и убедительный игровой мир; хотя некоторая критика была направлена в адрес головоломок во второй половине игры, что для некоторых означало обращение к прохождению . Грегори В. Кульчицкий заявил, что эта игра была «самым умным, отточенным и увлекательным произведением интерактивной фантастики, в которое я когда-либо играл». Кульчицкий похвалил «превосходное» письмо с «освежающим вниманием к деталям», посчитав, что играть в Anchorhead «все равно, что читать хорошую книгу»; а головоломки, хотя и не особенно сложные, помогли «создать более богатую среду для игрока». Однако Кульчицкий почувствовал, что частые сохранения игры из-за легкой смерти в последней главе начали «отвлекать от естественного хода истории». [ 8 ] Эмили Шорт назвала Anchorhead «очень красивой пьесой», заявив, что в игре «мастерское создание сеттинга и настроения, не имеющее аналогов почти ни в одной другой игре, в которую я когда-либо играл», уделяя особое внимание описаниям пейзажей, которые делали окружающую среду «угнетающей». настоящий." Шорт описала структуру игрового процесса как «естественную и захватывающую», чувствуя, что ни одна из головоломок в первой половине игры не была добавлена или избыточна, хотя в более поздних стадиях она «предпочла бы немного меньше внимания к головоломкам на время». часть игры». [ 9 ] Терренс Боски также назвал Anchorhead «хорошо написанной, великолепно оформленной приключенческой игрой», заявив, что она «блестяще работает как стилизация Лавкрафта , никогда не входя в сферу пародии ». Боски, однако, не понравилась чрезмерная зависимость почти от всех предметов , заявив, что «было бы неплохо не таскать все с собой». [ 5 ]
На церемонии вручения наград XYZZY Awards 1998 года игра получила награду за лучший сеттинг. [ 2 ] и был финалистом пяти других наград, включая «Лучшая игра» . [ 3 ] В 2023 году она заняла второе место в списке игр базы данных интерактивной фантастики . 100 лучших [ 10 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с «Интервью: Майк Джентри» . Игровой диван. 14 декабря 2006 года. Архивировано из оригинала 27 января 2011 года . Проверено 30 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Победители премии XYZZY 1998 года» . XYZZY Новости. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Проверено 30 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Номинанты на премию XYZZY Awards 1998 года» . XYZZY Новости. Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 г. Проверено 30 января 2011 г.
- ^ «А если головоломка больше не загадка?» . Приключение и приключение. Апрель 2001 г. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Боски, Терренс (18 января 2005 г.). «Обзор Анкорхеда» . МобиИгры .
- ^ Джентри, Майк (17 мая 2006 г.). «Anchorhead: первые пять комнат» . Живой Журнал. Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 года.
- ^ О'Коннор, Алиса (31 января 2018 г.). «Классический IF Horror Anchorhead, переработанный и иллюстрированный» . Камень, Бумага, Дробовик .
- ^ Кульчицкий, Грегори В. (17 сентября 1999 г.). «Обзор ведущего» . Латунный фонарь.
- ^ Короче, Эмили. «Взвешивание якоря» . IF-обзор. Архивировано из оригинала 7 мая 2006 г. Проверено 5 апреля 2006 г.
- ^ « Топ-100 IFDB » (в архиве), ifdb.org, 13 ноября 2023 г.